Essen arrive. Là. Bientôt. Et avec lui, une vague de sorties. Et parmi toutes ces nouveautés, il est un jeu qui, à mon sens, devrait attirer les foules. Il est signé Antoine Bauza et Bruno Cathala, illustré par Miguel Coimbra et édité par Repos Prod. Son nom, « 7 Wonders : Duel ». Un « 7 Wonders » pour seulement 2 joueurs. Pas plus. Pas moins. Un jeu qui est comme pareil « 7 Wonders », mais en absolument pas la même chose. Du tout.
Deux.
Ce « 7 Wonders : Duel » n’est pas une extension. Il n’y a pas à posséder « 7 Wonders » pour y jouer. Ce n’est pas non plus une suite. Il n’y a pas non plus à connaître « 7 Wonders ». Non. « 7 Wonders : Duel » est un jeu à part. Un jeu qui s’appuie sur son grand frère. Pour les principes généraux. Pour l’univers. Pour le thème. Pour les graphismes. Mais un jeu qui propose une autre expérience. Un autre angle. Une autre façon de retourner ses neurones.
Le jeu d’origine proposait une règle pour pratiquer, à défaut d’amis nombreux, à 2 joueurs. Mais cela dénaturait, sans doute, un peu le principe de base. Là, avec « 7 Wonders : Duel », nous sommes face à un jeu totalement conçu pour la pratique à deux.
No draft.
Avec « 7 Wonders : Duel », on ne drafte pas. Plus vraiment. Non. Bien que le jeu soit toujours, essentiellement, un jeu de cartes. Bien qu’au tout début de la partie les joueurs choisissent, à tour de rôle, les Merveilles qu’ils vont essayer de construire. Bien que chaque tour, les joueurs choisissent une carte parmi celles accessibles au centre de la table. Bref, on ne peut pas vraiment considérer être devant un jeu de Draft. Le mieux est de vous décrire rapidement le principe. Oui. C’est le mieux.
Là, si vous ne savez pas ce qu’est un « draft », vous ne devez pas comprendre de quoi je parle. C’est donc que vous ne connaissez pas « 7 Wonders ». Le « draft » est un principe de distribution de cartes. En gros, et schématiquement, chaque joueur va recevoir un certain nombre de cartes, il va en choisir une, la mettre de coté afin de composer sa main de jeu, et passer le paquet au joueur suivant, recevant, du coup, un nouveau paquet du joueur d’à côté, paquet dans lequel il va choisir une carte, la mettre de coté afin de composer sa main de jeu, et passer le paquet au joueur suivant… et ainsi de suite. |
Les 3 âges.
Une partie de « 7 Wonders : Duel » se déroule en 3 âges. Chaque âge commence par une installation au centre de la table. Les cartes disponibles durant l’âge sont placées selon un schéma défini et différent. Tout le sel du jeu tient dans 2 principes.
Le premier : les cartes sont placées un coup face visible, un coup face cachée. Vous ne savez donc pas forcément quoi et quand ce qui peut vous intéresser va arriver.
Le second : les cartes sont accessibles seulement quand elles sont libérées. Oui. Elles sont placées de telle façon qu’elles se recouvrent légèrement, empêchant une prise directe. Une carte pourra être prise, et révélée si elle était face cachée, uniquement quand elle ne sera plus recouverte.
Installation Âge I
Pioche.
À son tour, le joueur actif va devoir retirer une carte de la « pyramide » installée au début de l’âge en cours. Cette carte va pouvoir être utilisée de 3 manières, dont certaines nécessiteront un coût d’achat.
Construire un bâtiment : le joueur pose la carte dans son espace de jeu. S’il y a un coût (ressources, argent) il doit le payer. Le bâtiment est dans sa cité, il pourra en utiliser l’effet.
Défausser la carte : le joueur met la carte hors jeu et prend 2 pièces à la banque + 1 pièce par bâtiment jeune dans sa cité.
Construire une Merveille : le joueur paye le coût indiqué sur la carte Merveille et pose la carte piochée sous sa Merveille. Il pourra maintenant utiliser ou appliquer l’effet de la Merveille.
Construction, coût et ressources.
Les joueurs ayant déjà pratiqué « 7 Wonders » n’ont pas vraiment besoin de plus d’explication pour comprendre l’idée globale. Les pictogrammes et autres symboles sur les cartes, les effets et l’utilisation des bâtiments sont assez similaires. Pour ceux qui ne connaissent pas, l’idée est de construire une cité en suivant une stratégie. Cette stratégie va être guidée par vos choix de Merveilles en début de partie. Puis par l’opportunité de prendre telle ou telle carte. Mais pas seulement. Les choix, la direction de votre adversaire vont induire des orientations, des choix. Votre cité va refléter tout cela, elle va se construire au fur et à mesure, allant dans une direction plutôt qu’une autre. Chaque carte choisie devra avoir un intérêt stratégique. Générer des ressources, de l’argent, des effets de réduction, des enchainements de combinaisons accélérant votre domination… Vous allez devoir prendre ça avant de prendre ça parce que sinon vous ne pourrez pas jouer ça… Bref, on ne pose pas un toit avant d’avoir construit des murs.
Oui, mais comment je gagne ?
Un âge prendra fin quand un joueur aura pioché la dernière carte du centre de la table. On enchaine ainsi, donc, les 3 âges. Et à la fin, on compte les points. On additionne pour chaque joueur les points militaires, les points de bâtiments, les points des Merveilles, les points des progrès et le trésor des cité à raison de 1 point par 3 pièces. Le joueur avec le plus de points est déclaré « Grand Vainqueur ». Enfin, si on est allé jusque là. Oui. Car il y a moyen de gagner avant la fin de l’âge 3.
On peut gagner immédiatement par suprématie militaire ou scientifique.
Suprématie Militaire.
Dans « 7 Wonders : Duel », il y a une réglette représentant la suprématie militaire. Un pion est placé au milieu de cette réglette. Pour chaque carte militaire acquise, le pion se déplace d’autant de bouclier vers les camps adverses. S’il atteint le bout de la réglette, le joueur a perdu. Et l’autre a gagné. Forcément.
Suprématie Scientifique.
Les cartes vertes, dites scientifiques, possèdent des symboles. Si un joueur possède dans sa cité 6 symboles différents, il gagne immédiatement la partie.
Détails.
Je passe sur les détails, car il y a plein de subtilités et de finesses. De plus, il existe une TT Tv d’explication et une TT Tv de partie où tout est abordé. Même que c’est sans doute le meilleur moyen de voir si ce jeu est fait pour vous ou pas.
Sortie prévue pour mi-octobre à un prix ne dépassant pas les 25 €uros !
Alors ?
Alors… Alors… Je ne suis pas trop jeu à deux. Non. Mais je dois avouer que je trouve « 7 Wonders : Duel » excellent. Quasi plus intéressant que son grand frère en ce qui concerne ma façon de prendre du plaisir dans un jeu. Plus de subtilité, de finesse, de prise directe sur ce qui se passe. De la fourberie, de la réflexion, de l’opportunisme… Bref, tout moi. Chaque fois que vous allez prendre une carte, vous allez devoir évaluer ce dont votre adversaire a besoin. Est-ce que si vous libérez ceci pour prendre cela est vraiment rentable ou ne vaut-il pas mieux prendre celle-ci sachant que ça oblige l’autre à prendre ça plutôt que ça…
Les multiples manières de marquer des points associés aux 2 façons de gagner immédiatement donnent une tension extrêmement plaisante, si tant est que vous aimiez les choix cornéliens. Rajoutez là dessus une rejouabilité importante - du fait des variations de Merveilles que vous allez jouer, donnant une direction, un sens à vos choix - et vous avez, pour moi, l’un des meilleurs jeux à deux du moment, voire d’un bon moment.
Oui, c’est direct un « Monsieur Phal Approved » !
Mes petits camarades n’ayant pas eu encore l’occasion d’y jouer.
Le mieux est d’aller voir les TT Tv. Direct. Oui.
► L’explication dans la TT Tv, c’est par ici !
► La partie dans la TT Tv, c’est par là !
7 wonders : Duel
Un jeu de Bruno Cathala, Antoine Bauza
Illustré par Miguel Coimbra
Publié par Repos production
2 à 2 joueurs
10 à 99 ans
Langue de la règle: Français
Durée: 20 minutes
Prix: 25 €uros