[Apprendre en Jouant au lycée] quelle ludothèque adaptée ?

Avec un collègue nous sommes en train de monter un projet pédagogique afin de permettre à des élèves de lycée, de Seconde plus précisément, de pallier à des difficultés d’apprentissage, de logique et de confiance en eux. D’autres développements de compétences seront attendus, comme la capacité de comprendre et d’expliquer des règles plus ou moins complexes à un auditoire novice(ce qui est un exercice très instructif et difficile -merci Mr Phal pour vos efforts-). Sans oublier des apports de connaissances autour de thèmes forts.

Divers sondages parmi le public concerné nous ont permis de mesurer à quel point les jeux de plateau, qui peuvent s’honorer de l’estime des amateurs éclairés de ce site, sont méconnus de l’immense majorité de nos élèves. Ce dont nous nous doutions, les associations sont souvent composées de personnes adultes.
Il semble aussi que les filles soient moins réceptives, ce qui va nous poser d’autres problèmes de motivation
De même les élèves ont du mal à en concevoir l’intérêt pédagogique et peinent à lier “ludique” et “apprentissage”.
Nous avons travaillé sur de nombreux “jeux sérieux”, logiciels parfois fort bien réalisés, mais nous manquons de référence pour pouvoir présenter des jeux de plateau qui apporteront une valeur ajoutée intéressante

C’est plein d’humilité que je me tourne donc vers vous, mes connaissances dans ce domaine ne sont pas assez précises.

Si des personnes furent amenées à participer à de tels projets dans des cadres éducatifs ou associatifs, voire privés, ce serait formidable de nous les faire partager.
Eventuellement, nous communiquer des références ou sites intéressants

Plus précisément, nous cherchons pour les premières séances des jeux à mécanisme de gestion de ressources ou amenant le joueur à faire des choix cornéliens dans des univers historiques de la Renaissance (XV/XVI) à la Révolution industrielle.

Nous vous remercions d’avance de votre participation !

Le roi-sorcier dit:Plus précisément, nous cherchons pour les premières séances des jeux à mécanisme de gestion de ressources ou amenant le joueur à faire des choix cornéliens dans des univers historiques de la Renaissance (XV/XVI) à la Révolution industrielle.

Je ne sais pas comment il serait accueilli par des non-joueurs, mais Endeavor est un très bon jeu qui aborde le développement des empires coloniaux, l'ouverture des voies commerciales (Amérique, Inde, etc..), le choix/nécessité du recours recours à l'esclavagisme et la "menace" de son abolition pour ceux qui y font appel, l'apparition de conflit frontaliers arrivé à un certain stade de développement d'un Empire..

Il y a deux Tric Trac TV disponibles (menu à gauche), l'une pour l'explication des règles, l'autre pour voir le déroulement d'une partie.

Eleves de secondes… difficulté d’apprentissage… problèmes de logique… de confiance en soi…

Vous n’êtes pas à Louis le Grand.

Je pense comprendre que la démarche est “cognitive” en opposition à “éducatif”. Faire travailler le tête plutôt que la remplir. Cela me parait une approche correcte : “jeu” et “éducatif” sont des mots qui vont mal ensemble, par contre il est vrai que le jeu fait “travailler la tête”.

Personnellement je commencerai avec des jeux avec des règles plutôt simple et avec un grande richesse stratégique et tactique. Par exemple les jeux de Burm (dvoon et autres). C’est du jeu abstrait.

Je pense que les jeux de coopérations comme pandémie ou l’ile interdite pour résoudre un problème en commun et communiquer.

S’il faut des jeux à thème, restez dans le simple. Vous faites de l’initiation. Des jeux Days of wonder me semblent sympa pour cela. Je pense à Cargo Noir ou aux aventurier du rail ou mystery express.

Si tout cela passe, on peut passer à un niveau de complexité supérieur : 7 Wonders, Olympos…

Mais soyez progressif dans la complexité des règles, pour éviter de dégouter. Evitez les jeux de conflit direct ou d’alliances. Evitez les jeux ou on attend longtemps que les autres joue, ou on est inactif pendant le tour des autres. Je soupçonne votre auditoire de manquer de patience. Attention aussi aux jeux trop longs.

Moi, si j’étais vous, comme vous avez un projet éducatif et d’initiation, je contacterai des éditeurs et distributeurs. Il est assez probable qu’ils aident cette initiative.

Bonne chance.

Bien le bonjour,

Joueur lambda et n’y connaissant absolument rien en pédagogie ou ludopsychologie je m’abstiendrai fort heureusement de donner des conseils ineptes mais je salue l’initiative :pouicok:

Mais ceci m’a fait penser à un sujet assez proche, posté ici même il y a un peu plus d’un mois.
=> http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … p?t=100347

Il propose certaines pistes, et pourquoi ne pas s’adresser directement aux membres du forum les plus au fait du sujet ?

Courage pour le travail de préparation et pour convaincre la hiérarchie ! Bonne continuation.

ca rentre pas trop dans le descriptif initial, mais un jeu comme timeline s’explique en 30 secondes, se joue en 10 minute et a un coté éducatif, ça peut etre une bonne introduction avant de passer a un truc + velu :D

un beau projet

et contrairement à beaucoup d’idée les filles sont plus réceptives que les garçons des que l’on arrive au jeux de pose (de tuiles, de pions, etc…)

Une base est bien souvent l’accroche avec des jeux sympas et rapide (jungle speed, double, déclic, etc…)
classique souvent connu des ados, ça donne un point d’accroche et cela permet d’arriver à une représentation positive sur le jeux

si tu part direct sur du gros aucune chance que ça accroche avec la majorité

avec cette tranche d’âge des positionnement progressif sont nécessaires
on ne peut introduire des grosses machines sans paliers pour éviter de les perdre.

les thématiques peuvent apporter un gros plus pour l’introduction de chose plus complexe (chevalier de la table ronde peut être citer comme un bon exemple de thématique forte permettant de tenir au jeu sur une durée longue)


il existe pas mal de palier pour leur apprendre à progresser et s’affirmer petit à petit

selon les difficultés rencontrés sur les premières séances on pourra basculer sur du coopératif (qui uni de façon relative le groupe face à un problème, valorisation de l’action commune)
a de la tchatche (“se mettre en avant” )


Le programme de toute façon dépendra du nombre


en partant de 0 avec un gros groupe

comme dis précédemment une première séance avec des jeux rapides
on peut en rajouter quelques autres mais ça permet d’installer quelque chose de simple et une envie de jouer autour d’une table


ça permet de donner envie de voir plus et de valoriser ses propositions (on a proposé quelque chose de sympa, la prochaine proposition sera souvent prise avec plus d’envie)
et pour les séances suivantes ça peut faire patienter une partie du groupe le temps de commencer un jeu (diviser pour mieux expliquer), te laissant le temps de commencer une explication plus longue.

pour la suite on peut introduire des jeux a durée moyenne (là encore tout dépend de la durée de vos ateliers)
et évoluer avec les séances sur des choses plus complexes



dans l’idée médiéval j’aime et gestion de ressource j’aime beaucoup kingsburg pour le côté gestion simple mais aussi le côté fantastique qui peut faire une très bonne accroche au niveau du public.
mais beaucoup d’autres peuvent être cités

si tu veux plus d’idée ou d’informations je reste à ta disposition

ane-onyme dit:ca rentre pas trop dans le descriptif initial, mais un jeu comme timeline s'explique en 30 secondes, se joue en 10 minute et a un coté éducatif, ça peut etre une bonne introduction avant de passer a un truc + velu :D
Arff je ne pense pas que ce soit bien, car il faut tout de même avoir une connaissance générale pour gagner à ce jeu... Ce qui pourra frustrer des joueurs si ils se retrouvent mis de coté.

Pour aider à répondre il faut aussi voir le temps impartie à l'activité... si c'est 1h00 il faut voir des jeux de 30min, si 1h30 des jeux plus long 45min max...

Après des jeux de gestion simple, on peut commencer par Carcassonne (gestion de ses meeples, coopération, placement), Alhambra (Gestion placement, majorité), Mamma Mia (mémoire, gestion de main), 6 qui prend (gestion de sa main, simplicité, grand nombre de joueur), Hanabi (coopération, gestions indices et mains)

J'oserai même kingdom buider, (rapide, gestion de placement, diversité du jeu, simplicité) mais c'est plus le coeur et le coté nouveau qui me fait écrire.

Après cela ouvre vers d'autres jeux si ceux ci passent bien. Je pense que tu peux avoir des surprises avec des jeux qui passeront pas du tout d'autres très très bien... sans raison objective, difficile de savoir si un thème une mécanique, un support va le faire mieux que d'autres. Si le public est pas joueur à la base c'est dur d'appréhender ce qui pourra les toucher dans un jds.

J'ai presque peur que des jeux comme les aventuriers du rail soit limite de par son temps de jeu, 45min en jouant rapidement, et par les frustration/stress qu'il engendre et la forte interaction. faut essayer rester ouvert aux retours, bien maitriser les règles des jeux voir aussi les stratégies à mettre en oeuvre pour redonner des chances à des jeux pour lesquels ils passeraient à coté.

Oui d’accord avec Romanus, il faut éviter les jeux de connaissances comme Timeline.

La grosse différence entre les jeux de société et les “serious games” en pédagogie, et leur avantage, c’est que malheureusement aujourd’hui la plupart des serious games sont super scénarisés et relèvent quasi du jeu de connaissances, avec questions et réponses guidées, passages obligés (atavismes du jeu vidéo), etc.

Le jeu de société est rejouable à l’infini et enseigne par l’action, il faut mettre ça en avant.

Pense aussi qu’il est très profitable de faire jouer en équipes, pour plusieurs raisons :
- On gère des groupes plus importants
- Les élèves se sentent plus en confiance
- Dans une équipe les joueurs communiquent sur leurs idées, leurs plans, etc, donc s’expriment, donc comprennent mieux.
- Le formateur peut de cette façon mieux suivre ce qu’il se passe, les points de blocage éventuels, etc.

Des équipes de 2 ou 3 fonctionnent très bien, au delà c’est à éviter, dans une équipe de 4 il y a quasiment toujours quelqu’un qui se met en retrait.

Pour les jeux il y a eu pas mal de conseils pertinents, mais pense que dans cette situation un jeu ne sera jamais trop simple ! Cela dit les jeunes acceptent plus facilement la complexité que les adultes, mais c’est un public plus “difficile”.

Évidemment il faut que tu aies déjà joué au jeu plusieurs fois, non seulement pour être capable de l’animer proprement, mais également pour pouvoir “lire” le jeu et les situation et pour pouvoir faire des apports pertinents.

N’hésite pas à réserver suffisamment de temps pour ta séance, au moins 2 fois plus que nécessaire pour une partie “normale” : l’intérêt c’est aussi et surtout les discussions que le jeu va susciter pendant et après, il ne faut surtout pas bâcler cet aspect là.

Un jeu qui marche vraiment bien c’est L’île interdite. Il permet de transmettre énormément de choses selon le focus que tu donne en cours de jeu :
- Travail en équipe (règles et objectifs, fonctions et rôles, synergies, comportements)
- Gestion du temps
- Gestion de crise
- Résolution de problème

Les jeux de négociations marchent très bien également, des jeux comme Catane ou Chinatown montrent bien que la négo n’est pas l’apanage des requins et que le win-win fait gagner plus sûrement que l’arnaque !

Par rapport à votre demande Catane pourrait convenir, mais le contexte du jeu n’est pas précis du tout. Endeavor déjà cité est très intéressant mais complexe vu le contexte. Autres titres : San Juan, St Petersburg et Fresco, mais je ne sais pas ce qu’ils donnent en formation.

Tous ces jeux sont déjà consistants pour de la formation (oui même San Juan !), faut pas faire plus compliqué, au moins dans un premier temps !

Voilà !

Je n’avais pas réalisé, en proposant Endeavor, que le niveau était bas (je ne parle pas que de niveau ludique…).

Concernant Timeline, ne serait-il pas intéressant de leur faire concevoir leur propre version du jeu, recouvrant la période voulue (de la Renaissance à révolution industrielle) ?
Si ils ne sont pas capables de trouver eux mêmes des évènements intéressants, il doit y avoir au moins la possibilité de leur en fournir une liste pour qu’ils cherchent sur le net des dates et des illustrations.

Sinon, en jeu très simple avec un cadre historique, j’aurais bien proposé Condottiere mais c’est un poil trop tôt (c’est plutôt XIV siècle italien que Renaissance).
Sinon, c’est un peu honteux de proposer ça sur TT, mais pourquoi pas tout bêtement Risk Edition Napoléon?

Bonjour,

Je me permets de parler de ma modeste expérience que je viens de lancer depuis novembre dernier.
Comme je finis mes cours à 15 h 00 le mercredi, j’ai mis en place un petit atelier de jeux avec ma classe de Terminales et de 1ères. Les objectifs étaient multiples :
- favoriser d’autres liens sociaux entre les élèves d’une part, et entre les élèves et moi-même d’autre part ;
- développer d’autres “qualités” chez les élèves (capacité à s’intégrer dans un groupe, à prendre des initiatives, à respecter les autres, à comprendre la diversité des règles de jeux “nouveaux” (pour eux)) ;

Cela fait un moment que je voulais mettre cela en place sans vraiment trouver la façon de leur présenter les choses.
Pour l’instant, il n’y a eu que 5 séances. J’ai à ma disposition entre 1 h 30 et 2 h 00 : les élèves partent quand ils le souhaitent. Pour moi, c’est hors temps de travail.

Les jeux présentés ont été :
- Pandémie
- Citadelles
- Compatibility
- Dixit
- Sandwich
- Dominion
- Deadwood.

Les deux jeux les plus populaires ont été Dixit et Citadelles. Mais je pense que Dominion a un bel avenir. Ce qui est curieux, c’est que mes joueurs “habituels” ne sont pas fans de ces trois jeux.

La difficulté majeure est d’être tout seul à intervenir : il est difficile de présenter plus d’un jeu au même moment. Je compte sur le fait que ceux qui ont déjà essayé, expliquent aux autres (et ça, c’est un autre objectif pédagogique : la capacité à organiser son propos est quelque chose d’essentiel). Ainsi, je peux progressivement élargir l’atelier à d’autres élèves.

D’abord merci pour les encouragements et la qualité des réponses. Nous buvons vos paroles pour alimenter notre réflexion et finaliser notre projet. :pouicok:

Effectivement mettre un tel dispositif en place dans la classe, durant des heures d’aides personnalisées, n’est pas si simple et rencontre de nombreuses réticences. Or il est prouvé scientifiquement que l’on développe plus ses qualités cognitives, sociales et de raisonnement par le jeu que par des attitudes passives qui peuvent générer de l’ennui. Nous pensons que les enjeux sont importants et que l’école, sans céder à la démagogie, peut être un lieu ou l’intelligence se construit de différentes façons. Plusieurs chemins permettent de gravir la montagne…

Le lycée dans lequel j’exerce, en Haute-Normandie, est des plus classiques en réalité et le public pourrait être qualifié de “lycéens Lambdas”. Vous seriez surpris de voir à quel point nos lycéens ont du mal à sortir du moule scolaire et se révèlent finalement assez conservateurs sur leurs attentes scolaires. Et disposés à se dévaloriser sans cesse alors qu’ils ont tant de qualités !

Du dynamisme explosif des petits Sixièmes, curieux de tout, au mutisme des Terminales, il s’est passé quelque chose de regrettable dans la maturation des esprits. Le jeu peut être un complément.

Je retiens les propositions de jeu, dont les jeux coopératifs, et celle d’Endeavor me paraît intéressante. Et nous sommes d’accord, il faut proscrire les jeux questions/réponses qui ne développent pas les compétences peu sollicitées que nous entendons favoriser, et risquent de complexer des élèves déjà assez peu sûrs d’eux.
Si d’autres trictraciens ont des idées ou ont connu des expériences similaires, nous sommes preneurs et nous vous remercions d’avance

Ce n’est trop dans la période historique demandée mais L’âge de pierre est aussi très abordable et très plaisant à jouer !

Le roi-sorcier dit:Or il est prouvé scientifiquement que l'on développe plus ses qualités cognitives, sociales et de raisonnement par le jeu que par des attitudes passives qui peuvent générer de l'ennui.

Non seulement c'est prouvé mais l'expérience le révèle clairement.

Ce qui est important avec un jeu c'est que les élèves découvrent les concepts par l'action, et pas simplement parce qu'on leur dit que c'est comme ça.

Quelques éléments qui favorisent l'apprentissage au cours d'un jeu :
- action et décision : peut être le plus important, l'élève est responsable de ses choix et de leurs conséquences, il agit, il manipule les objet et entreprend des actions à court et long terme.
- engagement émotionnel et intellectuel
- immersion et abstraction (oui ça a l'air antinomique mais non) : le décalage permet de se concentrer sur les concepts et pas sur des à côtés.
- approche systémique : le jeu est un labo, permet de tester des choses, de se planter et de tenter autre chose, droit à l'erreur
- échange : les participants posent des questions, font des parallèles et le formateur fait ses apports en fonction des situations du jeu, des demandes, dynamiquement.

Bien sûr on ne peut pas tout enseigner grâce au jeu mais il y a tellement de choses à faire !