Mars 2012 : L’idée
Comme à mon habitude, je cogitais sur la création de plusieurs jeux à la fois … entre autres un jeu pour enfants avec des sorciers qui devaient réaliser une potion magique pour transformer leurs adversaires en cochon ou en grenouille. Je voulais trouver un moyen original de se déplacer pour récolter les ingrédients. J’avais aussi dans un autre coin de ma tête, la vague envie de créer un jeu en rapport avec le langage, l’imaginaire … inspiré par de belles images … à la manière de Dixit, mais en pas pareil.
Une nuit de pleine lune(1) où le sommeil tardait à venir, alors que les mécaniques de différents jeux se bousculaient et s’entremêlaient, Dixit croisa mon jeu de sorciers … bon sang, et si mon envie de mécanisme avec les mots je l’insérais là pour mes sorciers … des sorciers qui prononcent des formules magiques pour se déplacer, ça se tient … Bon admettons, ils prononcent une formule, mais comment je relie ça à un déplacement, comment je fais pour passer du langage à la géométrie ?
Un déplacement, ça peut se mesurer (en nombre de cases par exemple), donc si j’arrive à déduire une valeur numérique, ça peut fonctionner …
Un mot ça s’écrit, donc ça comporte un certain nombre de lettres … pourquoi ne pas s’en servir pour se déplacer du même nombre de cases ? Oui, mais je ne veux pas faire des déplacements trop longs … ça veut dire qu’on serait limité à des mots très courts (de l’ordre de 3 ou 4 lettres) ou alors je dois avoir un plateau de jeu immense (non, ce n’est pas pratique ça …) et puis en plus les mots, on ne sait pas toujours bien les écrire alors, on ne va quand même pas sortir un dictionnaire chaque fois qu’on voudra jouer (et oui, je suis de la vieille école : il m’arrive encore d’utiliser un dictionnaire ; je ne suis pas connectée à internet 24h/24h) … et si en plus il faut compter les lettres, bonjour la galère !
Il faut trouver autre chose … les mots, ça se prononce, donc ça comporte des syllabes … Voilà qui est mieux, c’est sonore, on ne se prend pas trop la tête pour les compter (enfin, ça c’est ce que je pensais avant d’approfondir la question) et puis ça donne un nombre raisonnable pour un déplacement (1, 2, 3, 4 voire 5 syllabes en cherchant bien). Oui, les syllabes, c’est pas mal …
Bon, je vais quand même vérifier si mon idée géniale n’existe pas déjà … Une recherche sur mes sites préférés (et oui, je ne vis quand même pas à l’ère préhistorique : je sais avoir recours aux technologies modernes si besoin est) et me voilà avec un concurrent datant de 2002 qui utilise les syllabes pour se déplacer : //www.trictrac.net/jeu-de-societe/voyage-en-europe-0/details … Bon j’ai donc eu une idée révolutionnaire éditée depuis 10 ans ! Oui, mais ce concurrent utilise des images très basiques qui ne peuvent inspirer que 2 ou 3 mots tout au plus … moi j’envisageais plutôt d’utiliser des images riches (façon Dixit) … et puis chez ce concurrent, il faut avancer le plus vite possible, donc systématiquement trouver le mot avec le plus de syllabes possible … moi j’envisageais plutôt de devoir viser juste pour s’arrêter au bon endroit … finalement, c’est suffisamment différent pour ne pas être identique .
Alors je continue avec cette idée …
Mars - Avril 2012 : Les tests de la V1
Je crée mes petites cartes de potions magiques avec tous les ingrédients à récolter, je crée mon parcours et hop, je mets toute la famille à contribution pour un premier test … Les réactions sont très tranchées : mon mari et mon fils sont consternés par cette chose (c’est un jeu, ça ?) qui ne les intéresse absolument pas … alors que mes filles jubilent et réclament 3 nouvelles parties ! Au moins, le jeu ne laisse pas indifférent.
Je poursuis les tests à l’école du village où je découvre avec stupéfaction que je ne sais pas compter les syllabes, du moins pas comme on le fait en maternelle et en CP (et oui, les syllabes sonores ne sont pas les syllabes écrites, qu’on se le dise … mais je n’apprends rien aux professeurs des écoles). Voilà qui méritera un gros pavé explicatif dans les règles pour éviter toute ambiguïté.
Avril - Juillet 2012 : Le Flip
En avril, c’est la date limite pour inscrire un jeu au concours de créateurs du FLIP.
Je n’y suis jamais allée et j’ai très envie d’y faire un tour … Alors, je décide de présenter un jeu dans la catégorie “Enfants”, la moins sollicitée par les créateurs, donc la plus susceptible de m’offrir une sélection. J’ai 2 prototypes sous la main : Flora color, qui tourne déjà très bien depuis pas mal de temps, mais qui est assez classique, et Abracadamot qui ne me satisfait pas encore, mais qui me semble prometteur du fait de sa mécanique originale … alors autant tenter l’originalité ! Et puis, au moins, si sélection il y a, je ne me déplacerai pas pour rien : je pourrai confronter le jeu à un large public et analyser les réactions des joueurs.
Chouette ! Abracadamot est sélectionné. C’est donc parti pour un petit tour à Parthenay. Là aussi, les réactions sont très contrastées : ça plaît beaucoup ou ça ne plaît pas du tout ! Et puis, il y a les retours du jury qui me sont très précieux : c’est sûr, il y a quelque chose à faire avec ce jeu … mais peut-être faudrait-il le rendre coopératif … ah oui ! C’est une bonne idée ça (merci Monsieur Loyre) : ça collerait bien à la mécanique et ça atténuerait les différences entre ceux (souvent celles) qui jonglent aisément avec les mots et les autres. Ca va complètement dans le sens de mon envie d’un jeu auquel on peut jouer en famille malgré un vocabulaire plus ou moins étendu selon l’âge des joueurs. J’avais résolu ce point en définissant des recettes de difficulté variable afin que chacun ait sa chance, mais un jeu coopératif, c’est encore mieux !
Le plateau de jeu et les recettes d’Abracadamot … à Parthenay
A la proclamation des résultats, énorme surprise pour moi : Abracadamot remporte le trophée dans la catégorie “Enfants” (le bon Dr Mops en parlait ici : //www.trictrac.net/actus/le-flip-2012-les-resultats-du-concours-de-createurs), alors que pour moi (et pour le jury aussi, puisqu’il me l’a dit), le jeu n’est pas fini … Je repars de Parthenay avec des idées plein la tête pour faire évoluer tout ça !
Juillet 2012 - Février 2013 : Abracadamot devient Antidote
Je mets à profit cette période pour complètement refondre le jeu. Il devient coopératif, une véritable aventure se met en place : les sorciers ont été empoisonnés par le grand mage noir ; ils doivent concocter au plus vite un antidote … mais quelle en est donc la composition ? Il faut enquêter pour le découvrir, il faut résoudre quelques épreuves en coopérant ; des évènements inattendus surviennent ; les joueurs font des rencontres désagréables … Mais ce qui avait plu au jury de Parthenay, le cœur du jeu, reste : les joueurs prononcent des mots dont le nombre de syllabes détermine quel déplacement ils peuvent effectuer.
Le plateau de jeu d’Antidote
J’en profite pour changer le titre du jeu afin de retranscrire son évolution vers un jeu plus “adulte”.
Mars 2013 : La rencontre
Quelques festivals plus tard (j’ai fait tourner le jeu à OctoGônes, au off de Ludix et sur quelques fêtes du jeu locales), ce nouvel habillage commence vraiment à me plaire et surtout il plaît également à des joueurs qui ne s’épanouissaient pas à simplement chercher des mots, mais qui trouvent leur compte à parcourir le plateau à la recherche des ingrédients, sous la contrainte du temps et des aléas des évènements indésirables. Au off du festival de Cannes, je recroise une grande brune que j’avais déjà rencontrée quelques fois sur différents festivals … entre autres au FLIP où elle avait joué à Abracadamot ! La voilà qui s’adresse à moi : “Au fait, Agnès, il en est où le jeu que tu avais au FLIP. Il a trouvé un éditeur ? J’aimerais bien le présenter à Djeco !” … Ah, oui, mais alors là, ça ne va pas être possible … vu comment je l’ai fait évoluer, il n’est clairement plus adapté à Djeco … beaucoup trop complexe. Je l’explique à Lia-Sabine(2), j’en profite pour lui présenter d’autres jeux et nous convenons que je vais retravailler Abracadamot pour le simplifier.
Mars 2013 : La substantifique moelle
Pendant une semaine, je travaille intensément sur le jeu pour le simplifier et n’en garder que la substantifique moelle : l’aventure est écourtée (au revoir l’épreuve pour pénétrer dans le laboratoire secret du mage noir, adieu l’enquête pour identifier les ingrédients nécessaires, finis les évènements intempestifs … je conserve juste les deux trolls en vadrouille) ; je diminue également la taille du plateau dans l’intention de réduire encore davantage la durée d’une partie, ce qui conviendra davantage au public de Djeco.
Le plateau de jeu du prototype d’Abracadamot envoyé à Djeco
Nouveaux tests avec mes filles (toujours enthousiastes), au périscolaire du village et au club jeu du collège de mes grands. Ca tourne bien, ça plaît … à condition que les enfants soient assez grands pour que la recherche de mots d’un certain nombre de syllabes ne tourne pas à l’exercice scolaire (on va dire qu’à partir de 7 ans, c’est tout bon).
Du coup, Antidote redevient Abracadamot.
Mars-Septembre 2013 : en test chez l’éditeur
Hop, j’envoie le nouvel Abracadamot à Lia-Sabine qui s’empresse de le tester avec des adhérents de différentes ludothèques et de le présenter à Djeco. La première impression est plutôt encourageante. Seul le thème du jeu ne les enthousiasme pas … ah bon ? Pourtant des sorciers qui prononcent des mots magiques pour se déplacer, ça me plaisait bien ! Djeco propose de remplacer les sorciers par des troubadours en quête de mots pour constituer une histoire à raconter au roi. Pourquoi pas ? C’est un thème original, peu utilisé et surtout en lien direct avec la mécanique du jeu. La transposition me paraît suffisamment intéressante pour que je donne mon accord.
Quelques retours, quelques évolutions et quelques mois plus tard, je reçois la bonne nouvelle : Djeco souhaite éditer Abracadamot et cerise sur le gâteau, Flora color fait également partie de la sélection (voir la fiche du jeu //www.trictrac.net/jeu-de-societe/flora-color).
Octobre 2013 – Septembre 2014 : Développement du jeu
C’est là que je cède la main à Djeco pour :
- la recherche d’un illustrateur, en l’occurrence Muriel Kerba à qui est confiée la difficile mission de créer des images riches, suffisamment concrètes pour être accessibles aux plus jeunes et suffisamment poétiques pour inspirer les plus âgés (mission pleinement accomplie de mon point de vue),
- la réécriture de la règle de manière plus concise (mais pas trop quand même pour ne pas laisser planer d’ambiguïté),
- quelques ajustements mineurs avec des allers-retours Auteur – Editeur – Illustrateur pour s’assurer de la cohérence complète des modifications,
- un mini-changement de nom (Abracadamot devient Abracadamo), sans doute pour l’internationalisation et pour l’uniformisation des noms de la marque,
- et évidemment tout ce qui est nécessaire à la réalisation concrète du jeu et à sa mise à disposition auprès des boutiques.
Octobre 2014 : Sortie du jeu
Voilà … les boîtes sont prêtes à rejoindre les étals des boutiques. Sortie officielle fin octobre 2014, là maintenant quoi …
Abracadamo est édité …
Remerciements
Un merci général à tous ceux qui m’ont accordé de leur temps en acceptant de tester le prototype et en me faisant des retours sincères, les seuls qui soient vraiment utiles, même s’ils sont parfois durs à entendre (en famille, entre joueurs occasionnels ou avertis, à l’école, sur un festival …).
Un merci particulier aux membres du jury de Parthenay qui m’ont encouragée en valorisant mon idée de départ et en m’incitant à faire évoluer le prototype.
Un grand merci à Libellud pour m’avoir permis d’utiliser les images de Dixit pour faire tourner le prototype sur les différents festivals auxquels j’ai participé.
Un très grand merci à mes filles sans qui je n’aurais pas cru au potentiel de l’idée initiale , ainsi qu’à mon fils et mon mari qui m’ont clairement fait comprendre qu’elle n’était pas suffisante .
Un immense merci à Lia-Sabine Laverrière pour son gros travail d’intermédiaire avec Djeco et pour tous les retours pertinents de ses différents tests qui m’ont aiguillonnée pour améliorer le jeu.
Abracadamo
Un jeu de Agnès Largeaud
Illustré par Muriel Kerba
Publié par Djeco
2 à 4 joueurs
7 à 99 ans
Langue des règles: Française, Suedoise, Allemande, Russe, Anglaise, Italienne, Espagnole, Portugais, Néerlandaise, Danois
Durée: 20 minutes
Prix: 25,00 €
(1) information non garantie
(2) Lia-Sabine Laverrière qui travaille beaucoup pour Djeco (mais pas que) en sélectionnant des prototypes, en effectuant des tests, en suivant l’édition des jeux, en en faisant la promotion …