A la découverte de Celestia : La mécanique

[Celestia][Cloud 9]

Dans un article précédent (A la découverte de Celestia : Les différences) vous avez pu découvrir le travail que nous avons effectué sur le thème, l’ergonomie et le matériel de Celestia.

Il est temps maintenant d’aborder les changements concernant la mécanique du jeu.

Si vous n’avez pas lu ce précédent article, nous vous conseillons de le faire maintenant, c’est la meilleure façon de comprendre les différences entre ces deux éditions.

La mécanique


La longue vue magique

Cloud 9 recelait des jokers “Wild” aussi rares que puissants : ils donnaient un avantage si important que la victoire échappait difficilement à ceux qui avaient la chance de les piocher. Nous avons donc pris la décision de les remplacer par de simples jokers (les 'turbos"), pouvant être joués à la place d’un seul équipement.

Mais il était inimaginable d’oublier totalement ces cartes Wild, qui font partie de l’ADN de Cloud 9. Si nous les avons retirées de la pioche principale, c’est pour mieux les cacher (sous l’apparence d’une longue vue ) au sein des trésors des quatre premières cités. Une raison supplémentaire pour s’y arrêter !!

Quand vous êtes à bord de l’aéronef (capitaine ou passager) et que l’aéronef va s’écraser, utilisez cet objet magique pour trouver un chemin dégagé de tout obstacle : le voyage peut ainsi se dérouler sans encombre jusqu’à la prochaine cité.

Les cartes équipements et leur répartition

Dans le jeu original, la répartition des cartes équipements était équitable. Il n’était pas plus difficile d’obtenir une carte rouge qu’une carte jaune, verte ou bleu.

Nous avons quelque peu bousculé ce bel équilibre afin de rendre les décisions des passagers plus excitantes ; et bien-sûr pour donner encore plus de cohérence thématique.

En effet, chaque évènement étant maintenant thématisé dans Celestia, nous ne pouvions pas mettre sur le même pied d’égalité le fait de combattre des pirates et celui de s’extirper des nuages : il vous sera donc plus difficile de piocher des canons que des boussoles !

La notion de probabilité pèse désormais dans les décisions des passagers et demande - une nouvelle fois - de ne pas négliger les premières cités dès que le capitaine est confronté à des événements difficiles.

Nous avons déjà parlé de la carte « turbo ». Elle permet de répondre à n’importe quel événement (remplace n’importe laquelle des cartes équipement).

La répartition finale est donc la suivante :

  • 20 boussoles (bleue)
  • 18 parafoudres (jaune)
  • 16 cornes de brumes (rouge)
  • 14 canons (noir)
  • 8 cartes turbo (multicolore)

Pour que les joueurs ne perdent pas de vue cette répartition, ils disposent d’un petit mémo sur leur tuile personnage.

Les cartes pouvoir

Dans Cloud 9, les joueurs n’avaient pas la possibilité d’interagir avec les autres joueurs ou avec les évènements. Nous avons donc ajouté des cartes pouvoir, disponibles chacune en 2 exemplaires.

Débarquement :

Un joueur collectionne des trésors un peu trop prestigieux et vous pensez qu’il serait bon de le freiner dans ses acquisitions ? Qu’à cela ne tienne, vous avez à votre disposition le pouvoir de le débarquer. Il suffit de jouer cette carte en lui assénant : “non, toi, tu descends !!!”. il doit alors quitter l’aéronef (en prenant au passage le trésor de la cité, il n’a pas tout perdu !) et il devra attendre le voyage suivant pour espérer atteindre des cités plus lointaines.

Jetpack :

L’aéronef s’écrase, tout ce voyage pour rien, vous allez rentrer bredouille … ou pas, si vous avez un jetpack. Avec lui, vous pouvez atterrir sans encombre dans la cité et prendre un trésor !!

Coup Dur :

Vous êtes descendu précédemment et vous voyez les autres aventuriers voyager vers des cités de plus en plus éloignées … sans vous. De plus, le capitaine est expérimenté et leur voyage se déroule tranquillement (le capitaine a tiré 3 faces blanches sur les dés, donc sans évènement).
Non, ça ne peut pas continuer comme ça. Le pouvoir “coup dur” vous permet d’obliger le capitaine à relancer tous les dés qui présentent une face blanche. Les passagers n’ont, bien entendu, pas le droit de changer d’avis.
Nous verrons si ça se passe aussi bien une fois les dés relancés !!

Itinéraire Bis :

Le capitaine a été trop présomptueux, il n’a pas les cartes “équipement” pour affronter les évènements, et l’aéronef va tomber … avec vous. Mais vous avez le pouvoir de faire changer de direction cet aéronef et d’essayer de prendre un chemin moins dangereux. Cette carte permet au capitaine de relancer les dés évènement de son choix. Peut-être que le prochain tirage sera plus clément …

La variante Aventuriers débutants

Changement dans le setup initial :

  • Les cartes “Pouvoir” ainsi que les cartes “Longue vue” sont écartées.
  • Les cartes “Turbo” sont conservées.

La fin de partie diffère des règles habituelles : Il n’est plus nécessaire de compter la valeur de ses trésors au fur et à mesure de la partie pour savoir si l’on a dépassé les 50 points. Dès qu’un joueur a devant lui 5 trésors différents, la fin de partie est déclenchée.

Le vainqueur est toujours celui qui a obtenu le maximum de points.

Conclusion

Maintenant que vous connaissez tout des évolutions que nous avons apportées à Celestia il est temps de vous préparer pour l’embarquement prévu en septembre !!

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Celestia
Un jeu de Aaron Weissblum
Illustré par Gaetan Noir
Publié par BLAM !
2 à 6 joueurs
8 à 99 ans
Langue de la règle: Non renseigné
Durée: 30 minutes
Prix: 25,00 €


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