Bon, j’ai chaud. Voilà c’est dit. Sale temps pour les ludistes gras. Je dois pas être le seul me direz-vous, mais bon tant que vous venez pas suer sur mon playmat, c’est pas que je m’en tamponne mais quand même un peu. Pour la peine, bim un petit article en plus à lire.
C'est dans les vieilles boîtes qu'on fait les meilleurs jeux #6
6ème épisode (déjà! certains diront, encore...) consacré à Smallworld :
Édité en 2009 par DAYS OF WONDER.De 2 à 5 joueurs pour des parties de 20 minutes par joueur et à partir de 8 ans.
Auteur : Philippe Keyaerts
Illustrateur : Miguel Coimbra
Contenu : 2 plateaux de jeu double-face, 14 Races fantastiques, leurs tuiles et leurs pions, 20 tuiles de Pouvoir spéciaux, 10 Antres de Troll, 9 Montagnes, 6 Forteresses, 5 Campements, 2 Tanières, 1 jeton compte-tours, 2 Héros, 1 Dragon, 109 jetons de Victoire, 6 aides de jeu, 1 dé de renforts, 1 livret de règles
Inspiré de Vinci (que je ne connais pas donc je n'en parle pas plus) ce jeu de 2009 est bien connu du monde ludique et même au-delà de ce cercle restreint (allusion subtile comme toujours, au sel du jeu... "mais y'a pas de place ici bord*l de c*l!").
Dans un monde où les ressources ne sont pas illimitées, il conviendra de faire évoluer votre peuple en essayant de conquérir de nouveaux territoires (toute référence à des faits d'actualité récents n'est pas volontaire...) et de s'étendre jusqu'à n'en plus pouvoir et mettre de son propre chef son peuple en déclin pour en choisir un nouveau et recommencer l'opération.
Au démarrage vous aurez donc le choix de votre peuple (ce qui pourrait être pratique dans la vraie vie remarquez au passage) ainsi que d'un pouvoir spécial (sympa aussi dans la vraie vie si c'était possible), ce qui donnera une combinaison, parfois pas piquée des hannetons (que j'aime cette expression) comme des sorciers diplomates, des hommes-rats alchimistes ou des nains volants... Vous prendrez un nombre de jetons civilisation défini par cette combinaison .
Vous étendez votre territoire en conquérant les régions adjacentes à celles que vous occupez déjà (ou en entrant pas un bord du plateau en début de partie), et en fonction du type de région (montagne etc.) et de la présence ou non d'un autre peuple, vous devrez y placer un certain nombre de jetons. L'occupant chassé reprendra ses jetons, moins un, qu'il défaussera.
Bien entendu vos pouvoirs vous permettront moultes tours de passe-passe permettant de conquérir plus aisément des régions (ou pas...).
Et à un moment ce sera le drame et vous serez un peu bloqués dans votre développement... Ce sera alors le moment de passer votre peuple en déclin et de choisir une nouvelle combinaison peuple-pouvoir dans une rivière visible de tous.
Vous marquerez des points à chaque tour en fonction du nombre de régions dans lesquelles votre peuple actuel, ou celui(ou ceux) en déclin se trouvent.
Et surprise, à la fin celui qui a le plus de points gagne la partie.
Voilà c'est simple, efficace, de nombreuses versions et extensions existent.
Si comme minus et cortex votre rêve est de conquérir le monde, et bien dépêchez vous, y'aura pas de place pour tout le monde!