[Archipelago] - du récit de vos parties ...

Pour y mettre mon petit grain de sel, je vais expliquer mon ressenti.

Après le visionnage de la TTTV, je me suis dit que le jeu me correspondait vraiment et du coup, comme plein d'autres, j'ai courru m'en cherhcer un dès sa sortie. Première partie le soir même, à 5. La partie devait être courte, mais est très longue, et laisse un goût amère... Ca e paraît pas aussi bien que prévu. Pas grave, deuxième partie le lendemain, avecd'autres nouveaux. La partie est un peu plus rapide mais pareil, même sentiment à la fin. Le soir même, on réitère l'expérience avec un mix des deux tables précédentes et là miracle, la partie est fluide, tendue et prenante. Elle dure aussi beaucoup moins longtemps! Du coup, grosse envie d'y retourner! On arrive alors enfin à cerner le jeu en partie courte et on en redemande! Maintenant, je me dit que la partie courte ne nous suffit plus : pas le temps de développer une stratégie long terme. Du coup, on va remettre ça en partie moyenne pour explorer de nouveaux objectifs et stratégies! C'est clair, j'aime le jeu, et mes camarades aussi!

Le jeu a en fait une grande courbe d'apprentissage et comme il ne ressemble à aucun autre, les joueurs ont du mal à l'appréhender, comme le témoigne un avis sur la fiche du jeu qui est passé de 3/5 à 5/5 en une semaine de jeu. Un conseil : essayez plusieurs fois en partie courte!

J'ai fait hier ma première partie. J'avais bien lu les règles, ai fait une petite explication de 20/25 mn à ma copine (qui a l'habitude de jouer donc elle assimile bien) et nous nous sommes lancés dans une partie courte.
Je pense que le tirage "tendance" et objectifs (à 2 joueurs on écarte l'indépendantiste et le pacifiste et chacun prend 2 objectifs) peut beaucoup influencer la partie voire même sa durée.
Par exemple, j'avais des conditions de fin de partie par:
- épuisement de 2 piles de jetons exploration
- épuisement de 2 ressources à la banque
Elle avait:
- construction de 2 temples
- une autre dont je ne me souviens plus
Donc j'avais quand même peu de maîtrise sur la fin de partie, et ces conditions m'ont semblé plutôt "longues" à atteindre pour une partie courte.
En tendance, nous avons tiré la tendance "temples".
Autant dire que combinée à une condition "fin de partie" temples, la partie a été très brève: 3 tours!!!
Cette première partie nous a permis de découvrir le jeu et nosu avons hâte d'en refaire une.
Cependant, à 2 joueurs (comme peut-être à plusieurs), la partie négo n'est pas évidente. En effet, lorsque ma copine n'a pas souhaité aider à résoudre la crise, je me suis retrouvé en position de choisir entre "on perd" ou "je me sacrifie". Cette phase n'est vraiment pas facile à évaluer si celui/ceux en face s'en foutent que tout le monde perde, ou te le font croire et te laissent te débrouiller, sachant que sûrement tu ne voudras pas mettre fin à la partie donc aideras à régler la crise ... et hop c'est tout benef pour eux. Ce n'est pas un bug du jeu du tout, juste un truc pas facile à sentir, à cerner ... Bon au final on a trouvé un arrangement, mais si elle avait résisté à ne rien lacher, j'avais le choix entre "nous perdons" ou "je me sacrifie". Pas facile :wink:
Par contre, petit reproche qui concerne d'autres jeux d'ailleurs: le plateau central se construit au fur et à mesure et prend vraiment de plus en plus de place. Bien vu le coup du sabot amovible pour les tuiles exploration, par contre tous les autres plateaux et cartes finissent par se retrouver loin des joueurs. A 2 déjà il fallait regarder les plateaux marchandises pour savoir le risque à courir si on en rajoute, idem pour lire le coût et les caractéristiques des cartes alors que nous n'étions que 2, je n'ose imaginer à 4 ou 5.
Ou alors c'est ma vue qui baisse avec l'âge... :D

Balarehir dit:
Renardod dit:vu que certains vont attendre le dernier moment avant de réaliser leur objectif

C'est un peu la roulette russe de faire cela, non ?
Quel est le dernier moment pour toi ? Es-tu sûr qu'un autre joueur n'a pas un objectif qui va se finir avant toi ?
Par exemple sur une partie j'avais le déclenchement de fin de partie en finissant la deuxième pile d'exploration.


Le dernier moment, pour moi, c'est juste avant qu'une condition de victoire puisse être réalisé (donc si reste plus que 2 ou 3 jetons explorateur, plus que quelques ressources et qu'on va bientôt atteindre 2 ressources épuisées...). Donc il y a un risque de mal calculer son coup, c'est clair, mais si on voit (par exemple) que personne n'a construit de temple et que son objectif est "temple", le différentiel passe à 3. Alors que si on construit son temple rapidement, c'est très douteux (en partie courte vu qu'on n'a pas vraiment le temps de faire 36 choses), et le différentiel passera très certainement à 1.
Perso, j'ai pas pu construire mon temple à 1 round avant la fin de partie (sur jeton explo, fin de partie que je prévoyais) dû à une erreur de règle : je pensais qu'on pouvait construire avec un meeple sur un port (qui était là depuis le tour d'avant). Sans cette erreur (j'aurai pas pris 3 pierres au lieu de 2 en le sachant !), je marquais 3 points et mes compagnons 0 et je gagnais la partie (alors que j'avais bien foiré le reste).
Après, je suis presque certains qu'en partie longue, tout le monde ou presque a fait 1 élément de chaque objectif. C'est alors beaucoup plus compliqué d'attendre le dernier moment pour faire 1 seul élément d'une condition de victoire (quand on sent que personne n'en fait pour une autre raison, genre vendre sur le marché extérieur pour la condition "ports").

Et sinon, durant le tournois, j'essayais de toujours conservé 1 ressource de chaque et surtout, un jeton explorateur. Et encore une fois, je suis tout sauf un cubi-pousseur (habituellement) et je donne mon ressenti uniquement sur 2 parties (pour éviter à certains les erreurs de casting et un abandon trop rapide d'un jeu surement long à appréhender) :mrgreen:

PS : J'ai pas lu les grandes réponses de Chris et d'autres, car elles sont un peu... grandes :mrgreen:

PS 2 : J'ai pas re-précisé que j'ai vraiment envie d'en refaire plusieurs hein... J'ai été un peu déçu des parties courtes, mais je sens un grand potentiel dans le jeu. Je tenais à le dire !

Salut à tous, j'ai également participé au tournoi Archipelago en ayant découvert le jeu une heure avant.
J'ai lu la plupart des posts (ouai même ceux de Chris !)et les trouvent tous intéressants, personne n'est à coté de la plaque et il y a du vrai dans tous les propos.
Personnellement j'avoue ne pas avoir réussi à me positionner vis-à-vis du jeu. En effet je lui ai trouvé pas mal de ptites choses qui ne me plaisent pas, dont la plupart ont déjà été évoquées et pourtant je dirai quand même que c'est un bon jeu et surtout j'ai quand même beaucoup envie d'y rejouer (surement pour enfin avoir un avis définitif :mrgreen: )
Bref sinon juste pour signaler une interrogation qui souligne un aspect du jeu qui m'embete : le mec qui a pour objectif de faire de l'argent il est quand même un peu désaventagé ?
Je m'explique, si les autres joueurs ont des objectifs "batiments" ou "jetons explo"par exemple,lui est obligé de tenter de les deviner pour pouvoir scorer sur les leurs. S'il réussit c'est bien sinon tant pis il ne scorera pas. ALORS que eux seront forcément (ou presque) classé sur l'objectif argent puisqu'on en a toujours au moins une pièce !
Ce qui rejoint ce que disait un autre TTcien : j'ai 25 pièces je marque 3PV, le 2ème a une pauvre pièce et il en marque 2...
Bref du coup je suis tiraillé entre mon sentiment de vouloir y rejouer
:pouicok: et celui qui m'inquiète sur les qqs ptites choses qui pourraient bien faire rager durant une partie avec certaines configurations :pouicnul:
Sinon quoiqu'il arrive je ne peux que féliciter l'auteur, que je suis content d'avoir rencontré et qui a fait un super jeu tant dans sa conception que dans son édition (c'est magnifique) (sauf peut-etre la roue des actions qui perd en clarté ce qu'elle offre en beauté :D )

Oui, mais les pièces, ça permet également de gagner en cas d'égalité... Et sur 1 de mes 2 parties, le joueur avec l'objectif "florins" a gagné la partie alors qu'il y avait une égalité.
C'est une petite compensation au fait que tout le monde (ou presque à 3 joueurs) se classent sur cet objectif sans le découvrir.

Renardod dit:
: je pensais qu'on pouvait construire avec un meeple sur un port (qui était là depuis le tour d'avant).


Pas sur de bien comprendre ce que tu veux dire par la, mais la règle dit bien qu'un citoyen peut construir un port:" ... Ou éventuellement un navire s'il s'agit d'un port".
Le port c'est citoyen ou navire non engagé.

spookypitt dit:
Pas sur de bien comprendre ce que tu veux dire par la, mais la règle dit bien qu'un citoyen peut construir un port:" ... Ou éventuellement un navire s'il s'agit d'un port".
Le port c'est citoyen ou navire non engagé.


En fait je voulais construire un temple avec un meeple qui "contrôlait" un port (il l'avait construit le tour - pas le round - dernier).

Renardod dit:
spookypitt dit:
Pas sur de bien comprendre ce que tu veux dire par la, mais la règle dit bien qu'un citoyen peut construir un port:" ... Ou éventuellement un navire s'il s'agit d'un port".
Le port c'est citoyen ou navire non engagé.

En fait je voulais construire un temple avec un meeple qui "contrôlait" un port (il l'avait construit le tour - pas le round - dernier).


Tiens j'ai posé a peu prêt la meme question dans la section règle, je vais allez voir s'il y a une réponse :coolpouic:

Je viens de lire les 3 pages de retard que j'avais et j'y vais de mes commentaires mais j'ai plus le courage de faire des quotes :)

--> Sur le coté "frustrant" de ne pas pouvoir optimiser à mort : C'est vrai à la base. Le coté "mixte" du jeu est une de ses caractéristiques fondamentales. Perso, j'adore, mais je comprends bien sûr qu'on n'aime pas. Ceci dit, le jeu permet cette approche : il suffit de jouer la variante avec les objectifs révélés. Moi, je n'aime pas trop, car ça casse le coté bluff/négo que j'aime, mais ça te permettra de jouer à fond l'optimisation : Il n'y a plus de secret, c'est comme si on n'avait que des tendances connues de tous.
Essayez, c'est vraiment un autre jeu. Tout est sur la table : les objectifs, les cartes explo etc... A vous de faire au mieux. Si on veut pousser cette logique à fond, ne pas mettre les paravents comme ça on sait aussi ce que les autres ont comme argent et comme ressources.

--> "le premier joueur avec 25 florins marque 3, le second avec 2 florins marque 2". Euh... oui, et alors ? Il me semble que cette remarque traduit une petite incompréhension du mécanisme de scoring : On marque sur TOUS les objectifs. Le joueur qui a 25 florins n'a pas optimisé le reste, il a fait du pognon et c'est tout. Le second joueur, je lui dis bravo : 2 florins et finir second sur cet objectif, c'est remarquable et on peut supposer qu'il a utilement dépensé ses florins pour se placer sur les autres objectifs. il mérite davantage de gagner que l'autre, non ?

Première partie à 2 (3 parties à 4 joueurs déjà au compteur) avec ma moitié : bouclée en à peine 1/4 d'heure pour cause de 2 temples construits (objectifs courts), 1 par moi-même et 1 par les soins de madame. Et pourtant, je comptais faire durer la partie pour scorer un peu ailleurs et finir avec un 2ème temple. Du coup, petits scores avec madame devant.

Évidemment, frustrés, rebelote toujours en objectifs courts. Et là, une question nous taraude concernant la règle des naissances. Jusqu'à présent, nous nous limitions à 1 action naissance = 1 naissance en tout et pour tout. Mais, en lisant la règle, il est bien stipulé qu'on peut faire naître 1 nouveau citoyen pour chaque couple de citoyens déjà présents. Ayant compris ça, ma douce s'est empressée de jongler entre migrations (pour n'avoir que 2 citoyens par hexagone) et reproduction et s'est rapidement retrouvée avec 18 meeples sur ses 20 potentiels (2 couleurs utilisées à 2 joueurs).

Partie plus longue avec une fin décalée (elle n'avait pas vu que j'avais une carte progrès et donc la condition de fin de partie à 4 cartes progrès s'est trouvée dépassée pour 1 tour mais n'a pas eu de conséquence au score) avec victoire 10 à 6.

Tendance sur les bœufs mais beaucoup de bœufs restant curieusement au marché intérieur. A noter une résolution de crise intérieure ou madame a négocié l'échange de 4 jetons exploration contre 2 bœufs pour éviter de se prendre 23 révoltés d'un coup.

Mais je retiendrai surtout de cette partie que ma moitié est une reproductrice en folie. :D :D :D

totofou dit:Mais je retiendrai surtout de cette partie que ma moitié est une reproductrice en folie. :D :D :D

Faut passer à la pratique alors !

@Xripper : oui on peut le voir comme ça : il a bien joué en se classant 2eme avec 2 florins
OU
a la révélation des objectifs, il voit celui de son adversaire concernant l'argent et se dit qu'il a de la chance que ce soit ça et pas autre chose parce de l'argent, forcément il en a fait, même très peu et ça suffit.
Mais je comprends ton point de vue.

oups doublon

Renardod dit:
En fait je voulais construire un temple avec un meeple qui "contrôlait" un port (il l'avait construit le tour - pas le round - dernier).


Tu aurais pu si ce meeple n'avait ni construit ni utilise (faire une transaction) le port dans la phase actuelle (ce que tu dois appeler tour). Dans ce cas le meeple est libre de faire n'importe quelle action au risque de liberer le port si il doit bouger.
Cri a l'injustice, demande reparation !!! :P

PS: mes desoles pour la familiarite du tutoyement

Salut à tous !

J'ai aussi découvert le jeu à Octogone avec mon frangin, dommage qu'on soit arrivés trop tard pour participer au tournoi :o)

Tout d'abord, merci à Lubjisen qui nous a expliqué le jeu et fait jouer sur son exemplaire perso.

Au passage, l'ambiance à Octogones était excellente, tout les joueurs qu'on a croisé jouaient avec l'envie de gagner, mais avec fair-play, courtoisie et bonne humeur, vraiment agréable.


Première partie courte à 4, 3 débutant et un joueur (jaune) ayant 2 parties au compteur, très rapidement la tuile d'exploration du dessus nous a bloqué, personne n'a voulu prendre de risque, du coup on s'est retrouvé au japon avec surpopulation des bords de mer et course à l'accaparation des maigres ressources.

Le rouge a récupéré le roi tour 2 et la reine tour 3, autant dire que les enchères étaient vite pliées :o)

Une crise mal gérée ayant amené l'île au bord de la révolte, mes espoirs de pacifistes se sont envolés, et, impressionné par les armada de cargos chargés d'ananas quittant les ports de mes rivaux, je me suis cru très loin derrière au classement.

Finalement, partie très serrée, égalité de 3 joueurs aux points, et juste avant de compter les sous on a vu le point de la carte du roi qui offrit la victoire à mon frère.

Mon frère a eu un vrai coup de cœur sur ce jeu, et la richesse des situations possible.

De mon côté, je m'attendais à un jeu d'optimisation des ressources, j'ai été un peu déçu sur le coup du nombre de paramètres hasardeux et de la navigation à vue sur la fin de partie.

Contrairement à ce la vue de cubes ressources et liste d'action fait instinctivement penser, il ne faut pas s'attendre à un n-iéme jeu de gestion où il faut optimiser la production et la dépense de ressources

Mais nos discussions fraternelles sur la route du retour ont fait ressortir beaucoup d'aspects du jeu qui en font un petit bijou inclassable :

En premier lieu, l'aspect négociation, trop peu présent dans les jeux de gestion : ça bouscule un peu les habitudes au début, on on pas trop, mais le fait que TOUT se négocie promet des partie épiques une fois que les joueurs sortent de leur réflexion d'optimisateur autistique ;o)

L'aspect détective du jeu, qui incite à s'intéresser, s'interroger sur les actions des autres joueurs, on ne joue pas dans son coin en tentant d'estimer qui est en tête, mais on tente de bluffer, on observe, etc...
(le récit de la finale du tournoi met bien ce point en avant)

La fin de jeu non connue, qui met la pression et distille une tension palpable, comme dit plus haut rien de sert d'accumuler les ressources, et gare à celui qui planifie la combo de la mort qui tue dans 3 tours, il risque de se retrouver à poil si la partie s'achève avant ;o)

Etc...

Conclusion : un jeu atypique, qui rend un peu frileux car nous sort de la routine agricola-caylus-megawatt, mais faites plusieurs parties avant de décider si il est fait pour vous !

Et bravo à Chris pour ce jeu, on a pas osé trop parler avec lui (timidité ;o), mais il était visiblement passionné par son jeu et très agréable à côtoyer.

D'ailleurs on reconnait vraiment sa patte dans le jeu, variété des éléments, des objectifs, des situations, on a de la maitrise sur chaque partie, mais chaque partie est différente : avec lui, on est bien plus proche du Go que des échecs ;o)

Kardik

Après avoir suivi (bien que discrètement et sans intervenir sur le forum) la création de ce jeu de Christophe que j'admire énormément pour deux de ses précédents jeux, j'ai enfin reçu mon exemplaire d'Archipelago, que je viens d'essayer aujourd'hui.

Deux règles me perturbent. D'une part, on ne parvient pas à saisir l'intérêt de la ville, sûrement parce qu'en partie courte on n'a pas vraiment eu à y penser, construisant déjà très peu !
D'autre part, je ne comprends pas le mécanisme de la crise immédiate, qui nous fait sortir totalement de la phase d'acquisition des cartes. Je suppose que le but est de faire survenir plusieurs crises, mais ça freine totalement la phase 6 et ça nous a même un peu perdus pour nos deux premières parties.

La première partie était sympa, même si chacun jouait son objectif secret globalement, rendant le tout facile à repérer. Ma condition de fin de partie avec 5 cartes progrès achetées est venue très rapidement.

On a voulu en refaire une courte, vu qu'il nous restait une heure devant nous, et on a dû à regret l'arrêter faute de temps. Les conditions de fins de partie nous ont en effet paru très longues : 4 ports à 3 joueurs pour moi, les temples pour un autre je crois, et l'indépendantiste pour le dernier.
Personne ne construisait vraiment puisque n'en voyait pas bien l'intérêt. J'ai bien cru cerner l'intérêt des ports et des marchés comme des actions ne nécessitant pas de pastilles d'action, mais de là à en construire un de chaque et même plus d'un, je ne vois pas trop. Au final, on s'est dit que l'indépendantiste avait ici clairement le plus de chance de mettre fin à la partie en gagnant, et on s'est quittés en ayant l'impression d'avoir laissé passer un truc.
Mais on compte remettre ça ce weekend, sûrement en objectifs moyens, pour peut-être mieux comprendre les stratégies.

Robert Mudas dit:D'une part, on ne parvient pas à saisir l'intérêt de la ville, sûrement parce qu'en partie courte on n'a pas vraiment eu à y penser, construisant déjà très peu !


Les deux intérêt de la ville est de pouvoir contrôler tout les bâtiments d'un hexagone avec un seul pions et surtout d'avoir le contrôle (délivrer le droit d’accès) a toutes les ressources de cette hexagone.
Du coup tu peut monnayé le droit d’accès a une ressource (genre bois ou pierre qui servent pas mal au constructions), sinon sa te fait une monnaie d'échange lors de négociation du type met moi deuxième joueur et je te laisse te servir des pierres ou encore bloquer l'acces a ces ressource a l’indépendantiste (ou au joueur qui est en tête). Ou encore si tu est indépendantiste de bloquer l’accès a des ressource qui permettent de résoudre une prochaines crise. Enfin bref la ville est un bâtiment extrêmement puissant quand il est bien utilisé.

Moi en partie a deux (durée moyenne) sa ma permis de prendre le contrôle du seul hexagone contenant de la pierre et ainsi bloquer pendant un temps son scoring sur les temples (car j'avais deviner qu'il scorai sur les temples) et ainsi me placer premier sur cette piste.

Robert Mudas dit:D'une part, on ne parvient pas à saisir l'intérêt de la ville, sûrement parce qu'en partie courte on n'a pas vraiment eu à y penser, construisant déjà très peu !


Bon, déjà, l'intérêt des ports et des marchés me paraît évident. Sans eux, vendre ou acheter une pauvre ressource coûte une action ! Pour un seul cube ! Donc, avec un port ou un marché, non seulement tu dépenses pas d'action pour utiliser le bâtiment, mais en plus tu peux marchander deux ressources. Si tu comptes faire de l'argent au cours de la partie, c'est juste indispensable. Taxer n'est pas vraiment une alternative raisonnable car la révolte peut arriver très vite, surtout si tout le monde s'y met.

Ensuite, les villes. Elles te permettent de contrôler tous les bâtiments et zones de récolte présents sur une tuile. Le premier intérêt est de pouvoir contrôler et utiliser un port et un marché en mobilisant un seul citoyen au lieu de deux. Elles te permettent aussi de t'assurer qu'aucun autre joueur ne puisse récolter des ressources sur les hexagones que tu contrôles. Tu peux d'ailleurs mettre la pression à un joueur en déboulant sur une de ses régions, le forçant à construire une ville avant que tu ne le fasses. Bien sûr, si tous les joueurs restent cantonnés dans leurs régions sans déborder chez le voisin, alors ce n'est pas très utile. À part ça, en partie longue, certains objectifs réclament de contrôler des zones produisant un certain type de ressource grâce à une ville. Donc là t'es bien obligé t'en construire.

Kardik dit:...Tout d'abord, merci à Lubjisen qui nous a expliqué le jeu et fait jouer sur son exemplaire perso.
Au passage, l'ambiance à Octogones était excellente, tout les joueurs qu'on a croisé jouaient avec l'envie de gagner, mais avec fair-play, courtoisie et bonne humeur, vraiment agréable.
...Kardik

Bonsoir
Merci :oops:. Et content que tu ai apprécié Octogônes. On essaye de s'améliorer d'année en année.

Sinon pas mieux que les deux précédents pour ville, port et marché.
Pour le port il m'est arrivé de récolter du bois par exemple et dans la même action d'en revendre deux au marché extérieur pour 14 doublons au marché extérieur (soit un gain de 13 doublons).
La ville permettant d'utiliser ports et marchés sans y être présent et bloquant l'accès aux ressources d'un hexagone est extrémement sympa (et en plus rapporte deux doublons quand tu taxe).
Le temple en permettant de relever tous les personnages d'une case lors des phases de révolte permet de beaucoup mieux les vivre. Quand avec plusieurs temples on peut déduire 9 ou 12 citoyens du total à relever les crises et l'indépendantiste se trouvent bien calmés :) .
A+

Sur l'interet des constructions:
- le port: nos parties commencent quasi systematiquement par la construction d'un port pour vendre illico-presto soit de l'ananas, soit du poisson et ainsi recuperer une quinzaine de florins sans consommer de pastille d'action. Avoir plusieurs ports permet de faire plusieurs ventes durant la meme phase d'action (mais a des rounds differents). Couple avec le personnage qui permet de faire des transactions du port au marche, c'est la fortune assuree !!
- le marche: la meme strategie que le port (mais moins rentable).
- La ville: permet d'utiliser plusieurs batiment avec un seul meeple mais surtout personne ne pourra prendre possession de tes batiments sauf si tu pars
- le temple: pour gerer plus facilement les crises

[edit]: je me rends compte que c'est le meme avis que le precedent. 2 valent mieux qu'1 :oops: