[Archipelago]
je m’interroge sur la manière de jouer l’indépendantiste, et notamment l’intérêt d’essayer de cacher son rôle…quel intérêt de dépenser des ressource spour résoudre une crise et embarquer les joueurs sur une fausse piste…
ne vaut-il pas mieux d’entrée pourrir la situation quitte à se faire démasquer, de toute façon le joueur s’en fout un peu, vu que les ressources qu’ils ne dépensent pas pour les crises lui serviront pour scorer ailleurs, et pénalisent les autres qui doivent dépenser leurs ressources ?
le fait qu’il puisse gagner normalement lui facilite la tâche…style démmerdez-vous sur la crise moi je me concentre sur la tendance…?
n’aurait-il pas mieux valu l’exclure du décompte final pour rendre ce rôle plus tendu ?
J’ai joué l’indépendantiste samedi dans une partie à 4 et je me suis efforcé en début de partie à montrer un peu d’attachement à l’archipel en aidant sur de petites crises.
Après je me suis détaché de la lutte pour la première place pour justement pouvoir pourrir des crises plus importantes. Les joueurs se sont reportés sur moi pour gérer deux grosses crises et j’ai laissé passer au dernier joueur pour lui reporter la pression dessus. La première il a du lâcher ce qu’il avait pour relever 18 citoyens, la seconde fut fatale avec 16 révoltés qui lui faisaient face.
L’important à mon sens c’est pourrir le jeu en faisant tourner les cartes, en faisant dépenser un max aux joueurs sur les crises (et cela nécessite aussi de ne pas laisser trop de ressources aux marchés pour qu’ils usent de leurs ressources), mais sans se dévoiller sinon cela devient impossible (car ils se coalisent et font temples et actions bienveillantes pour l’archipel).
Donc y laisser son économie pour avancer masquer non, mais se dévoiler trop tôt non plus me concernant.
sinon on peut aussi vider une ressource ( genre la pierre pour empecher de fabriquer des temples, en plus ca peut etre relativement discret) et s’etendre rapidement pour sortir tout ses meeples pour aggraver les crises.
bien entendu , faire le minimum d’explo (1 ou 2) pour que le nombre d’actions max reste bas.
si on rajoute les cartes qui augmentent les revoltés, dictature and co plus les crises rouges en faisant tourner les cartes,les taxes et le fait de ne pas acheter de travaileurs ( ou peu) c’est quand meme dur de pas gagner. surtout que les autres joueurs devront utiliser bcp de leurs actions et de leur ressources pour gerer les revoltés.
d’ailleurs, petite question au passage, si on construit une ville dans une zone ou il y a un temple, le possesseur de la ville controle t il le temple? cad peut il en empecher le fonctionnement?
Je pense qu’il faut le jouer tres aggressif. Alors oui on est tres vite démasqué dans ce cas, on se retrouve toute la partie seul contre tous mais un indépendentiste acharné c’est pas facile a contrer.
Il ne participe aucunement a la résolution des crise, il fait en sorte d’etre 1er joueur pour NE PAS claquer les ressources du marché, il explore a donf et achète seulement les cartes qui augmente les révoltés (ex: la voleuse) si pas de carte il fait tourner le plus vite possible les autre pour espérer avoir des crise immediate.
La chose pas facile a gerer a mon avis c’est le pognon et si les autre joueur on acces au temple rapidement.
concernant le fait d’etre premier joueur pour NE PAS claquer les ressources du marché, je ne comprends pas bien
si le premier joueur ne les claque pas, le second peut les prendre comme s’il était premier joueur, non??!!
Arfff je crois qu’il y a la un point de regle que nous avons peut etre mal joué.
Je n’ai pas acces au regles d’ou je suis mais je ne serai pas contre un 2em avis car dans ce cas effectivement ca ne sert a rien…
purave dit:concernant le fait d'etre premier joueur pour NE PAS claquer les ressources du marché, je ne comprends pas bien
si le premier joueur ne les claque pas, le second peut les prendre comme s'il était premier joueur, non??!!
oui.
Sinon pour le sujet, je crois que la tendance influence énormément la façon de jouer l'indépendantiste; vider une ressource discrètement c'est chose difficile sauf grâce à la tendance et si les autres dorment à table......
Je pense en fait qu'il faut d'abord s'armer de carte, port ou marché pour la thune participer légèrement au cris mais sans plus et enfin rentrer dans un phase agressive.( achat de carte, taxe pour le pognon )
C'est un rôle difficile à jouer , mais ils sont deux les bougres le jeu et l'indépandentiste, donc dans un sens heureusement que c'est compliqué pour lui
Je pense que ça dépend en effet de la tendance, et de la longueur des objectifs.
Par exemple, en objectif court, je jouais l’indépendantiste. J’y suis allé franco, sans trop me masquer. Finalement, un autre joueur peut précipiter la fin de partie avant que la révolte n’éclate. Et dans ce cas là, si l’indépendantiste a surtout cherché à mettre le boxon sans trop se développer, il ne score pas grand chose. Il y a vraiment un équilibre à trouver. En général, il vaut mieux s’inventer un objectif pour semer le doute, se développer (surtout se reproduire, acheter des colons…) et attendre la crise fatale.
Si la tendance est aux temples ou bienfaiteur, je pense qu’il vaut mieux essayer de scorer un max sur les objectifs des autres, quitte à laisser tomber la révolte.
Hier sur une partie temps moyen, à trois (certes ça aide l’indépendantiste le fait d’être 3).
L’indépendantiste a joué sur les chômeurs avec les cartes qu’il avait acheté. Elle ne s’est découverte que quand notre population avait bien grandi. Elle s’était positionnée en troisième joueur et n’a pas relevé ses meeples (seulement deux avaient été relevé gracieusement par moi avant). On se paye deux crises sur le poisson successivement (en phase 6 puis en phase 4) à gérer à 2. On s’en sort pour la première mais pas pour la seconde. Fin de la partie (dommage, je venais de récolter les pierres nécessaire pour les églises et les cartes repoussant les révoltés venaient juste de sortir en fin de phase 6)
J’en suis à 5 parties et hier soir, 2 parties où les parties se sont terminées en 3 tours, du coup, les 3 joueurs qui découvraient le jeu étaient un peu dubitatifs.
Sur ces deux parties, il y avait un indépendantiste mais ils n’ont même pas eu à forcer, au contraire. Sur la première (c’était moi), je voulais endormir les mecs en jouant le jeu. Et pourtant, impossible d’empêcher les révoltes, pas le temps de s’installer et à la phase d’achat de cartes, les crises rouges font le ménage en 1 rien de temps… 2 crises de suite, c’est très dur à gérer… donc si j’avais joué agressif, ça durait 2 tours !!!
En tout cas, sur mes 5 parties, à chaque fois qu’il y a eu un indépendantiste, il a gagné…
Question … les crises de la phase 4 ne se jouent pas le premier tour mais celles de la phase 6, oui ??? du coup, comme tout le monde a de l’argent le premier tour, tout le monde achète une carte, donc possiblement 4 crises … C’est intenable.
Buzzcocks dit:
Question ... les crises de la phase 4 ne se jouent pas le premier tour mais celles de la phase 6, oui ??? du coup, comme tout le monde a de l'argent le premier tour, tout le monde achète une carte, donc possiblement 4 crises ... C'est intenable.
t'oublies pas de rajouter un cube ressource au marché intérieur pour chaque explo ? par ce que si t'as 2 ou 3 explos au 1er tour , ton marché intérieur devrait être suffisamment fourni pour faire face à une rébellion, sans oublier les jetons d'explo, et les ressources supplémentaires récupérées par les joueurs (en plus t'as peu de colons donc nécessité de moins de ressource pour faire face aux crises).
maintenant tu peux avoir le gros coup de pas de bol et plusieurs crises sur la même ressource
Non non, pas oublié les explorations, mais faut déjà en réussir, mine de rien, ce n’est pas évident.
En tout cas, j’ai eu du mal, hier, à vendre un jeu où l’explication des règles dure plus longtemps que le jeu, lui-même.
Et je reste aussi dubitatif de jouer indépendantiste en mode coopératif pour cacher son monde, et se retrouver avec une révolte quand même !!!
Bon après, je pense que dans le lot, il y avait un joueur qui n’est pas fait pour ce type de jeu, incapable de jouer collectif et préférant se saborder.