[Archipelago] De les variantes

[Archipelago]

Salut,

Un petit topic pour regrouper et surtout discuter des idées de variante que l’on a dans les différentes configurations. Donc ça peut être des idées d’objectifs à 1 joueurs aussi :mrgreen:

Voilà ce que j’ai vu passer et qui nécessiterai d’autres explications :

Augmenter la gestion :

remigrec dit:
Apres tu peux utiliser la variante “pas de secret entre amis” et une variante perso (qui en gros ne mets pas fin au jeu lors d’une rebellion mais taxe/penalise les joueurs dans l’ordre du tour) pour le transformer en gros jeu de gestion mais faut avoir du temps devant soi :)

Pienpien dit:
Variante deux joueurs : Choisir l’un de ses deux objectifs que l’on laissera visible pour limiter l’aspect aléatoire. On aura donc 3 objectifs communs et 2 cachés.


A vous :pouicok:

je reponds vite fait, j’essaierai de detailler plus tard: le postulat de depart c’est la deception des gros “gestionnaires”. Donc l’idee c’est de deja appliquer la variante officielle “pas de secret entre amis” => les objectifs ne sont plus caches. Apres il y a toujours le probleme des negociations/gestion de crise (le cote coop), la il faudrait peaufiner mais l’idee c’est de ne plus mettre fin au jeu mais de penaliser (meeple reste revolte, taxation de ressource/d’argent) suivant le nombre de revoltes supplementaires les joueurs dans l’ordre du tour (si 1 revolte en plus uniquement le 1er joueur, si 2 revoltes les 2 premiers…)
C’est un truc que j’ai en tete mais que je n’ai pas encore teste.

Oui, il faudra absolument que nous en apprenions plus sur une telle variante dans laquelle je mets beaucoup d’espoir. Mais l’équilibre sera très délicat à obtenir :

- convenir aux “gestionnaires” tout en conservant une place pour la négociation et le jeu de rôle
- ne plus imposer une fin abrupte à tous les joueurs quand l’un d’eux ne participe pas à l’effort commun (en particulier dans les parties à 2)
- éviter que l’un soit plus ou moins obligé de se saigner pour les autres quand il a eu le mauvais goût d’être “meilleur”, donc devant au score
- mais faire attention à ce que les victoires soient encore possibles pour l’indépendantiste (dans les parties à 3+)

L’idée de la somme à dépenser pour punir quand on n’a pas bien lutté contre la révolte me plait beaucoup. Elle épouse le thème comme quoi il faut essuyer un début de révolte en rémunérant les forces de l’ordre pour cela. Elle permettrait d’en planifier et répartir les conséquences.

Peut-être qu’une autre piste serait d’imposer directement un malus en points de victoire, plus ou moins savamment réparti selon des critères précis entre les joueurs. Mais comment ?

Tant de joueurs ayant découvert ce jeu, et pas de réponses. Vous ai-je effrayés avec mon “cahier des charges”, ou ce jeu vous convient tout simplement tel quel ?

Je suis assez sceptique sur la question de la révolte qui ne serait pas fatale. Je trouve que c’est un couperet bien sympathique, très haïtienne en fait, un véritable élément de pression qui donne sa dynamique au jeu. Un peu comme la pollution ou la famine qui évite qu’Antiquity ne soit un bête Agricola.
il y a une variante dans les règles qui récompense les joueurs qui participent à la résolution des crises. Elle est très bien et très incitative je trouve.
Pour les “gros gestionnaires”, ils n’ont qu’à prendre plusieurs cartes de conditions de fin de partie…

Moi je me demande ce que donnerait des valeurs de points de victoire en fonction de la quantité.

En effet si tu as la carte en fonction des doublons il y a de forte chance que ton adversaire se place dessus sans le faire exprès donc tu es vachement désavantagé alors que tu as pu t’embêter à avoir XX doublons… on me dira qu’il suffit de surveiller combien il a pour ne pas avoir énormément plus et pas être trop désavantagé mais ça fait tout de même un objectif simple pour être second pour l’autre. (Ca nous est arrivé à deux joueurs)

Chez nous, lors de parties a 4/5 joueurs, certains objectifs permettent a tous de scorer (nb de poisson, temple, ville…). En revanche, pour peu qu’on ai des objectif un peu plus pointu (faire une ville sur une tuile avec de l’acier, tout ça…) on peut scorer tout seul.

Du coup, on a juste crée un differentiel plus grand.

Pour la carte tendance, au lieu de 4-3-2 on est a 5-3-2
et pour les objectifs, pareil, au lieu d’etre a 3-2-1, on fait du 4-2-1.
Donc, dominer un objectif est vraiment rentable.

Apres, faut voir ce que ça donne sur le long terme, au niveau equilibre.

Docky dit:Oui, il faudra absolument que nous en apprenions plus sur une telle variante dans laquelle je mets beaucoup d'espoir. Mais l'équilibre sera très délicat à obtenir :
- convenir aux "gestionnaires" tout en conservant une place pour la négociation et le jeu de rôle
- ne plus imposer une fin abrupte à tous les joueurs quand l'un d'eux ne participe pas à l'effort commun (en particulier dans les parties à 2)
- éviter que l'un soit plus ou moins obligé de se saigner pour les autres quand il a eu le mauvais goût d'être "meilleur", donc devant au score
- mais faire attention à ce que les victoires soient encore possibles pour l'indépendantiste (dans les parties à 3+)
L'idée de la somme à dépenser pour punir quand on n'a pas bien lutté contre la révolte me plait beaucoup. Elle épouse le thème comme quoi il faut essuyer un début de révolte en rémunérant les forces de l'ordre pour cela. Elle permettrait d'en planifier et répartir les conséquences.
Peut-être qu'une autre piste serait d'imposer directement un malus en points de victoire, plus ou moins savamment réparti selon des critères précis entre les joueurs. Mais comment ?


Ajouter la carte tendance bienfaiteur (Pas de points de victoire associé à cette carte à la fin de la partie), mais à chaque fois que la révolte éclate :

Si un joueur a l'indépendantiste, ce dernier révèle sa carte et pose un florin de la banque sur sa carte, il gagne trois points de victoire par florin sur sa carte à la fin de la partie.

A l'exception de l'indépendantiste, les joueurs sont classés selon le nombre de florins sur la carte bienfaiteur. Les égalités sont départagées par le 1er joueur.

Le dernier joueur donne au 1er joueur autant de ressource et/ou pion explorateur et/ou 5 florins que la différence de florins entre eux sur la carte bienfaiteur. Pour chaque ressource et/ou pion explorateur et/ou 5 florins qu'il ne peut donner, il place un florin de la banque sur sa carte objectif et perd un de ses citoyens (tué par les rebelles). À la fin de la partie il perd un point de victoire par florin présent sur sa carte.
Si 4 joueurs ou plus sont classés, l'avant dernier fait de même avec le deuxième.

Enfin, on replace les révoltés a égalité avec la population.

Dans la partie d’initiation que j’ai faite il y a peu, j’ai prévenu avant la sélection du premier joueur que je complétait ma fin de partie ce tour-ci. Je me suis retrouvé dernier joueur, du coup tout le monde a eu le temps de faire son action et de se préparer un peu.

J’ai quand même gagné (de deux médailles), mais c’était “plus classe” pour les autres, surtout qu’ils étaient débutants.

Malgré le fait que j’ai prévenu mon frère avec des “attentions, ce n’est pas complétement un jeu de développement, ne cherche pas à tout faire…” il a encore cherché à tout faire et a perdu à cause de ça…