Appel à auteurs - Rôle & Stratégie Editions

Bonjour,

Nous avons lancé un appel à auteurs dont le texte figure en brève sur votre site favori ( cliquez ici pour la voir ).

Je voulais recopier le texte ici, et répondre à quelques questions fréquentes, que nous avons déjà reçu.


L'appel :

APPEL A AUTEURS

Rôle & Stratégie Editions lance un appel à auteurs afin de trouver les jeux qui seront édités en 2007 et 2008. Deux jeux par an, donc quatre jeux en tout ! Nous avons une préférence pour les jeux à thème fort (nous n'éditerons pas de jeux abstraits) mais n'avons aucune restriction concernant la durée d'une partie.
Pour participer, envoyer un document de 3 pages maximum mentionnant matériel de jeu, règles ou résumé des règles, et si possible photo du prototype en action, ainsi que tout ce qui vous semblera utile, par courrier à l'adresse ci-dessous. N'oubliez pas votre email car il sera utilisé pour vous répondre. La deadline : 22 juin 2006, mais le plus tôt sera le mieux. Vous recevrez une réponse rapidement, nous vous conseillons donc de tenir votre prototype prêt pour un envoi !
L'adresse :
Christophe FINAS
Rôle & Stratégie Editions
4 allée des Roseraies
45100 ORLEANS



Les questions / réponses :


Qu'est-ce que Rôle & Stratégie Editions ? Est-ce que vous n'envoyez votre jeu qu'aux associations ? Est-ce de l'auto-édition, de la mini-édition... ?

Rôle & Stratégie Editions est une société en création, au capital social initial de 44 000 euros, et avec plus encore de fonds propres à son démarrage. Les jeux concernés par cet appel à auteurs auront un premier tirage de 3000 à 5000 exemplaires, selon le jeu, sa catégorie, le prix public visé.

Nous sommes donc loin de la micro-édition, de l'auto-édition habituelle, et même, assez loin des situations de démarrage de la plupart des "petits éditeurs". C'est pourquoi nous serons aussi assez sélectifs sur nos jeux.



Quel jeu avez-vous édité jusque là ?

Justement, nous sommes l'un des seuls éditeurs que l'on connaît avant même qu'il ne sorte quoi que ce soit ;)

Plus sérieusement : nous allons éditer deux jeux en 2006. Ces jeux seront annoncés dans les semaines à venir. Le boîtage sera exemplaire pour ces jeux. Coffret en bois et flacons en verre pour le premier jeu tiré à 5000 exemplaires, par exemple.


Vous ne donnez des jeux qu'aux associations ? Vous n'éditez que pour elles ?

Pas du tout ! Nous voulons soutenir les associations et leur enverrons nos jeux. Nous soutenons aussi l'APF (Association des Paralysés de France), là encore en leur envoyant nos jeux. Mais nous sommes un véritable éditeur, qui sollicitera un véritable distributeur, pour envoyer des jeux dans de véritables boutiques.

Le monde est vil et méchant, mais tout n'y est pas moche non plus ! Une nouvelle porte vous est ouverte, alors profitez-en.


Quelle est votre ligne éditoriale ?

Des jeux à thème fort. Pas de jeu abstrait.

Au contraire des tendances habituelles (on parle beaucoup des jeux à 20 euros de 30 minutes), nous apprécions aussi les projets de "gros jeux". Entre 30 minutes et 3 heures devra être la durée des jeux qui seront retenus. Nous ne sommes pas très regardants à ce niveau, tant que le plaisir du jeu est là, et vraiment là.


Des jeux familiaux ? ou aussi les autres ? ou uniquement les autres ?

Notre nom le résume assez bien : "Rôle" pour des jeux d'ambiance, "Stratégie" pour des mécanismes bien huilés. Il faut ajouter à ces notions du plaisir de jeu, évidemment. Notre tendance pour ces jeux 2007-2008 va plus pour les jeux de passionnés pour ce qui est des thèmes, mais si votre jeu est abordable, simple à expliquer, c'est aussi une grande qualité, et cela jouera en sa faveur.


Est-ce une sorte de concours ?

En quelque sorte, puisque nous avons 4 places pour les éditions 2007 - 2008, et donc que 4 projets parmi ceux envoyés seront retenus. Toutefois, cela sort un peu des concours habituels, puisqu'on pourrait tout aussi bien décider d'accepter plus que 4 jeux pour édition, ou moins, selon les qualités éditables des jeux reçus.


J'ai envoyé un mail à l'adresse icari@roleetstrategie.com. Quand aurai-je une réponse ?

Le courrier postal est la méthode préconisée pour cet appel à auteurs. Merci de vous y conformer ! A ce jour, pas un auteur n'a respecté ce seul critère...


J'ai envoyé un courrier, quand aurai-je une réponse, ou une confirmation de réception ?

Nous n'enverrons pas de confirmation de réception de votre jeu. Par contre, chaque jeu recevra une réponse par courrier électronique. Cette réponse sera soit positive, et demandera l'envoi d'un ou de plusieurs prototypes (plusieurs car nous sommes en partenariat avec les associations pour ces tests, ceci vous sera expliqué, mais vous pouvez commencer à vous préparer au cas où) ; soit négative, auquel cas nous tâcherons de vous expliquer les raisons de notre refus.

Cette réponse vous parviendra généralement dans les 15 jours après avoir reçu votre jeu dans notre boîte postale. Nous essaierons de respecter ce délai.


Je vous ai vu à la GenCon, et vous avez déjà testé mon prototype. Est-ce que je peux commencer ma participation directement par l'envoi du prototype ?

Certains des auteurs que nous avons pu rencontrer à la GenCon et dont nous avons pu tester les jeux ont reçu de notre part carte blanche pour envoyer leur prototype, plutôt que les trois pages de présentation. Toutefois, la plupart de ces jeux nécessitaient des remaniements avant d'être éditables : nous vous conseillons donc de réfléchir aux façons pour enrichir et perfectionner votre jeu, et de profiter du délai supplémentaire donné par l'envoi des trois pages pour faire ces améliorations.



(EDIT) Une fois que vous m'avez donné une première réponse positive, et que je vous envoie un prototype, est-ce que mes chances d'être édité deviennent plus ou moins garanties ? Quelles sont-elles ?

Avoir une première réponse positive montre que nous sommes intéressés par votre résumé et voulons en connaître plus sur votre jeu.

Notre procédure de test sera assez nouvelle : légèrement structurée avec fiches d'évaluation, elle sera faite en partenariat avec toutes les associations volontaires (la plupart bénéficiaires de l'offre Icari-jeux). Cela peut être un grand nombre d'associations, pour plusieurs essais, donc une procédure de test assez longue. Nous paierons les ports du jeu aux associations ainsi que son retour. Malgré ces frais, nous accepterons en prototypes tous les jeux qui auront suscité notre intérêt.

Cette ouverture signifie également que si suffisamment de jeux sont validés pour les tests de prototypes, le nombre de jeux qui seront édités restera malgré tout le même. Il y aura donc une sélection importante même après avoir reçu vos prototypes.

L'intérêt, pour l'auteur, est que même en cas de refus final, le résumé de l'évaluation lui sera remis, ce qui lui donnera ses notations ainsi que les remarques sur les perfectionnements à apporter au jeu. Beaucoup d'éléments qui devraient lui servir à améliorer le jeu, et nous l'espérons, trouver un éditeur ultérieurement.



(EDIT) Dans le cas où un jeu est en accès libre sur internet (cad une page présente un résumé du jeu et les règles sont en téléchargement libre, ainsi que le matériel), faut-il quand même envoyer un courrier ?


C'est une question qui nous a été posée en effet ! Mais il faut une procédure équitable pour tous ; il y a aussi d'autres auteurs, d'autres projets, sur d'autres sites, et comment savoir si le temps que nous passons à repérer l'un ne ferait pas que l'autre ne pourrait jamais être vu par nous !


Il nous arrive de repérer des projets en visitant les salons, ou le net, mais nous envoyer ces trois pages est le moyen garanti pour que votre projet soit étudié. Vous pouvez mentionner sur ces pages les liens vers les autres informations sur votre jeu. L'avoir mis en téléchargement vous permet aussi d'avoir déjà de nombreuses remontées dessus, et vous pouvez en faire part.


Le mieux, pour vous donner une idée, est de voir comment procédent les autres concours auxquels peuvent prétendre vos jeux : dans chacun, il faut faire une présentation rapide, que vous envoyez vous-mêmes, pour vous conformer aux trois lignes ou trois pages nécessaires.

Une autre question peut-être moins fréquente, en espérant avoir choisi le bon endroit.

Dans quel pays comptez-vous faire fabriquer vos jeux (fabriquer et pas seulement assembler) ? La production devra-t-elle répondre à des critères éthiques ou écologiques ?

L'homme de la pampa

Aekar dit:Rôle & Stratégie Editions est une société en création, au capital social initial de 44 000 euros, et avec plus encore de fonds propres à son démarrage.


Christophe,

Juste une petite question ...
Sur ces 44000 euros, quelle est la part des dons et donc de l'autofinancement par les personnes à qui vous allez "offrir" des jeux ?

J'avoue que j'ai du mal avec ton business plan surtout en voyant une première édition d'un jeu d'un auteur inconnu sorti à 5000 exemplaires avec du beau matériel (bois, verre, etc ...).

R.

Sans compter qu'un bô capital de départ n'est en aucun cas gage de crédibilité ni de durabilité, je peux en témoignr dans un autre domaine (pas si éloigné)

Je pense qu'il faudrait en dire plus long pour apater le créateur ...

C'est vrai que cela fait un peu peur comme approche... J'essaie de comprendre...

En donnant d'emblée des boîtes à un certain nombre d'associations, j'ai l'impression que 5000 exemplaires peuvent très vite s'écouler. Le matériel luxueux devient sans doute plus abordable dans un tirage important, et la diffusion en assoces constitue un poids non négligeable en terme de communication et d'impact auprès du public.

Sur le financement, je doute que les associations aient fourni quoique ce soit en échange. Entre le prix DéfiJeunes de 8000 euros (si j'ai bon souvenir) et des partenaires privés ça doit pouvoir vite grimper. On va sans doute voir pointer différents sponsors, tout heureux de s'associer à une opération "caritative".

Tout va se jouer finalement sur la qualité des jeux, car seul un très bon jeu peut transformer une diffusion gratuite aux associations en succès commercial auprès du public consommateur. Le choix éditorial de publier des jeux à thème fort et aux fonctionnements parfois complexes fait un peu peur dans cette optique. Je me permets d'observer au jour d'aujourd'hui que la qualité graphique est pour l'instant des plus hésitantes.

J'ajoute qu'en s'adressant à l'association des paralysés de France, on peut attendre à un travail exemplaire d'ergonomie et d'accessibilité des jeux. Enfin le flaconage en verre est-il un choix très sûr pour une distribution en hopitaux ou à des associations ? Ca m'ennuierait d'apprendre qu'un enfant s'est blessé avec le matériel.

Dans quel pays comptez-vous faire fabriquer vos jeux (fabriquer et pas seulement assembler) ?

Pour les coffrets en bois c'est assez particulier. Ils seront fabriqués en Inde (ce seront des coffrets faits mains). Nous commandons le reste du matériel à des fournisseurs ouest-européens. Le verre est fabriqué en Espagne, par exemple.

Pour l'assemblage, on s'en occupera nous-mêmes pour ce premier jeu. Il n'y a pas de tour de magie, pour faire les choses, il faut aussi se retrousser les manches.



Sur ces 44000 euros, quelle est la part des dons et donc de l'autofinancement par les personnes à qui vous allez "offrir" des jeux ?

Il n'y a pas de guillemet à mettre sur le mot "offrir". La part des dons est actuellement de 755 euros par les associations et les entreprises parrainant le projet financièrement, les sociétés puis les plus petites associations ayant contribué le plus. Il ne faut pas oublier que ces parrainages sont décorellés de l'offre de jeux. Ces parrainages sont aussi vecteurs de confiance pour nous, vis-à-vis de notre projet.

Un second parrainage de 2100 euros est en cours d'attribution.

Ces parrainages seront assortis à la bourse Défi Jeunes, ils ne rentrent pas dans le compte des 44 000 euros.

Apport personnel et prêts constituent le capital.

Je ne peux pas répondre à leur place, mais quand les sociétés Tilsit Editions, Asmodée Editions et Days of Wonder ont été créées, elles ont du réunir un financement similaire, dans un monde où il était encore plus difficile d'avancer des chiffres et des estimations précises.

On a eu l'habitude de jouer à des jeux faits par ces sociétés ; cela fait partie de notre histoire de joueur ; mais faire comme eux, comme ces grands qu'on apprécie, n'appartient pas au monde de "l'impossible". Il y a des compétences à réunir, et des fonds ; pour ce qui est des fonds, c'est un peu comme pour toutes les entreprises, c'est une question d'apport et de prêts.

Il est important de profiter d'être dans le rubrique "Discussions sur la création" pour vous faire part de ma propre expérience. J'ai souhaité avancer ces chiffres parce que les auteurs semblent extrêmement méfiants, et que cette méfiance pourrait aussi leur coûter cette opportunité qu'on leur propose.

J'ajoute qu'en s'adressant à l'association des paralysés de France, on peut attendre à un travail exemplaire d'ergonomie et d'accessibilité des jeux.

Effectivement ! Comment réaliser un jeu à la fois bon pour les passionnés, pour le grand public, et qui réunisse également toutes les qualités d'ergonomie et d'accessibilité nécessaires ? Ce sont des qualités très difficiles à combiner.

Les joueurs que nous souhaitons satisfaire avant tout sont les passionnés, et les presque-passionnés (c'est-à-dire, ceux qui sont capables d'être touchés par ce "virus", avec des jeux donc abordables, mais riches). Mais aussi, dans une plus large mesure, les rôlistes jouant parfois aux jeux sur plateau ; nous favorisons donc les jeux d'ambiance.

Plutôt que de demander aux auteurs de réaliser des jeux réunissant en plus toutes les qualités ergonomiques nécessaires (qui dépendent toutefois du niveau de handicap, il faut aussi le réaliser), nous procédons autrement. A chaque jeu qu'on éditera, nous allons voir notre correspondant à l'APF, pour lui présenter le jeu, et voir s'il pense que sa diffusion aux foyers de vie serait adaptée. Si c'est le cas, nous le diffuserons à destination de l'APF.

Ce ne sont donc pas tous les jeux qui seront adaptés à l'utilisation en foyer de vie. Nous compléterons probablement notre soutien à l'APF par l'ajout de jeux très grands publics, "hors gamme", édités pour l'occasion, notre but étant d'aider à leur animation, et non de leur apporter des "étrangetés".

Mais les personnes les plus adaptées pour apprécier la chose sont ceux chargés de l'animation en foyer de vie. Nous les avons contacté, et le don de jeux de société leur paraissait vraiment idéal !



Enfin le flaconage en verre est-il un choix très sûr pour une distribution en hopitaux ou à des associations ? Ca m'ennuierait d'apprendre qu'un enfant s'est blessé avec le matériel.

Il s'agit de verre épais, qui ne se brise surtout qu'en tombant sur du béton brut. Mais nous envisageons de fournir en 2006 notre second jeu à l'APF, celui de novembre, et non le premier d'octobre, pour les mêmes raisons de manipulation.

Sans compter qu'un bô capital de départ n'est en aucun cas gage de crédibilité ni de durabilité, je peux en témoignr dans un autre domaine (pas si éloigné)

Je pense qu'il ne faut pas mélanger les références.

Un capital de départ important est nécessaire pour envisager un tirage important et avoir les reins suffisamment solides. Pour éditer 2000 exemplaires avec du matériel de très basse qualité, 5000 euros sont justes mais peuvent suffire. Mais pour envisager du matériel de qualité, il faut plus de fonds. On ne peut pas envisager de faire mouler des figurines, par exemple, sans avoir les moyens nécessaires. Et on ne peut pas envisager de croissance importante sans avoir des moyens suffisants.

Si vous êtes un auteur, trouver un éditeur est difficile, mais trouver un éditeur qui a des moyens l'est encore plus. L'investissement de l'éditeur est encore plus important, c'est pourquoi il se montrera plus sélectif.

De plus, pour vous, auteur, vous toucherez plus d'argent si le tirage est important, et verrez votre jeu diffusé plus largement et toucher plus de public. Et comme l'éditeur se sera montré plus sélectif, c'est aussi plus valorisant pour votre travail d'auteur. Enfin, et je dirai même surtout ! trouver l'éditeur qui donnera "corps et vie" à votre projet avec le matériel le plus adapté, c'est le plus important.

Etre éditeur, ce n'est pas allonger des fonds, c'est sélectionner un jeu, et lui donner vie, avec les meilleurs éléments possibles.



Je pense qu'il faudrait en dire plus long pour appâter le créateur ...

Le principe n'est pas d'agiter la carrotte, non plus. Comme je disais j'ai avancé ces chiffres parce que nous avons déjà été questionnés sur ces éléments, et qu'après tout, montrer aux auteurs que "c'est possible !" me paraissait important, et instructif.

Et qu'il était normal de se poser quelques questions puisqu'on en connait encore très peu sur nous (malgré une interview dans Plato-mag).

Notre qualité graphique par exemple ne peut pas encore vous être démontrée ; nous avons les illustrations de notre premier jeu, mais elles seront révélées dans un mois au mieux. Surtout ne vous fiez pas au site web, tout sera balayé et refait dans quelques mois. Il faut bien commencer ! Un peu comme Ubik qui a refait son site après quelques temps, nous améliorerons le nôtre au fil du temps.


Mais nous sommes éditeur. Nous ne voulons pas appâter le créateur avec autre chose que la certitude de faire un véritable travail d'illustration, de recherche de matériel, de boitage, et un tirage important. En bref, un bon travail éditorial.

Je suis d'accord sur l'ensemble, mais se résoudre uniquement au rôle d'éditeur est dangereux ...
Par exemple, (même si je en pense pas vous proposer de projet), j'aurai aimer connaître votre (ou vos) distributeur(s), car c'est selon moi la charnière la plus fragile du lot.

De plus, ce n'est pas par ce que vous aller avoir un réseau identique à ceux des autre éditeur déjà installer sur le marché, que vous aller être logé à la même enseigne.

Expérience à l'appuie, je peux vous dire qu'un éditeur inconnu, lançant de qui plus est un "auteur" inconnu, c'est plus que casse gueule, même avec un bonne communication.

Si jamais votre jeu arrive sur les étales, ce sera avec des conditions draconniènes ! (mise en avant inexistante, politique de retour sur 1 mois ...).

Comme ça j'ai l'air d'être méchant, mais se snt des mise en garde utiles ...
Miser uniquement sur le potentiel de création de jeunes (et inconnus) auteurs, c'est la ruine assurée ! Non pas que je pense qu'il n'y a pas de très bons créateur, avec de très bons jeux qui peuvent être servis avec de très bons illustrateurs, mais ça ne remplacera jamais une bonne licence déjà exploitée (à l'étranger j'entend), ou un bon nom déjà installé ( voir un très bon nom pour les illustrations).

Enfin voici mon dernier conseil, qui vous evitera peut être ma mésaventure : surveiller votre comptable et les rapports du distributeur !

Je vais recopier tes propres phrases (je le dis car je conserve aussi les fautes originelles, ce qui fait un peu moins "FAQ" tout de suite et un peu plus débat personnel).

De plus, ce n'est pas par ce que vous aller avoir un réseau identique à ceux des autre éditeur déjà installer sur le marché, que vous aller être logé à la même enseigne.
Expérience à l'appuie, je peux vous dire qu'un éditeur inconnu, lançant de qui plus est un "auteur" inconnu, c'est plus que casse gueule, même avec un bonne communication.



Il faut quand même comprendre qu'on ajoute à notre jeu une qualité matérielle importante, un boitage original, de la publicité qui sera envoyée aux boutiques, et un prix public extrêmement intéressant, surtout pour le matériel proposé. Tant de choses qui permettent de sortir un peu du lot. Je pense que nos conditions de lancement diffèrent un peu des vôtres sur tous ces points.


Miser uniquement sur le potentiel de création de jeunes (et inconnus) auteurs, c'est la ruine assurée ! [...] ça ne remplacera jamais une bonne licence déjà exploitée (à l'étranger j'entend), ou un bon nom déjà installé ( voir un très bon nom pour les illustrations).

Ouh là ! Vous savez, les acheteurs de jeux sur plateau qui sont des "passionnés purs et durs" sont rares, et plus rares encore sont ceux parmi eux qui choisissent un jeu avec comme premier critère un rapport à son auteur, ou par rapport à son illustrateur. Et c'est tant mieux, sinon l'on ne tournerait plus qu'en cercle fermé.

Il faut savoir que si vous voyez souvent un même auteur apparaître sur les étals, c'est parce qu'il fait, aussi, de bons jeux ! Le nom de l'auteur est un argument pour le distributeur, pour la boutique, mais pas obligatoirement pour l'acheteur lui-même. De plus, certains jeux d'un auteur vont toucher un public et pas un autre, et d'autres jeux vont toucher un autre public, et pas l'ancien.

En tant qu'éditeur, j'étudie le jeu, non l'auteur. Je ne vais pas travestir mon rôle qui reste de choisir un bon jeu, et de faire en sorte qu'il se vende bien.

Les acheteurs choisissent plus généralement un jeu par rapport à la qualité de son illustration, de son boitage, par rapport à son prix, et par rapport à ce qu'on a entendu dire sur lui. Ils regardent le dessin avant de regarder le nom du dessinateur, somme toutes. L'univers du jeu de société fonctionne ainsi, sauf dans les cercles plus restreints.

Ce phénomène ne vexe pas pour autant les auteurs, qui font de même pour leurs propres achats de jeux de société.

Pour ce qui est des licences, cela concerne plus l'univers de la grande distribution. On ne peut pas toucher la grande distribution sans avoir un vecteur identifiable par le grand public.

Ookami dit:Je suis d'accord sur l'ensemble, mais se résoudre uniquement au rôle d'éditeur est dangereux ...
Par exemple, (même si je en pense pas vous proposer de projet), j'aurai aimer connaître votre (ou vos) distributeur(s), car c'est selon moi la charnière la plus fragile du lot.
De plus, ce n'est pas par ce que vous aller avoir un réseau identique à ceux des autre éditeur déjà installer sur le marché, que vous aller être logé à la même enseigne.
Expérience à l'appuie, je peux vous dire qu'un éditeur inconnu, lançant de qui plus est un "auteur" inconnu, c'est plus que casse gueule, même avec un bonne communication.
Si jamais votre jeu arrive sur les étales, ce sera avec des conditions draconniènes ! (mise en avant inexistante, politique de retour sur 1 mois ...).
Comme ça j'ai l'air d'être méchant, mais se snt des mise en garde utiles ...
Miser uniquement sur le potentiel de création de jeunes (et inconnus) auteurs, c'est la ruine assurée ! Non pas que je pense qu'il n'y a pas de très bons créateur, avec de très bons jeux qui peuvent être servis avec de très bons illustrateurs, mais ça ne remplacera jamais une bonne licence déjà exploitée (à l'étranger j'entend), ou un bon nom déjà installé ( voir un très bon nom pour les illustrations).
Enfin voici mon dernier conseil, qui vous evitera peut être ma mésaventure : surveiller votre comptable et les rapports du distributeur !



Je suis un peu surpris par le contenu général de ton message.

On a eu il y a deux ans la preuve qu'une nouvelle structure, proposant de nouveaux jeux, créés par des nouveaux auteurs et des graphistes inconnus pouvait très bien remporter un grand succès et même une notoriété mondiale... je parle de Ystari évidement.

Les grosses boites éditent presque exclusivement les jeux d'auteurs connus, les Bruno, Roberto Fraga, Ludovic Maublan aujourd'hui ont un nom qui leur permet de passer les portes facilement, même si parfois les jeux ne sont pas très bons...

Le fait que l'on sollicite Tous les créateurs ne me semble pas abbérante surtout si l'image marketing de la société est orientée différement de la concurrence.

Il est temps pour ma part d'avancer un peu dans mes projets et je ne vois pour ma part aucune raison de ne pas proposer un jeu auquel je crois à ce nouvel éditeur !

En tout cas, bravo à Christophe avec qui j'ai eu le plaisir de disputer jne partie de Frères de la Côte à la Gencon. C'est une personne charmante, son initiative est prometteuse et citoyenne, cela ne mérite pas ce semblant de suscipicion que j'ai cru lire dans certains message.

Bonne chance à Rôle et Stratégie !

Je vais moi aussi reprendre des morceaux de messages, ça fera plus clair.

Le nom de l'auteur est un argument pour le distributeur, pour la boutique, mais pas obligatoirement pour l'acheteur lui-même.

J'entend bien et je te suis dans ce raisonnement, sauf qu'en tant qu'éditeur, c'est justement eux (distributeurs & boutiques) que tu dois séduire, et non l'acheteur (là, c'est le boulot de la boutique).

En tant qu'éditeur, j'étudie le jeu, non l'auteur. Je ne vais pas travestir mon rôle qui reste de choisir un bon jeu, et de faire en sorte qu'il se vende bien.

Je suis une nouvelle fois d'accord, mais bien "vendre" un produit pour un éditeur, c'est dabord et avant tous s'engager sur ce produit. Hors l'éditeur s'engagera d'autant mieux (ou disons sera d'autant plus crédible) qu'il aura un passif interessant (cad un ou des produits qui se seront déjà bien vendu), d'où l'interet de miser au lancement sur quelqu'un d'autre que la bonne parole de l'éditeur, en la personne d'un auteur ou d'une licence qui aura déjà fait ses preuves .

Les acheteurs choisissent plus généralement un jeu par rapport à la qualité de son illustration, de son boitage, par rapport à son prix, et par rapport à ce qu'on a entendu dire sur lui. Ils regardent le dessin avant de regarder le nom du dessinateur, somme toutes. L'univers du jeu de société fonctionne ainsi, sauf dans les cercles plus restreints

Pensez que l'univers du jeu de société fonctionne selon ses propres règles est une illusion !
Certes, on ne peut pas comparer un jeux de société avec par exemple un roman ou un jeu vidéo, mais dans tous les cas, un succès est construit en grande partie par le passif du produit, puis par son actif !
Cela dépend bien entendu d'un choix éditorial (ambiance, mecanismes, illustrations), mais penses tu par exemple que Les Chevaliers de la Table Ronde aurait eu les même chance de succès s'il s'était appelé "Quêtes et légendes" (c'est un exemple hein ...) et édité comme premier jeu par une nouvelle maison d'édition.

Pour ce qui est des licences, cela concerne plus l'univers de la grande distribution. On ne peut pas toucher la grande distribution sans avoir un vecteur identifiable par le grand public.

Exemple un peu hors concept mais parlant :
Connait tu la maison d'édition littéraire Jean claude Lattès ? (Ceux qui connaissent, merci de ne pas souffler !).
C'est une petite maison d'édition, pas connue mais somme toute en bonne santé qui comme tous les ans, va faire son marché au salon du livre et achète parmi tant d'autre les droits d'un roman environs 12.000 euros ( ce qui est un prix en dessous de la moyenne).
Résultat : Plus de 2 millions d'exemplaire du Da Vinci Code se sont vendu depuis en France, et celà ne s'arrète pas. Aujourd'hui, cette maison (qui somme toute est restée modeste) peut proposer d'autres magnifiques oeuvres comme dernièrement Geisha.

Enfin, ne va pas croire que je cherche à te démonter ! Je sais ce que c'est de créer une entreprise, et les sacrifices que cala demande, mais c'est par ce que je connais ça que je me permet de te donner ces conseils.

Bonjour,
cette initiative semble effectivement sympathique, je vous souhaite simplement bonne chance :wink:
Claude

J'avoue que je ne comprend pas l'avalanche de messages de méfiance poster ici. Pour une fois (deux fois si on compte le JSP project) un éditeur vient à la recherche de créateurs de jeux dan une zone où ils pulullent (si, si...) et l'on crie au scandale, j'avoue que ça m'étonne beaucoup. Il me semble évident que sa manière de procéder est une façon de se faire connaitre des joueurs, et que l'originalité de la méthode peut dérouter. De là, a jeter l'opprobe sur lui, c'est un peu beaucoup je trouve.
Les phrases du style "il en faut un peu plus pour appater le créateur" me semblent sorties d'une autre planête... Moi j'étais jusque là dans une reflexion sur "qu'est ce qu'il faut pour appater l'éditeur".
Enfin si quelqu'un peut m'expliquer je suis preneur, même en pv s'il faut.

Bon courage à tous. J'enverrai vraissemblablement un projet.

Aekar dit:Pour éditer 2000 exemplaires avec du matériel de très basse qualité, 5000 euros sont justes mais peuvent suffire. Mais pour envisager du matériel de qualité, il faut plus de fonds.


Là, je me demande le niveau du matériel mais bon ...

Si je te suis bien, les jeux pour l'APF seront des éditions spéciales en plus des éditions "grand public" ?
Tu comptes financer tout ça comment ?

A première vue, ton premier jeu doit te revenir, tous frais compris et au vu du matériel utilisé, à 8€ pièce, ce qui te le fait à prix distributeur/boutique à du 12€ dont un prix public vers les 25€.
Sinon, on est loin du jeu bon marché pour de la qualité que tu vantes comme image de marque de ta maison d'édition.
Cela te donne un prix de production des 5000 exemplaires à 40000€.
Donc, en un tirage, tu es déjà au bord de l'asphyxie financière.

Parmi ces 5000 jeux, il me semble avoir lu que tu vas en envoyer aux associations et autres, disons dans les 500.
Donc tu vends un maximum de 4500 boites.
Il t'en faut déjà en vendre environ 3500 pour juste rentrer dans tes frais ... Pour rappel, 3500 exemplaires est considéré comme un succès commercial pour un jeu. En dessous de ce chiffre, tu perds de l'argent.
De plus, il faut compter entre 18 et 24 mois pour réaliser ce type de vente.

Donc, je me demande avec quels moyens tu comptes financer une version "APF" du jeu ou même financer ces 2 jeux par an.
De plus, tu viens de nous dire que tu vas faire les 5000 jeux à la main ! As-tu une idée du temps nécessaire pour le faire ?
A 10 minutes le jeu, tu en as pour 50000 minutes, à savoir 833 heures de travail ... Et ensuite, tu dois expédier ces jeux à tes frais à ton distributeur ...

Soit j'ai complètement raté le principe (c'est très possible) soit c'est surréaliste comme projet ...

Ton projet est louable mais il y a pour moi un truc qui cloche dans son réalisme ...

R.

firgon dit:
Les phrases du style "il en faut un peu plus pour appater le créateur" me semblent sorties d'une autre planête.


Evitons de prendre cette phrase (qui est de moi) au pied de la lettre.
Je voulais dire qu'un simple message, c'est un peu court pour lancer une association de ce type : la preuve en est justement les divers idées qui ont fusées depuis.
Personne ne met (en tous cas pas moi) en doute les bonne intentions de la maisons, mais je pense qu'il faut plus qu'un "Coucou bonjour c'est moi que voilà" (avec l'accent de JP Belmondo, merci) pour bien exposé un projet.

Et comme le dis Radek, ton point mort est extrèmement haut ! Et encore, Radek n'a pas pris en compte tous dans son calcul (energie, frais du site, frais d'expédition ... ) qui vont réhausser ton point mort de quelques dizaines voir quelques centaines de pièces.
Placer 3000 jeux, ça me semble bien difficile, surtout en se passant de la grande distribution ! Même si je n'ai jamais travailler à ce niveau dans le jeu de société, je trouve que tu place tes objectifs un peu hauts.

Maintenant, comme Radek, il est possible que j'ai louper quelque chose, d'où un besoin immense d'informations de ta part

Messieurs,


Nous sommes une société d'édition. Une entreprise est un projet sérieux. Il ne faut pas croire que l'on serait tombé comme un cheveu sur la soupe dans un univers qui n'attendrait que notre chute.


Le coût unitaire de notre premier jeu est inférieur à ce que tu as estimé Radek, et les fonds disponibles sont aussi supérieurs au capital social. Enfin, il ne faut pas profiler les ventes d'un jeu tiré à 5000 exemplaires à celles d'un gros jeu comme Caylus. Ce n'est pas le même public visé, pas le même prix, pas le même boîtage, pas le même type de jeu non plus. Les ventes des jeux autour de 20 euros se situent bien au-dessus des 3500 exemplaires vendus en 18 à 24 mois, parce que le public visé est plus large, par le jeu bien souvent mais aussi par son prix.

Vous semblez disposer d'informations, et vouloir les faire partager, ne serait-ce que pour aider, ou pour exprimer vos doutes. Mais il semble bien que vos informations ne sont pas suffisantes et doivent à coup sûr venir d'expériences différentes de notre situation. D'où, comme l'a dit Ookami, le besoin immense d'informations. Pour mieux vous renseigner sur notre situation, il faudrait vous faire partager les 50 pages du dossier financier.

On ne peut pas extrapoler le coût d'un jeu "hors norme" sans avoir un seul des devis fournisseurs. De la même façon, il faut savoir que les associations ayant répondu au projet Icari-jeux sont moins de 50. Il semble qu'il n'y ait pas 500 associations de joueurs en France, ou lisant TricTrac ou le JSP ! A ce nombre s'ajoutent environ 150 foyers de vie, qui sont concernés différemment par nos dons.

Le magazine Jeux Pro par exemple peut vous renseigner un peu mieux sur les prix des distributeurs et les tendances, Millenium prend habituellement à 20 % du prix de vente éditeur - boutique et Asmodée à 30 %. Le prix de référence reste, pour un jeu de 20 euros, à 2 euros de marge distributeur et un certain nombre d'autres frais de réalisation, avec un coût de fabrication de 3,50 €.



Vous pouvez être assurés que tout fut bien bâti pour tout ceci, depuis les plans financiers jusqu'aux plannings d'assemblage. Effectivement, nous connaissons aussi l'importance du nom d'un jeu dans sa vente, ainsi que "son image". Etre éditeur ne se fait pas du jour au lendemain, cela demande beaucoup d'informations.


Par exemple, Days of Wonder a un capital social de 10 000 euros, et avait à son démarrage bien plus de fonds, bien sûr. Asmodée Editions lors de sa première année en 1997 avait une capacité d'auto-financement de seulement 16 738 €, une situation nette de 40 000 € avec près de 30 000 € d'emprunts ou de crédit, et est arrivé pourtant à générer avec cela plus d'un million d'euros de chiffre d'affaires (soit 25000 boîtes ou livres à 40 euros). Peut-être que ces situations vous auraient paru folles !

Un auteur, Philippe des Pallières, a eu la générosité d'être assez transparent sur TricTrac sur les ventes de ses différents jeux, ceux qui ont marché, comme ceux qui n'ont pas marché. Cela peut aussi vous servir de base d'estimation plus concrète. Que les "gros jeux" soient tirés à 3000 exemplaires au premier tirage se justifie fort amplement : ils suivent en effet un profil de ventes où écouler le tirage en 18 mois est souvent un succès. Mais dès que vous vous rapprochez de 20 euros, vous approchez aussi d'un public différent, et de ventes très, très différentes.



Le but de ce sujet reste de donner les informations nécessaires aux auteurs. Nous ne sommes pas venus à la recherche de conseils, même s'il est intéressant (autant que surprenant) de voir que vous essayez au mieux de vous impliquer dans les estimations.



Les phrases du style "il en faut un peu plus pour appater le créateur" me semblent sorties d'une autre planête... Moi j'étais jusque là dans une reflexion sur "qu'est ce qu'il faut pour appater l'éditeur".


C'est encore dans ce sens là que le monde tourne ;)

Aekar dit:Le but de ce sujet reste de donner les informations nécessaires aux auteurs. Nous ne sommes pas venus à la recherche de conseils, même s'il est intéressant (autant que surprenant) de voir que vous essayez au mieux de vous impliquer dans les estimations.


Soit ... Je vais donc arrêter de donner des avis/conseils puisque tu nous rappelles si aimablement à l'ordre en nous précisant que tu as déjà tout bien calculé et que tu as atteint le risque minimum.

Par contre, si nous (les TT) nous impliquons toujours dans les estimations, c'est peut être du au pourcentage assez élevé de société d'édition qui font faillite suite à des espérances de ventes qui ne reposent que sur l'évaluation de ce que les leaders du marché font ...
Mais bon, si tu estimes que tu arriveras sans peine à vendre 2500 exemplaires de ton jeu en quelques mois je ne peux que te souhaiter d'y arriver.

Je suis également impressionné que vous réussissiez à réaliser un jeu de 20 euros en prix de vente final avec du bois, du verre, des gemmes dedans ...

R.

Le prix de vente final sera de 24 euros 90 (TTC). Atteindre 20 euros s'est en effet avéré impossible pour ce genre de matériel !