Merci j’ai vu, mais octogone est bien le 30.09 au 2.10 ?
Car je rentre le 30 d’une conférence à majorque (oui je sais c’est dur) et je ne suis pas sûr que ma femme et surtout ma fille de 2 mois me “laisse” repartir immédiatement pour Lyon. Je vais voir si on peut pas aller y faire un saut, mais comme je risque d’être court et que archipel sera sur booké je pense que c’est foutu pour moi, mais merci pour le renseignement.
Si jamais as tu de bonnes adresses de logement sur lyon (réponse en MP) au cas où je désir venir cette fois ou une autre fois.
Merci
JFK
lepatoune dit:
le pb me semble t'il dans ce genre de concept c'est que les joueurs qui se sentent perdre vont rapidement abandonner l'aspect collectif estimant que c'est de la responsabilité de ceux qui mènent de s'occuper des conditions de défaites collectives...quitte à faire perdre tout le monde...
le pseudo coop devient en fait un mécanisme de modulation du jeu obligeant les 1er à ralentir..
c'était du moins la sensation que m'avaient laissait suprématie et respublica..
pire on pouvait avoir ttrès vite un joueur qui disait quant à perdre autant faire perdre tout le monde et qui balançait des bombes su tout le plateau
de ce fait j'ai jamais vraiment été convaincu par ce mécanisme
Surtout à ce jeu, et pour y avoir joué 3 fois.... ce sera les 1ères parties à gérer qui seront délicates... les joueurs qui ne sont pas indépendantiste doivent, dès les premiers tours, ne pas laisser les révoltés monter trop haut.... à peu prêt à entre 5 et 10 de différentiel. A partir du moment ou le nombre de révolté se rapproche à moins de 5 de la population, il y a un grand risque que tout le monde perde ou que l'indépendantiste gagne.
Et j'en ai fait les frais durant ma 1ère partie. Tous les joueurs ont été très gourmands, ont prospéré, ont fait augmenté la population, les chômeurs, mais ont surtout pillé l'île de ses ressources sans en vendre, en pensant surtout à son objectif et à la tendance de la partie.... Du coup, les révoltés sont montés et comme dans les 1er tour, personne n'a rien lâché ou pas assez.... nous avons perdu au bout d'une heure. Mais je le répète, nous avons été trop gourmand !
Bonjour,
C’est vrai que sur mes premières impressions (après visionnage des 2 vidéos) il suffit d’un mauvais concours de circonstances et/ou d’un joueur injustement soupçonné d’être l’indépendantiste et/ou d’un joueur un peu têtu qui ne veut pas mouiller sa chemise pour contribuer à la baisse des révoltés, pour que le 3e larron fasse ses choux gras.
Cela va être toute la difficulté d’équilibrage, car je n’imagine pas ces dilemmes inexistants, même avec des joueurs expérimentés autour de la table. Celui qui contribue à lutter contre les révoltés “pour le bien du jeu” est aussi celui qui cède du terrain sur ses adversaires en opérerant une forme de sacrifice. Cependant, j’ai toute confiance dans le talent et la capacité de l’auteur pour nous concocter un petit truc aux onions… Miam !
Salutations ludiques.
Docky
SlyFly dit:Après comme tout jeu,cela dépend avec qui on joue!Moi perso, je n'ai jamais vu quelqu'un de mon entourage faire ce genre de choses, saboter un jeu parce qu'on est mauvais perdant!!Donc chez moi, ce jeu marchera tres bien, j'adore les jeux coop et aussi jeux dits d'enfoirés!!!Donc une espèce de mélange des deux et de la gestion avec des cubes tout ca, je dis bravo!Et les deux extrêmes (l'indépendantiste et le pacifiste) qui sont une "constante menace" (vu qu'on a certes peu de chance qu'ils soient sortis mais quand même) pour les personnes qui veulent trop bien coopérer ou pas assez,que demander de plus!!!!
Bref, on verra quand il sera peaufiné mais là j'adhère complètement et je ferai partie de ceux qui l'achèteront assez vite (y'a aussi la qualité du matériel et le design qu'on connait pas encore donc à voir!)
Voili!
C'est pas aussi simple je pense. Je fais parti de ces joueurs qui pensent : si je ne peux pas gagner, je ne ferai rien qui pourrait faire gagner quelqu'un d'autre. Sur un jeu "coopératif avec un seul gagnant", ça va vite se traduire en "démerdez-vous pour qu'on perde pas, moi faut que je rattrape mon retard".
Pourtant, et c'est là que c'est paradoxal, c'est une mécanique qui m'attire énormément. Mais le pré-requis, à mon avis, c'est que tous les joueurs, en permanence, doivent avoir l'impression qu'ils peuvent gagner, et donc soient motivés pour lutter contre le jeu.
C’est marrant parce que tout en étant d’accord avec vous, c’est justement un des points qui a contribué à me faire envie.
Le fait de devoir lâcher le moins possible pour “optimiser” par rapport aux copains, c’est un peu le propre des jeux de négo/diplo. Mais dans le genre, il y a disons les gentils/positifs, c’est à dire ceux où un joueur va gagner un peu plus que les autres parce qu’il a mieux joué (l’ancêtre Diplomacy par exemple) et les méchants/négatifs, où le fait d’être trop gourmand, comme disait Phil Goude, mène à la catastrophe.
Il me semble que, dans la réalité, les décisions des grands dirigeants sont plutôt dans la deuxième catégorie, difficiles à prendre non pas lorsqu’elles peuvent rapporter plus ou moins, mais quand le risque est présent. J’ai été marqué par exemple par l’histoire de Winston Churchill et de Coventry (monstrueux bombardement allemand, dont les anglais auraient été informés mais Churchill aurait fait le choix de ne pas bouger pour ne pas laisser savoir que le code allemand était percé. L’histoire est trés controversé).
J’aime bien donc le principe de devoir faire des choix, non pas pour gagner, mais pour ne pas perdre. Le stress est nettement plus conséquent.
J’ai hate de pouvoir tester a l’asmoday ![]()
Moi, en tout cas, après avoir appris du jeu et comme le dit Chris dans la vidéo, quoi qu’il arrive, et dès le premier tour de jeu, je construirai un Temple… quelque soit ma condition de victoire et quelque soit la tendance !
Parce que :
- si un des objectifs est un temple, ça peut faire des points.
- si je suis pacifiste, c’est bon pour moi, si je ne le suis pas, ce sera le mien
- si je suis indépendantiste, je peux m’amuser à ne pas relever les perso adverse ou les miens pour faire progresser la révolte (intéressant quand on est pas pacifiste aussi).
- Et si on est pas indépendantiste, ça peut servir aussi pour se protéger.
La religion, il n’y a que ça pour sauver le monde ![]()
Docky dit:C'est vrai que sur mes premières impressions (après visionnage des 2 vidéos) il suffit d'un mauvais concours de circonstances et/ou d'un joueur injustement soupçonné d'être l'indépendantiste et/ou d'un joueur un peu têtu qui ne veut pas mouiller sa chemise pour contribuer à la baisse des révoltés, pour que le 3e larron fasse ses choux gras.
Dans les parties sans indépendantiste, le problème ne se pose pas: les objectifs étant secrets, on a difficile d'évaluer qui mène la danse, et ça évite le syndrôme du joueur qui pourrit le jeu parce qu'il sait qu'il a perdu.
Avec l'indépendantiste en jeu, c'est déjà moins évident. Les quelques tests que j'ai effectué jusqu'à présent laissent apparaître deux éléments:
- plus il y a de joueurs, plus l'indépendantiste a dur. C'est pour ça qu'il n'est pas joué quand on ne joue qu'à deux joueurs.
- lorsque l'indépendantiste joue, les parties sont plus courtes, soit parce que le nombre de révoltés monte très vite et que l'indépendance est déclarée, soit parce qu'un autre joueur écourte la partie volontairement en réalisant sa condition de fin pour éviter le carnage.
Comme Phil Goude, je pense qu'il faut quelques parties pour acquérir le sens du jeu et se protéger contre les révoltés: les temples font parfaitement l'affaire, ne coûtent pas grand chose, et rapportent même du pognon quand on taxe. D'autres éléments du jeu permettent de baisser le nombre de révoltés, certains personnages ou progrès, notamment. En gros, je crois qu'une fois qu'on s'est fait avoir une fois, on est nettement plus prudent.