Alien Artifacts : Au nom de la lumière blanche...

[Alien Artifacts]

Découvrir un jeu délaissé dans un coin de sa tête parce que “quand même, tiens, on dirait qu’il a quelque chose”, jeu qui avait fini par être noyé sous les flots impétueux des nouveautés, peut parfois provoquer d’agréables surprises. Oh, bien logiquement pas de cette surprise à la découverte d’un jeu qui, travaillé par des effets d’annonces et de communications, vous font attendre la première partie (au risque de la déception), ni de cette surprise lorsqu’un jeu vous scotche par la clairvoyance de l’auteur et de l’éditeur pour une proposition ludique qui restera un “must have” de votre ludothèque… non, cette “simple” mais agréable surprise des premières parties d’un jeu dont on n’attendait rien mais qui procure de fait un vrai plaisir de jeu. Et Alien Artifacts est de ceux-là ! Le jeu, sorti déjà depuis l’année dernière chez l’éditeur polonais Portal nous arrive en français via Matagot.

L'illustration de couverture d'Evan Lee, dans un blanc qui tranche avec le gigantesque vaisseau spatial, tranche tout autant avec l'attendu, et justement absent, espace étoilé classique, nous pousse indiciblement vers l'avant comme si, en ouvrant cette boite, nous allions effectivement franchir le portail qui nous emmène dans ce 4X condensé. Condensé puisqu'en 1 heure et quelques, il vous est réellement proposé d'eXplorer de nouvelles planètes, d'eXploiter les différentes ressources et technologies, eXhausser (oui, bon, c'est se développer, mais avec un X et c'est moins tendancieux qu'eXcroître) mais également d'eXterminer toutes velléités belliqueuses sur votre passage ( eXplore, eXploit, eXtend et eXterminate pour l'équivalent du 4X anglo-saxon). Pour notre vol, les commandants de bord de notre vaisseau seront Marcin Senior Ropka et Viola Kijowska

Explore !

Tout ou presque dans Alien Artifactsse présente sous forme de cartes (aux plateaux Faction et "quelques jetons" près). Ces factions justement, à raison d'une par joueur, choisie ou piochée en début de partie, orienteront, par leurs capacités asymétriques et leurs données de départ, les stratégies potentiellement intéressantes à développer. Le plateau en lui-même permet de séparer les cartes avec, à sa gauche, les projets en développement, et à sa droite, les cartes effectivement "construites".

Ces cartes de trois catégories (vaisseau/rouge, technologie/bleue, planète/verte) sont recto-verso avec une face logistique sur fond blanc qui octroie des bonus permanents permettant de se développer plus rapidement ensuite. De l'autre côté, la face opérationnelle, avec, enfin, l'univers étoilé comme il se doit. En fonction de la catégorie de la carte, vous obtiendrez de ce côté des vaisseaux de combats, flotte qui vous permettra d'attaquer des systèmes aliens tout autant que vos voisins ; des technologies permettant de marquer des points de victoire pendant et en fin de partie ; des planètes qui vous apportent trois cartes "Ressource" à la découverte sans compter l'extraction.

Les cartes Ressource, elle, sont séparée en deux sections, chacune présentant 1 à 3 ressources d'une couleur donnée, ces mêmes couleurs des catégories ci-avant présentées... ainsi qu'une quatrième, ressource joker, en jaune. Il est alors facile de comprendre que ces ressources permettront le paiement des "constructions". Deux sections... hum, à vrai dire, trois ! La section centrale étant un chiffre servant à résoudre les combats.

La pioche des cartes Ressource est aussi le sablier de la partie puisque, une fois vidée et reconstituée autant de fois qu'il y a de joueur, la fin de partie sonnera. Il sera alors temps de faire les comptes de votre civilisation pour savoir qui, aux points (et un peu aux poings), l'emportent : chaque carte dans votre empire vous rapportera 1 point, ajoutés aux points que vous rapportent les technologies côté opérationnelle, et, pour terminer, les points calculés via votre plateau Faction.

Exploite et Exhausse !

Les tours, simples, s'enchaîneront facilement avec deux phases :La première permet de faire une action à choisir parmi 7 actions de base (5 à vrai dire tant 3 d'entre elles se ressemblent), 3 actions opérationnelles voir les actions de votre faction et celles mentionnées sur les cartes déjà "construites".

Vous allez ainsi dépenser des crédits pour garnir votre côté gauche d'Empire de projets aussi intéressants que potentiellement "combotants", un petit surplus de crédit vous assurant du choix plutôt qu'une pioche semi-hasardeuse. Qui dit "dépense de crédits" dit "nécessité d'en gagner". C'est là le sens de l'action "vendre des ressources".

Tric Trac

Construire un vaisseau, développer une technologie et découvrir une nouvelle planète vous coûte 5 ressources de la bonne couleur augmenté de 1 pour chaque carte de cette couleur déjà "construite" afin de faire passer la carte de la gauche de votre tableau vers la droite. Mais... il y a un mais : La limite d'assemblage ! Celle-ci vous limite à deux cartes ressources de votre main maximum pour payer le coût de l'action. Heureusement que des capacités augmenteront ces limites ou que l'action "préparer des ressources" vous permet de mettre des ressources de côté. Par ailleurs, se libérer d'un blocus coûte temps (l'action) et ressources (un jeton blocus enlevé par paire de ressources dépensées).

Les actions opérationnelles vous permettent de lancer une offensive via votre flotte, de maximiser vos "Incoming Victory Points Transfert" (avec voix robotique) via vos technologies ou extraire des ressources de vos planètes.

Extermine !

Il est donc possible d'attaquer les factions adverses aussi bien que les factions Alien. Chaque vaisseau de votre flotte vous permettra de révéler une carte pour en appliquer le chiffre central au "Plan de Défense" (de base ou amélioré) de la faction attaquée. Ce faisant, et bien qu'il existe un risque de voir vos vaisseaux endommagé (à reconstruire) ou détruit, vous gagnerez qui des points de victoires, des crédits, voir même de précieux artefacts aliens qui peuvent s'avérer déterminant tellement leur puissance peut être légendaire. Et sans oublier les pénibles blocus économiques à placer chez l'adversaire et lui rendant l'utilisation de telle ou telle carte encore plus chère.

Si cette méthode de combat à l'avantage d'être simple, presque basique, il y a toujours ce petit pincement au coeur à retourner la carte pour découvrir les aléas du combat. Oh, bien sûr, "les triturés de la maitrise totale" incrimineront un hasard fort malvenu quand les véritables stratèges auront parés à toutes éventualités par des capacités offensives réduisant cet aléatoire ou suffisamment de vaisseaux pour une attaque, bourrine certes, mais intéressante économiquement.

Quoiqu'il en soit, le tour de chaque joueur se termine par une phase de pioche jusqu'à revenir à 3 cartes en main, ce qui est peu, maximisant encore l'aspect "optimisation" des actions et pouvoirs en jeux.

On peut faire "piouu-piouu" quand on attaque ?

Pourquoi ne pourrions-nous pas être de "simples joueurs" ? Lorsqu'un jeu est illusoirement gonflé, à raison de 42 ressources pour donner à croire que nous sommes intelligents d'en gérer autant, qu'il faut 3 heures pour construire son moteur à points de victoire avec 28 transformations successives, il arrive de se plaindre en déclament que tout ceci aurait pu "tout-de-même être élagué et développé, enfin, voyons... Allons à l'essentiel pour un condensé de ludique et non du superflu superfétatoire" !!!

Et lorsqu'un jeu est un condensé pour aller à l'essentiel, les parties s'arrêtent toujours trop tôt dans un léger sentiment de frustration qui donne immédiatement envie de remettre le couvert et cette fois, l'emporter. Jamais content ces joueurs...

Bon, d'un autre côté, cette envie de rejouer est gage d'une partie dans laquelle nous nous sommes sentis investis d'un pouvoir de décision, décisions qui influencent vraiment notre destin. Et dans Aliens Artifacts, presque tout est finement pensé : Les cartes de la pioche filent plus ou moins vite suivant les choix des joueurs, donnant un tempo particulier à surveiller ; les coûts progressifs demandent à s'équiper des technologies adéquats pour poursuivre sur la lancée d'une stratégie potentiellement juteuse en l'amenant au bout... ou de faire "un peu de tout" au risque de "ne pas faire assez" ; La guerre est coûteuse mais peut freiner considérablement la cible. De plus l'aspect militaire n'est pas l'assurance d'une victoire par domination militaire mais un axe de développement parmi d'autres ; Enfin Alien Artifacts amène, en lui-même déjà, quelques parties avant d'en maîtriser les cartes et leur synergie pour ensuite bien gérer les assymétries des factions qui orientent le style de jeu.

Au départ, il semble que s'engouffrer dans une voie de développement et tout faire pour l'amener au bout de façon monolithique sans s'occuper de ce qu'il se passe à côté, est une façon simple et fonctionnel de jouer. Pourtant, c'est bien, in fine, la connaissance du jeu et de ses arcanes qui permet de faire face réellement aux défis des autres joueurs. Et s'il fait penser à Race for the Galaxy pour son aspect "tableau de cartes multi-usages", il s'en éloigne par un distinguo des actions plus poussé (nécessitant plusieurs paquets de cartes, de fait) et un aspect plus complet autour des différents aspects possibles du 4X que n'était pas RftG.

Un pari réussi donc en terme de jeu 4X en une heure que cette belle découverte à qui il reste maintenant à trouver le chemin des tables de jeux francophone et ainsi avoir une chance d'aller encore plus loin avec la disponibilité en français de l'extension "Discovery" avec ces 50 nouvelles cartes dont les énigmatiques ressources aliens...

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