[4 Gods]
Les “City Builders”, tels que nous les connaissons, sont généralement assez similaires dans leurs objectifs : Vous avez des tuiles, vous les placez, ces tuiles vous rapportent des points. Pourtant, de son côté, 4 Gods se démarque. Certes, il y a des tuiles… et oui, vous les poserez pour marquer des points… mais au départ vous ne savez pas quelles tuiles vous rapporteront des points, ni lesquelles seront les meilleures pour vous et même où il faut les placer. Tous ses critères assez…critiques pourrait-on dire seront dévoilés au fur a mesure de la partie dans une sorte de chaos organisé qui, j’imagine, représentera assez fidèlement le bordel que doit être la création divine d’un nouveau monde.
4 Gods est un jeu de Christophe Boelinger, illustré par Ismaël et publié par Ludically. C’est un jeu de city building évolutif en temps réel. Et oui, les gars, ça, c’est de la description originale. Mais le jeu le mérite car nous entrons véritablement en terra incognita, surtout parce que nous, joueurs, allons créer ce monde et, dans un sens, dicter les conditions de victoire.
Alors pour commencer je vais me permettre de vous laisser jeter une œil aux règles. Elles sont assez simples et une fois que vous aurez une idée du jeu, nous nous retrouverons mieux dans les paragraphes qui vont suivre !
Pour un jeu qui semble encourager un chaos « organisé », les règles ont le mérite de bien refléter cela. J’aime particulièrement l’idée simple et succincte que vous avez bien deux mains et donc vous pouvez faire jusqu'à deux choses en même temps tant qu’elles sont vides. La façon dont le jeu se sert de ce principe pour « régulariser » la pioche des tuiles et d’autres éléments est très maligne et transforme un jeu qui a l’air assez désordonné dans quelque chose de plus cohérent, sans perdre le charme du jeu.
Le gagnant à 4 Gods est celui qui amasse le plus de points pendant le jeu bien qu’en début de partie, vous ignorerez qui va rapporter quoi… et c’est voulu ! Généralement dans d’autres city builders on sait qu’en plaçant un parc à coté d’un logement, ça nous rapport des tant de points, ou ce genre de choses. Dans 4 Gods tous les éléments qui déterminent la valeur de certaines tuiles évoluent en temps réel. L’élément le plus visuel de ceci est votre choix de dieu. « Normalement » on s’attend à choisir un des quatre dieux au début de la partie et jouer en fonction, mais non, ici vous commencez sans dieux, sans « forme » si vous voulez, et vous pouvez en choisir une à n’importe quel moment de la partie.
Ceci a plusieurs conséquences intéressantes pour le jeu. Il vous permet de jouer à une sorte de jeu « commun » en attendant de voir quel dieu sera le plus intéressant. Normalement la logique voudrait alors que nous attendrons le dernier moment pour choisir mais le fait est que quelqu’un pourrait vous le prendre si vous attendez trop longtemps ? De plus, en choisissant un dieu vous avez accès aux prophètes, autre mécanique du jeu. Vois-tu, les prophètes sont les pièces qui vous permettent de contrôler certains « royaumes » MAIS ils peuvent être uniquement placés sur la dernière tuile placée par vos soins. Ils ne peuvent pas être placés sur une tuile rétroactivement. En choisissant un dieu plus tôt, vous avez donc plus de choix dans le placement de vos prophètes. Le choix du dieu, ainsi que le moment de ce choix, sont donc des choix tactiques et intéressants qui peuvent changer totalement une partie. Une excellente initiative à mon avis.
Mais vous voulez savoir ce qui m’impressionne encore plus dans ce jeu ? Ce sont les villes légendaires. Ces villes en forme de jeton rond ont l’air toutes basiques à première vue mais elles ont en vérité une grosse importance au jeu et amènent beaucoup à l’expérience qu’il propose. Une ville est assez facile à placer, elles suivent les même règles de placement que les tuiles normales, mais elles sont aussi très faciles à détruire pour vos adversaires si vous les placez mal. De plus, car elles sont rondes, elles ne comptent pas comme une « surface de contact » pour des tuiles qui suivent. Donc, même si vous placez mal une tuile, vous pouvez bloquer toute une zone de la carte. Ce qui pourrait être un choix tactique aussi si tu veux… Mais bon, il y a une façon de protéger vos villes.
Vois tu, dans 4 Gods, les terrains sur les différents tuiles doivent se connecter parfaitement, ce qui fait chanter de joie mon coté obsessionnel. Mais les créateurs savaient très bien qu’il n’était pas possible d’avoir un système où il n’y aura pas des trous. C’est donc pour ça qu’il y a les villes : pour remplir ces trous qui, jusqu’alors, n’avait pas de fonction. Pour détruire une ville il faut pouvoir la recouvrir avec une tuile légale. Et si elle n’existe pas, et bien vous êtes safe ! L’idée de cette mécanique est donc de repérer et occuper ces espaces avant les autres joueurs… et/ou punir ceux qui pensent être à l’abri ! Oh, et une fois de plus, il vous faut un dieu pour placer ces villes, une autre raison de ne pas trop attendre !
4 Gods est donc composé d’un principe archi-simple et bordélique mais qui est compensé par des mécaniques secondaires finaudes qui lui donne une profondeur inouïe et fait de lui un vrai jeu d’exception. De plus, votre expérience ne s’arrête pas la. En modifiant certaines de ces mécaniques comme le coté temps réel ou l’allocation des dieux, il vous fournit une expérience différente et toute aussi amusante.
J’ai eu le plaisir de joueur à 4 Gods à Essen l’année dernière et il suffit de dire que ça m’a tellement marqué que d’entendre qu’il va donc finalement sortir pour cet Essen, un an plus tard, est véritablement une bonne nouvelle. De plus le jeu a pu profiter des excellentes illustrations d’Ismaël depuis ce temps, ce qui le rend encore plus appréciable. Nous avons ici une idée fraiche et originale et si vous êtes amenés à chercher un jeu qui sait se démarquer vers la fin de l’année et bien vous pouvez considérer 4 Gods comme un excellent candidat.