[Air Alliance][Les Aventuriers du Rail]
J’espère que vous n’avez le mal de l’air car je vais vous y envoyer le temps de cette chronique.
Air Alliance de monsieur Akio Nomura sera une des nouveautés japonaises du prochain salon d’Essen. Non. Qui dit jeu japonais ne veut pas dire systématiquement micro jeu. D’abord parce que celui-ci n’a pas la boîte si petite que ça, parce que c’est un jeu de gestion d’actions relativement cérébral et parce que parce que. D’abord !
Nous allons être ici à la tête d’une compagnie aérienne qui va rivaliser avec ses concurrentes pour transporter le plus de passagers sur la plus longue distance.
Nous découvrons le monde et ses aéroports sur le plateau de jeu. En volant d’une destination à une autre nous aurons l’occasion de remporter les cartes de voyageurs que nous aurons transportées. C’est un peu du transport de luxe vu que nous n’aurons qu’un passager à chaque fois…
Les aéroports
Ils n’ont pas tous les mêmes caractéristiques. La première est leur nom mais aussi leurs coordonnées figurées par une lettre et un chiffre. Ces coordonnées permettront de les localiser facilement mais aussi de savoir si nous avons l’autorisation de nous y poser.
L’autre est le type d’avions que l’aéroport peut recevoir. Un All permet à tous les avions de l’utiliser sinon des couleurs sont indiquées.
Les passagers
Ils font la queue dans la zone de bagage. Les pauvres attendent de trouver un avion disponible qui les conduise de leur ville de départ à celle d’arrivée. Chacun affiche la distance du voyage en miles qui sont en réalité les points de victoire. S’ils attendent trop, ils renoncent et quittent le jeux tous peinés.
Une des astuces de ce jeu est que ceux que nous transportons vont venir prendre place sur notre tableau d’ordre et remplacer les cases d’ordres que nous possédions. Nos possibilités d’actions vont donc se modifier tout le temps. En terme de jeu cela voudra dire que nous aurons accès à de nouveau aéroports tandis que d’autres se fermeront à nous.
Six passagers sont prêts. Mais nos avions le sont-ils ?
Notre tour
Quand vient notre tour nous avons donc d’une part nos avions à disposition dans certains aéroports et une queue de passagers qui n’attendent que nous pour se déplacer dans le vaste monde.
Nous avons 3 jetons d’action.
Sur notre fiche d’embarquement nous avons les actions que nous pouvons faire. On pose un pion dessus pour désigner celle que l’on veut effectuer.
Les actions possibles sont divisées en 3 parties. On ne peut poser qu’un seul jeton par partie. Mieux vaut donc réfléchir avant de se coincer une action tout seul.
- L’action de base est une destination. Poser un jeton dessus nous permet de prendre un de nos avions prêts à décoller pour l’amener sur une destination de la couleur/coordonnée de l’action choisie.
Une action U1-2-3 permet donc à un avion que l’on contrôle de décoller d’où on le souhaite et d’atterrir en U1, U2 ou U3.
Si ce voyage correspond au désir d’un voyageur nous gagnons sa carte que nous poserons sur notre zone de choix d’action. Ce qui va en modifier la configuration.
- Une autre action est de louer un charter. Les charter sont des avions blancs, noirs ou violets qui sont à disposition de tout le monde ou presque. Jouer une action Charter Blanc permet de faire décoller et atterrir un avion blanc. Un avion neutre blanc, noir ou violet ne peut atterrir que dans les aéroports qui lui permettent.
Changer la priorité m’amène à vous reparler des aéroports. En plus de caractéristiques décrites ci-dessus, ils ont également des formes différentes. Les petits ont deux pistes d’atterrissage et une de décollage. Comme Essen. Deux avions peuvent donc y stationner mais un seul (le premier arrivé) peut en décoller, laissant alors sa place au suivant. Donc si l’avion en première place n’est pas à vous, vous pouvez toujours vous brossez pour décoller. Il faut attendre. Ou jouer l’action Priorité qui permet de changer de place un avion avec un autre. Tiens toi ! Derrière bonhomme !
Il existe des aéroports avec une piste d’atterrissage et deux de décollage. Là le souci est que l’endroit peut donc être bloqué.
- Une autre action nous permet d’atterrir et de décoller quand nous le souhaitons de notre aéroport d’origine. C’est le nôtre c’est nous qu’on est le chef ici tu m’entends ?
On voit ici différentes formes d’aéroports. En Sibérie E6, on n’accueille que des avions blancs ou violet. Singapour en haut reçoit tous les types d’avions. On voit que Jaune est près au décollage. Bleu devra soit attendra, soit utilisé une action Priorité.
Jackpot !
En général, avec nos trois actions, c’est bien de chopper un voire deux voyageurs. Mais si d’aventure nous en avons convoyé trois c’est le bonus qui tue avec un tour de gratuit.
Bande de potes
Parmi les voyageurs, ils s’en trouvent avec des points communs (des séries de 3 cartes). Si, en fin de partie, un joueur possède une série complète, il touchera un bonus non négligeable. Du moins si ses camarades le laissent faire… Les cartes voyageurs sont pleine d’humour et l’on pourra embarquer aussi bien des joueurs allant ou revenant de Cannes ou Essen ou bien un yéti, un extra-terrestre, …
Trois cartes passagers (que nous nommerons A, B et C) sont venues recouvrir les espaces. À ce moment de la partie Vert peut donc réaliser les actions suivantes :
A1 - Utiliser un avion perso ou allié et atterrir en U1, U2 ou U3
A2 - Utiliser un avion neutre Noir
B1 - Utiliser un avion perso ou allié et atterrir dans n’importe quel aéroport 1, 2 ou 3
B2 - Changer un avion de place sur un aéroport
B3 - Utiliser un avion neutre Noir ou Blanc
C1 - Utiliser un avion perso ou allié pour atterrir en E1, E2 ou E3
C2 - Utiliser un avion neutre Violet
Bande de potes le retour
Et pourquoi le jeu s’appelle Air Alliance ? Air… On voit bien mais Alliance ?
Je vous gardais cela pour la fin. En début de tour, un joueur qui possède 3 actions identiques concernant les indépendants Blancs, noirs ou violets peut créer un pacte avec eux.
En début de tour, si cette condition est remplie, nous pouvons former une alliance avec la compagnie indépendante de cette couleur. Cela aura pour effet que tous les avions de cette couleur seront considérés comme nôtre mais surtout, que ceux qui ne sont pas dans l’alliance n’ont plus le droit de les utiliser !
Voici une des deux zones d’alliance. Il peut y avoir uniquement 4 avions dedans (ils ne servent qu’à représenter les alliances) et un seul de chaque couleur. Ici un joueur vient de passer un contrat avec Blanc et va venir poser son avion à côté.
Il restera donc deux places. Un joueur peut donc passer contrat avec les trois neutres (c’est rare) où se faire rejoindre par un autre joueur qui a, lui aussi, passé alliance avec blanc.
Si je forme une alliance avec Blanc, je serais désormais le seul à pouvoir utiliser les avions blancs même si mes concurrents possèdent cette action sur leur tableau.
Non on ne joue pas à 7 mais à 4 avec 3 neutres
Imaginons maintenant qu’un autre joueur forme lui aussi une alliance avec blanc. Nous disposons de 2 zones d’alliances sur le plateau de jeu. Comme j’ai formé la première je la visualise en posant un avion blanc et un avion de ma couleur dans la première zone.
Le joueur suivant qui forme également une alliance avec blanc me rejoint dans la première zone. Lui et moi pouvons utiliser les avions blancs. Seulement voilà, il n’y a que deux zones d’alliance avec 4 emplacements chacune. Si une zone est pleine, on ne peut plus s’y intégrer.
Mieux encore ! Ou pire c’est selon… Imaginons qu’un joueur s’est allié avec Noir. Les autres sont alliés avec Blanc dans l’autre zone. Le premier joueur s’allie aussi avec Blanc. Le souci est que nous n’avons qu’un avion à notre couleur pour symboliser une alliance. Ce joueur doit donc soit abandonner Noir pour mettre son avion chez blanc ou… prendre blanc et le mettre chez lui ce qui est trrrès méchant. Le joueur garde son alliance avec noir et y ajoute blanc. Les deux autres restent seuls sans alliés.
Ce cassage d’alliance est bien cruel.
Alors quoi ?
Globalement, nous sommes très loin des Aventuriers du Rail avec un jeu d’optimisation et d’opportunités plus cérébral. Le jeu se transformant à chaque tour, il faut donc se mettre à réfléchir quand notre tour revient. Cela ne rend pas les parties plus courtes vous imaginez bien.
Les débuts sont un peu confus, le temps qu’on identifie l’emplacement des aéroports, qu’on le croise avec les demandes des voyageurs que l’ont croise enfin avec les actions qui nous sont autorisés (et que l’on peut croiser avec celles que nous obtiendront pour le prochain tour si nous gagnons tel voyageur mais là mon cerveau n’est pas construit pour).
Je vous disais dans de précédents articles que les règles des jeux japonais sont souvent un peu déstabilisantes. Notez que mes capacités ne me permettent pas de juger la version originale. Néanmoins la structure est souvent curieuse. Ici, je ne peux vous cacher que nous avons dû faire de nombreux aller et retours entre la version française et anglaise. Mieux vaut donc vous attendre à quelques questions sans réponses. Ça me rappelle ma jeunesse ! Une fois passé la phase de la pierre de rosette, le ce puzzle game prend toute sa saveur.
Nous trouvons dans le jeu plusieurs mécaniques très astucieuses. Celle de l’Alliance avec ses places limitées et ses retournements de situations. Le plaisir d’optimiser ses déplacements est savoureux mais demande des joueurs plutôt patients ou une concurence-coopérative (les joueurs se filent des tuyaux les uns les autres même en dehors de leur tour).
La visualisation, du moins sur les premières parties n’est pas la meilleure. Même si l’idée d’un plateau avec une localisation géographique semble à la fois logique et pédagogique, nous nous sommes demandés si des aéroports figurés en cartes et triés par lettres et chiffres n’auraient pas accordés une meilleure fluidité ?
Par ailleurs, le gout d’y revenir est très présent malgré des débuts laborieux de ces règles peu ergonomiques.
Un auteur à suivre donc.
Le jeu sera disponible sur le salon d’Essen en octobre 2015 mais sur réservation quasi uniquement.
Les règles sont assez dures a exploiter à tel point que s’il s’agissait d’un jeu européen j’aurais fuit la table mais c’est un jeu asiatique alors je me montre un peu plus tolérant même si la qualité de la traduction n’est vraiment pas top. Ceci dit, une fois dans la partie le jeu est intéressant. C’est un bon petit jeu de gestion mais je trouve qu’il y a beaucoup plus intéressant dans sa catégorie, surtout pour ce prix.
L’avis de monsieur Guillaume
Les bonnes idées présentes dans Air Alliance ne parviennent pas à complètement masquer les éléments perturbants… Pourtant, j’ai envie d’aimer le jeu… un éditeur pour une VF ?
Air Alliance
Un jeu de Akio Nomura - Illustré par Akio Nomura
Publié par Route 11 - ルートイレブン
2 à 4 joueurs - A partir de 8 ans
Langue des règles: Française, Anglaise, Japonaise
Durée: 60 minutes
Prix: 40,00 €
Dispo Essen octobre 2015 sur réservation