Dungeon Lords et Dungeon Petz, Galaxy Trucker ou Space Alert, Through the Ages (dont la nouvelle version arrive) ou Tzolk’in, Alchimistes… tous de très bons jeux, relativement “poids lourd” il faut l’avouer, mais avec un peu de vent frais dans la façon d’envisager le ludique, la façon d’écrire les règles (il faut aimer le romancé décalé, c’est sûr) et tous venant de chez Czech Games Edition, celui-là même qui, avec Codenames, est entré dans une autre cours, celle des jeux-qui-font-croire-que-c’est-un-party-game-sans-en-être-vraiment-un !
Depuis 8 ans, c'est par les bons soins de Iello que leurs jeux nous parviennent en français et forcément, il y a toujours un oeil attentif qui traîne lorsqu'on parle d'un jeu CGE. Et là, après avoir résonné lors du dernier salon d'Essen et même brillé d'un "Seal of Excellence" chez the Dice Tower outre-atlantique, ce sont même les deux yeux qui attendent impatiemment de se poser sur la version française de leur petit dernier. Et puis... ça tombe bien, puisque les yeux risquent de repartir pochés, voir explosés... il ne semble pas y avoir de dentelles dans Adrénaline, le jeu de Filip Neduk, mais bien plutôt des gros guns pour un shoot'em up dans les couloirs futuristes d'une arène !
Alors, Running Man... prêt à courir ?
Alors avant d'entrer dans l'arène, enfiler la bonne armure et surtout ne vous trompez pas de cibles : Oui, nous allons jouer des tireurs fous qui se dézinguent à tire-larigot, mais attention, il s'agit d'un jeu CGE, d'un jeu qui, en dépit du titre et du thème, n'est pas un jeu vidéo, n'est pas un jeu où le dynamisme est à la mesure de ce qu'on pourrait croire. Le savoir d'avance peut éviter de grave désillusion.
Vous allez donc, après avoir créer l'arène à la taille des participants (au moyen de deux plateaux recto-verso à assembler), choisir l'un des cinq personnages et récupérer tout son petit matériel en commençant par sa figurine. Viendront s'y ajouter son plateau (recto-verso également), la tuile action récapitulant par iconographie ce que vous pouvez faire à votre tour, 20 jetons dégâts parce que c'est quand même un peu l'intérêt du jeu et 3 cubes dit de munitions dans chacune des 3 couleurs.
Les tuiles Munitions seront placées sur le plateau aux endroits adéquat comme autant de points de recharges de vos armes favorites. Armes représentées par 21 cartes, toutes différentes, venant s'installer aux trois "armureries/point de spawn du plateau pour une offre de 9 armes. 24 cartes Améliorations attendent de "performer" vos actions et les jetons Points de Victoire recadrent d'emblée la teneur du jeu : la victoire ne se jouera pas "totalement" aux frags que vous provoquerez mais au total de PVs, comme dans tous bons jeux de gestions qui se respectent... Jeu de gestion ? avec du shooting ? tu perds les pédales ou quoi, jeune MacLane ?
Et bien pas tout-à-fait ! A votre tour, vous avez deux actions à faire parmi trois. De façon classique, vous pourrez bouger de trois cases, bouger d'une case et chopper des trucs ("Munitions" ou "Armes) et enfin, avec plaisir et délectation sadique, tirer sur vos potes de jeu. La règles de ligne de vue est très simple et fait la part belle aux portes pour arroser dans les salles voisines. Chopper des munitions vous permettra plus tard de recharger vos armes en payant le coût indiqué sur la carte et de piocher des cartes Amélioration. Ces dernières ont deux effets : faciliter le rechargement de vos armes ou vous offrir une capacité spéciale (téléportation, viseur, etc...).
Tirer vous permettra, en fonction de l'arme jouée, d'infliger des dégâts directs (marqueurs posés sur la piste de dégât de vos cibles) et/ou des dégâts indirects (marques posées sur une piste à part et qui viendront s'ajouter aux prochains dégâts infligés à la cible) en plus d'éventuels autres désagréments comme des déplacements supplémentaires de vous ou de votre cible.
Notice de montage des arm... euh non, des PVs !
Vous pourrez avoir trois armes en même temps. En main, elles sont prêtes à tirer ; posées sur la table, elles attendent d'être rechargées en payant le coût indiqué en munition (nombre et couleur). Celles sur le terrain se récupèrent à coût réduit, ce qui peut donner lieu à une tactique d'économie des munitions en passant d'une arme à l'autre. Cette tactique est par contre coûteuse en actions là où recharger ses armes peut se faire en fin de tour sans action spéciale.Ici, le fusil d'assaut vous coûtera une munition rouge à récupérer, puis une bleu et une rouge pour recharger. Elle permet de tirer sur deux cibles pour un point de dégât chacune. Avec une munition jaune en plus la première cible s'en prend un de plus. Avec une bleu en plus, la deuxième s'en prend un de plus et une troisième cible s'en prend finalement une, de bastos, en passant.
Sous l'impact des balles, vous allez doucement pousser vos adversaires vers le coup fatal (mais ils reviendront, rassurez-vous, ce n'est qu'un jeu...)... et c'est juteux en PVs : Le premier sang (la première blessure) rapporte un point de victoire. Le reste se fait à la majorité de blessures : : 8, 6, 4, 2, 1, 1 dans l'ordre décroissants des blessures.
Seulement, plusieurs points bien sentis viennent équilibrer tout ça : D'une part, lorsque vous atteignez certains niveaux de blessure, l'adrénaline fait que vos actions s'améliorent : bouger puis tirer, ou bouger deux fois et chopper un truc ; Par ailleurs, lorsque vous êtes éliminé, un crâne de la piste des Coups Fatal est retiré et vient masquer le plus grand chiffre de la piste des PVs, vous rendant d'un coup moins intéressant pour le Frag suivant. En plus, le nombre de Crâne est le timer de la partie. D'un autre côté, la piste des Coups Fatals est aussi une piste à majorité pour des points de victoires... donc fragger est intéressant également à long terme...
Terminons avec le mode Frénésie déclenché lors du dernier tour après que le dernier crâne soit posé. Les dernières actions deviennent encore plus bourrines pour un ultime baroud d'honneur pour d'ultimes points. Calculez bien et choisissez vos cibles avec soins, votre victoire peut en dépendre.
Restera, une fois le jeu apprivoisé, le mode Domination des zones de résurrection où la prise de terrain vient également rapporter des points et le mode Tourelle où la récupération des munitions vous permettra également d'activer des tourelles blessant ensuite vos adversaires et rapportant également des points en fin de partie.
L'étrangeté venu de l'est
Adrénalinesouffre de l'impact psychologique de son titre et de son thème. Il n'y a pas là un jeu "électrique" comme on peut le supposer au départ, mais un jeu qui, bien que relativement rapide dans les actions à faire à son tour, porte la marque CGE : un jeu où il faut optimiser, réfléchir et maximiser ses coups avec une ambiance décalée à base de "pan dans ta face qui fonctionne bien d'ailleurs.
Faire un petit point de dégâts pour ne pas être en rade lors d'un coup fatal sans pour autant rater une majorité bien plus juteuse en PV... optimiser ses mouvements pour être en retrait au bon moment tout en rechargeant un maximum d'armes pour ensuite faire le plus mal possible dans la meilleure configuration... éventuellement "camper" un peu pour s'assurer un multi-frag toujours honorable... il s'agit bien là d'un jeu avec une vraie réflexion et adaptation à ce qu'il se passe sur le plateau... avec un rythme donc plus réfléchi, plus "eurogame" qu' "ameritrash" comme le thème, pourtant présent, le laisserait supposer.
Certains pourront le trouver répétitif : bouger, tirer, recharger et recommencer... sans comprendre le défi réel du jeu : toujours optimiser son moteur à PVs (armes, munitions et placements) pour la victoire final.
Si au départ, on s'amuse à découvrir les armes, certaines semblent plus bourrines que les autres. Pourtant, encore faut-il juger correctement du prix de la recharge et jauger des circonstances de son intérêt : Une arme avec un effet de zone est nulle si vous ne devez toucher vos adversaires qu'un par un... ça semble évident mais lorsqu'on voit les dégâts que fait l'arme, la tentation est grande de s'y précipiter...
Adrénaline est donc un exemple typique d'un jeu dont le décalage entre première impression avec ses figurines et objectif réel du jeu pourrait provoquer un jugement, certes hâtif, mais néanmoins définitif : "laisse tomber!". Pourtant, de la même façon que Dungeon Lords faisait penser à Dungeon Keeper mais n'en gardait que l'ambiance pour un jeu de pose d'ouvriers et de programmation profond ou que Dungeon Petz faisait penser à un élevage de Tamagotchi-Pokemon tout mignon alors qu'un jeu de pose d'ouvriers et de gestion se révélait en fait, Adrénaline, s'il est pris pour ce qu'il est, propose une heure bien ludique et bien sentie où l'on ressort avec le coeur battant car on a réussi son dernier tir pile au bon moment, nous assurant la victoire aux points et aux poings... Certes la concurrence ludique est encore plus féroce actuellement qu'il y a quelques années d'où, peut-être, la difficulté de s'approprier un jeu qui n'est pas immédiat. Mais ce destin-là, c'est vous qui le ferez si vous osez descendre dans l'arène.
►La partie dans la TTTV pour toujours plus de violence ludique
[[Adrénaline](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/adrenaline-1)][[Alchimistes](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/alchimistes)][[Codenames](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/codenames-1)][[Dungeon Lords](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/dungeon-lords-0)][[Dungeon Petz](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/dungeon-petz-0)][[Galaxy Trucker](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/galaxy-trucker-1)][[Space Alert](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/space-alert)][[Through the Ages](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/through-the-ages-0)][[Tzolk’in : Le calendrier maya](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/tzolk-in-le-calendrier-maya-0)]