[Apex Theropod CE] Decks Apex

[APEX : theropod deck building game Collected Édition]

Maintenant que la version Collected Edition d’Apex est sortie (en KS), on a accès à un nombre de cartes plus important que nécessaire pour constituer son deck Apex, ce qui ouvre la voie à une second couche de deckbuilding : choisir les cartes qui vont faire partie de son Deck Apex AVANT la partie.

Je livre ici mes premières réflexions générales, je compléterai avec mes decks spécifiques au fur et à mesure de leurs tests.

Pour construire les decks, j’ai gardé une vieille habitude de Magic : étaler toutes les cartes par ordre croissant de coût. D’une part pour jeter un oeil à la pyramide des coûts (de manière générale, plus une carte est chère, moins on aura besoin d’exemplaires), et d’autre part pour faciliter les arbitrages entre les cartes de coût égal ou proche.

Concernant les effets de cartes, j’inclus systématiquement les “gros” Apex qui possèdent l’effet “Intimidate” “Infiltrate”, qui est doublement utile. Sans sacrifier les Hunt points de la carte, il permet d’éliminer un minion (la carte va donc dans la pile élimination, pas dans le Hoard, et l’effet Hunt n’est pas activé), ou d’infliger automatiquement une carte Affliction au boss. Autant dire qu’en solo, c’est du pain béni !

Autre effet que j’aime conserver (surtout si il est lié à des bonus), c’est le “No alert card”, qui permet de placer la carte dans la zone d’Ambush sans se prendre une carte Alert. Quand on sent la fin du jeu arriver, ça permet de préparer une belle petite réserve de hunt points en embuscade pour le combat contre le boss (pendant le combat contre le boss, on n’est plus obligé de jouer toutes les cartes en embuscade en une fois, on peut les sélectionner).

Avec l’adjonction de toutes les extensions, je découvre l’effet “Stomping ground”, amené par l’extension du même nom. En solo, il permet, en sacrifiant les hunt points de la carte, d’aller récupérer une carte Carcasse, Prey ou Big Game de la zone d’élimination pour la placer dans son Hoard. Au début, j’avoue que je n’y voyais rien d’exceptionnel, mais ça permet de remplir son Hoard sans vider trop vite la zone de chasse , récupérer des proies éliminées par les prédateurs et minions sans activer leur effet Hunt, et surtout, d’avoir un moyen de moduler son total de hunt points pendant un combat contre le boss ! Lors des combats contre le boss on n’a pas le choix des cartes Apex jouées (hors zone Ambush). Et parfois on aimerait activer une issue moins favorable pour cloturer une bataille sans fuir (et perdre son tour), surtout si l’effet permet d’éliminer au passage quelques cartes faibles. Avec Stomping Ground c’est possible, puisque l’effet demande de sacrifier les hunt points de la carte et est optionnel ! Du coup si j’ai le choix, ma préférence ira souvent vers les cartes qui possèdent cet effet.

Et vous, c’est quoi vos petits trucs et vos decks ?

Intéressant, merci !
 

Khazaar dit :l’effet “Intimidate”, qui est doublement utile. Sans sacrifier les Hunt points de la carte, il permet d’éliminer un minion (la carte va donc dans la pile élimination, pas dans le Hoard, et l’effet Hunt n’est pas activé), ou d’infliger automatiquement une carte Affliction au boss. Autant dire qu’en solo, c’est du pain béni !

Tu veux dire inflitrate ?

Personnellement, pour l’instant, j’ai fait plus ou moins au hasard, en faisant quand même attention de ne pas enlever que des grosses cartes (celles avec un nombre de points d’attaque important ou avec infiltrate).

did_ dit :Intéressant, merci !
 
Khazaar dit :l'effet "Intimidate", qui est doublement utile. Sans sacrifier les Hunt points de la carte, il permet d'éliminer un minion (la carte va donc dans la pile élimination, pas dans le Hoard, et l'effet Hunt n'est pas activé), ou d'infliger automatiquement une carte Affliction au boss. Autant dire qu'en solo, c'est du pain béni !

Tu veux dire inflitrate ?

Yep, my bad.

Hop, après quelques parties terminées avec succès, je livre mon deck final du Saurophaganax, que j’ai beaucoup aimé jouer. Le Saurophaganax a pas mal de cartes qui ont la capacité No Alert et/ou qui donnent un bonus quand jouées depuis l’Ambush point, ce qui donne une orientation possible au deck. Mais une autre synergie est très intéressante à jouer également, j’y reviendrai après la liste du deck (en ordre croissant de coût en Evolve Points (EP), avec entre () le nombre d’exemplaires dans le deck suivi du nombre d’exemplaires disponibles, et un rappel des capacités).

Hatchling (3/3)
Parce qu’on a pas le choix :slight_smile:

Nightwalker (7/7). 4EP/2HP/No Alert. +1 HP when played with another Nightwalker.

Trail Hunter (1/2). 4EP/2HP. You may repopulate an empty Footprint in the Game Trail (Its Ambush effect is ignored).

Howler (4/4). 6EP/3HP. You may take up to 2 Nightwalkers from your Discard Pile and play them with this card.

Butcher Clan (4/4). 7EP/3HP/No Alert. Stomping Grounds. +3 HP when played from the Ambush Point.

Lizard Eater (2/2). 8EP/5HP. If you hunt a Prey, Big Game, or Titan card with this card, its Hunt effect is ignored.

Bloodlust (1/1). 9EP/4HP. Infiltrate. +3 HP when played form the Ambush Point. If you hunt a card with this card, and gain an Affliction card from its Hunt effect, then you may add this card back to your hand so it can be played again.

Widowmaker (1/1). 10EP/5HP. Infiltrate. +2 HP for each Hatchling played with this card. +1 HP for each Affliction card in your hand.

J’ai gardé les deux gros bestiaux parce que leur capacité Infiltrate est tellement utile en combat contre le boss. Mais la stratégie globale du deck tourne surtout autour du duo Nightwalker + Howler. Les Nightwalkers sont les Apex les moins chers, et pourtant pour moi les meilleures de ce deck. Grâce à leur synergie mutuelle, 2 Nightwalkers, c’est 6 Hunt points en main pour seulement 8 Evolve ! Et en chopant quelques Howlers ça devient encore meilleur, puisqu’avec un seul Howler en main on a potentiellement 9 HP.

Les Butcher Clan sont un EP plus chers que les Howlers pour le même nombre de HP, mais ils compensent par leur capacité No Alert combinée à un gros bonus d’Ambush. C’est l’Apex parfait pour tendre un piège en vue du combat contre le boss.

On monte encore d’un EP avec les Lizard Eaters, mais en échange on obtient 2 HP supplémentaires (de quoi rivaliser avec les deux gros Apex avec Infiltrate) et une capacité très utile en milieu de partie pour accumuler des EP sans se prendre les pénalités de chasse des grosses proies.

J’ai laissé de côté les Stalkers (5EP/2HP/No Alert. +2 HP when played from the Ambush Point.), car aussi liées aux Ambush, et je ne voulais pas rendre le deck trop dépendant à cette mécanique. Exit aussi les Jurassic Kings (7EP/4HP), clairement surclassés par les Butcher Clans pour un même coût. Pour compléter les 20 cartes, j’ai choisi de conserver un des deux Trail Hunters, à la capacité assez très situationnelle, mais pas chers.