[Archipelago]
J’ai passé ce week end à jouer à Archipelago.
Le scénario a été à peu près à chaque fois le même.
Je suis le plus riche, le mieux développé, le plus fort, et au moment ou je commence à me dire ils ne peuvent plus m’arrêter, y’a un gars qui me dit « Pauvre C…, tu termines dernier »
Bref, si je prends beaucoup de plaisir à jouer à Archipelago, j’ai l’impression que je n’ai pas encore compris l’esprit du jeu. Je le joue comme un jeu de développement, alors que c’est un jeu de rusher. Les gars on un objectifs, ils l’atteignent, et peux importe leur développement.
J’ai l’impression que je vais avoir du mal à m’adapter.
D’autres ont aussi le même problème que moi ?
Tu le compares à Starcraft sur Pc ou sur plateau?
après plusieurs parties, je pense qu’il faut clairement rusher les bâtiments pour gagner des actions indirectes (vendre gratuitement, etc)
Une fois ses actions gratuites gagnées, tu peux foncer sur ton objectifs très aisément, et assommer les gens qui jouent le développement longue durée comme toi
Nos premières parties duraient longtemps; nous préparions longuement nos objectifs. Pleins de meeples, pleins de navires, on stockais aussi.
Le stockage m’a l’air d’être l’ennemi de ce jeu
Zork dit:Tu le compares à Starcraft sur Pc ou sur plateau?
Les 2!

Tout simplement parce que Archipelago n’est pas un jeu de gestion le but n’est pas de se développer au mieux l’important c’est de scorer sur les objectifs à soi et adversaires
Pour avoir joué aux 2 jeux, je peux dire qu’ils n’ont rien à voir!
Starcraft, c’est de l’affrontement direct, c’est clair. Les développements ne sont là que pour t’aider à taper sur tes adversaires.
Archipelago, c’est autre chose : pas vraiment un jeu de gestion, un poil stratégique, et coopératif; mais surtout beaucoup de négociation ! Tu disais être passé à côté de l’esprit du jeu? Peut-être est-ce parce que tu as joué dans ton coin ou que tu as été trop agressif et que tu as dévoilé ton jeu trop tôt (surtout si ton objectif était l’indépendantiste). Comme dit plus haut, il s’agit de scorer sur son objectif et ceux de ses adversaires.
Entre les 2 jeux, ma préférence va à Starcraft, qui lui au moins est plus simple pour une durée de partie équivalente.
pour le coup,
je ne connais Starcraft qu’en jeu vidéo, et j’ai les même problèmes. Je cherche trop à me développer.
Même si il faut bien sûr se développer, on retrouve ce phénomène de rush aussi dans le jeu de plateau.
C’est clair que par chez nous on l’a joué comme ça lors des premières parties, ce qui avait pour conséquence de voir les partie s’étaler sur la longueur…
Il faut vraiment se focaliser sur les objectifs, il y a un juste milieu à avoir
Si je compare Archipelgo à Colons de Catane, Colons est un pur jeu de développement. Plus je me développe et plus je suis près de la victoire.
Archipelago, le plus développé peut terminer dernier (j’en sais quelque chose )
Je trouve le parallèle entre Archipelago et Starcraft (le jeu vidéo) très juste mais je dirais au contraire que c’est une bonne chose.
Quel est le problème majeur que rencontre les débutants à Starcraft (outre la vitesse du jeu et le temps réel)? Certains résument la stratégie sur ce jeu à du rush parfaitement exécuté. En fait, ils sont atteint du syndrome du général “old school” (type moyen âge bien bas du front): on fixe un lieu de rendez vous, on se bat bien frontalement et l’un des deux a gagné avec “honneur”. Sinon c’est pas du jeu.
En pratique, ils cherchent a avoir l’armée la plus forte possible pour être ne pas prendre de risque dans le combat et voir ses bases envahies. Pour cela, ils cherchent l’économie qui est nécessaire à leurs projets et lui donne la priorité car elle fait rentrer le joueur dans un cercle vertueux. Mais chaque ajout dans cette dernière se fait au dépend de l’armée et recule le moment ou elle sera pertinente. Et donc si l’adversaire est agressif tout tombe à l’eau. On peut faire un parallèle entre l’armée et les points de victoire d’Archipelago. A chaque fois que tu te développe au détriment de ta capacité à faire du score, tu prends un risque pour la fin de partie/bataille décisive. Et risque après risque, tu te mets dans une position de défaite si l’adversaire ne joue pas comme toi.
Mais je te rassure, ce n’est pas une fatalité. Ce qu’il faut comprendre dans cette histoire,c’est que la partie à un rythme. Si tu es hors rythme, cela peut te favoriser ou te couler dans tes chances de victoire. Mais tu peux influer sur ce rythme, car si tu mimes tes adversaires mais que ton développement un poil meilleur te donne la victoire, ils vont devoir s’adapter soit en accélérant encore la tentative de “rush” (avec la perceptive de prend des risques non calculés) ou plus se développer pour suivre tes nouvelles capacités à faire du score (et dans ce cas, ils viennent sur ton terrain).
En gros, pour moi, il faut constamment arbitrer en deux proverbe:
“un tien vaut mieux que deux tu l’auras.” et “Donne un poisson à un homme et tu le nourris un jour. Apprend lui à pécher et tu le nourris pour toujours.”
Si je compare Archipelgo à Colons de Catane, Colons est un pur jeu de développement. Plus je me développe et plus je suis près de la victoire.
Effectivement, mais aussi parce que contrairement à d’autres jeu de développement, il y a très peu d’action neutre en terme de victoire.
PS: à noter aussi que dans les deux jeux la recherche d’information à un très très gros rôle.
Jaguard_Flemmard, encore que tout ton message est vraiment très pertinent, et me rappelle mes premières parties à Warcraft III où je crispais, et ne commencait à faire ma première unité militaire que lorsque j’avais toutes mes technologies au maximum, encore je suis tout à fait d’accord avec ce que tu écris à la fin sur Catane; bref, je trouve ton analyse assez profonde, mais alors :
En gros, pour moi, il faut constamment arbitrer en deux proverbe:
“un tien vaut mieux que deux tu l’auras.” et “Donne un poisson à un homme et tu le nourris un jour. Apprend lui à pécher et tu le nourris pour toujours.”
Va falloir m’expliquer le rapport


J’avoue, je suis un peu parti dans mon petit délire. Mais ça s’applique tout de même assez bien.
“Un tien vaut, ce dit-on, mieux que deux tu l’auras.”
C’est la stratégie agressive pure. Prendre tout bénéfice au mépris des conséquences à long terme. A starcraft ce serait de continuer à faire une attaque mal engagé. Il vaudrait mieux faire le dos rond, consolider ses bases et passer un sale quart d’heures plutôt que perdre le reste de son armée dans une attaque “pile ou face”. A archipelago se serait refuser de dépenser de l’argent dans un personnage donnant accès au marché extérieur parce qu’on a son petit objectif argent dans les mains.
" donne un poisson à un homme il mangera un jour. apprends-lui à pêcher il mangera toute sa vie "
C’est la stratégie du long terme. Avoir plein de pions, pouvoir vendre sur trois marché, ect… Mais quel est l’intérêt si le pécheur meurt de faim en apprenant à pêcher? (ou si une nué d’orc déboule pendant la prise d’une mine d’or ^^)
En plus, je trouve que l’on a pas assez remarquer mes efforts pédagogique pour trouver deux citations parlant du même sujet et mettant en scène une action disponible dans archipelago.
La vie est injuste.
Jaguard, je doute que tu sois un flemmard pour faire des analyses de cette qualité
Ah oui, mais quand on dit : " donne un poisson à un homme il mangera un jour. apprends-lui à pêcher il mangera toute sa vie ", c’est pas pour avoir comme moral : si tu le nourris pas pendant que tu lui enseignes, il crèvera ! Ou alors c’est encore plus subtil que je ne l’avais imaginé
lu,
scorer, rucher késaco ?
Juste histoire de vous suivre un poil
A Starcraft, le jeu vidéo, une stratégie très rapide est ce qu’on appelle le rush. On ne se développe pas et on se concentre rapidement sur la production d’unité, puis on attaque très rapidement le camps de l’adversaire. Celui ci, s’il a construit des bâtiments a alors peux d’unité. Et celui qui a développé le rush gagne alors la partie en très peux de temps.
et scorer, signifie ? faire des points de victoire ?
En fait quand on a un peu d’expérience à Starcraft (et la plupart des autres STR d’ailleurs), on se rend compte qu’il n’y a pas de stratégie « rush » à proprement parler : c’est juste que c’est un jeu équilibré pour que les combats puissent commencer très tôt dans la partie. C’est sûr que quand on découvre le jeu, on n’est pas suffisamment rapide pour contrer la première attaque d’un joueur qui connait un peu les « bons » ordonnancements de construction… D’autre part, ce qui fait la différence entre un joueur débutant et un joueur correct, c’est justement d’être capable de combattre tout en se développant.
Pourtant, c’est plutôt tant mieux : si toutes les parties se résumaient à jouer chacun une heure dans son coin avant un gros combat au milieu de la carte qui décide du vainqueur, ce ne serait pas très passionnant.
Le problème, c’est que dès qu’on joue en « FFA » (à plus de deux joueurs en chacun pour soi), ça ne fonctionne plus : un joueur qui attaque très tôt risque de se faire contre-attaquer par un troisième joueur. Et c’est bien le problème de la plupart des JDP « à la risk » : neuf fois sur dix, les joueurs se blindent et développent pendant des heures avant d’oser s’attaquer… Je me demande si Archipelago évite ce risque ?
Ben déjà dans Archipelago, il n’y a pas d’attaque directe. Le coeur du jeu, c’est de deviner les objectifs des autres (et les premières parties avec des joueurs débutants peuvent fausser un peu la donne).
Cela ne sert à rien de se développer tous azimuts. En général, avoir au moins un marché ou un port est un bon investissement. C’est bien de s’assurer de scorer, même un peu, sur l’ensemble des objectifs (garder au moins un jeton explo ou 1 florin, avoir au moins un progrès et un perso…).
Le timing de la partie peut être plus ou moins contrôlé. Comme chaque condition de fin est liée à un objectif, on peut se faire une idée. On peut moduler son développement en fonction de notre “classement” supposé. Observer comment les autres jouent sur le rythme de la partie peut donner parfois des indications (“Tiens, il a l’air bien parti, il construit un deuxième port, alors que c’est moi l’objectif port, il cherche peut être à avancer vers la fin de partie, il doit avoir un objectif progrès”).