[Abyss][Antarctica][Sultaniya]
Vous êtes de retour de vacances et déjà les plages paradisiaques vous manquent ? À moins que vous ne soyez plutôt “Seul sur Mars” ? Dans les deux cas, nous avons ce qu’il vous faut. Bienvenue à la mer… La mer de glace… Bienvenue en milieu polaire où, soutenu par le Comité scientifique pour les recherches antarctiques, vous développerez, rechercherer et peut-être… peut-être que vous l’emporterez…
La version prototypale et sa balle de ping pong solaire !
Depuis quelques temps déjà, nous suivions les actualités de Charles Chevallier. L’auteur de Sultanya et co-auteur d’Abyss nous entretenait dans un petit journal d’expédition d’un prototype qui fleurait bon l’eurogame. Voici que l’extraction des glaces se termine et c’est une boite au bleu polaire qui arrivera sous le drapeau d’Argentum Verlag et donc disponible en français via les services d’Atalia. Réglez le thermostat et bienvenue dans le monde des pingouins !
Et le soleil se lève…
… et là-bas, quand il se lève, il ne lève pas pour rien, pensez-donc… jusqu’à 6 mois ! Ce qui devrait vous laisser le temps d’optimiser votre expédition.
Autour du pôle, plateau central, huit zones se tiennent prêtes, contenant, en début de partie, qui un campements, un Centre de recherche naval et un autre côtier, qui une éolienne, grue, puit voir un beau derrick. Le reste de ces éléments (jetons cartonnées ou en bois) attendront bien sagement en réserve que vous les construisiez. Chaque zone peut contenir un exemplaire de chacun des 14 éléments différents du jeu et 3 bateaux en cabotage, au couleur des joueurs.
Des pistes de recherche sont au centre du plateau et vos cubes n’attendent plus que vous pour y avancer. Avant de récupérer vos scientifiques et vos brises-glaces, 5 decks de cartes seront préparés, mélangés et placés aux endroits idoines :
- les cartes bâtiments de base au nombre de 4 vous permettront d’augmenter la possibilité de production de ressources : Grues (minerai) ; Puits (charbon) ; Derricks (pétrole) et 3 Éoliennes (énergie). À noter que les bâtiments de production ne sont à personne en particulier mais qu’un bateau à votre couleur naviguant dans une région où ces bâtiments sont présents suffit à vous approvisionner en ressources
- les cartes bâtiments “Double” et bâtiments “Avancé” : Demandant plus de ressources ou des ressources raffinées mais permettent de construire des laboratoires, des usines, des Sièges sociaux, Fermes à plancton et autres Antennes paraboliques, bâtiments prestigieux s’il en est.
Si j’ai du pétrole et du minerai, en plaçant un scientifique, je peux construire une usine,
puis avancer de deux sur une piste de recherche
- le quatrième paquet, les cartes “Ressource” sont des jokers vous permettant d’utiliser une ressource de base ou avancée pour une construction en l’absence de bateau “fournisseur” de la dite ressource. Chaque joueur commence avec une carte de base. Une carte “Ressource avancée” par joueur sera disponible pour la partie
- Enfin, le dernier paquet correspond à la construction navale.
… Puis il tourne…
Au début de chaque tour, le pion Soleil, dans le sens contraire des aiguilles d’une montre (hémisphère sud oblige), va avancer d’un cadran. Dans la zone où il s’arrête, le joueur dont le bateau est ainsi “éclairé” va pouvoir jouer. Il prend le dit bateau et s’en va naviguer plus loin. Dans la zone où il arrive et en fonction de ce qui y est présent, il pourra faire telle ou telle action. Bien sûr, il n’y a que trois places par zone, donc si c’est complet… ben c’est complet, voyez la zone suivante !
Les actions possibles sont donc :
- Construire un des bâtiments disponibles, pour peu que ce dernier ne soit pas déjà présent dans la zone d’arrimage et que vous ayez d’autres bateaux pour fournir les ressources nécessaires ainsi que des scientifiques pour venir peupler la zone. Ceci vous permettra de récupérer la carte du projet réalisé.
ça, c’est du bâtiment prestigieux, ça, madame ! Si !
- Construire un nouveau navire, pour peu qu’il y ait un chantier naval dans votre zone de stationnement nautique. Cette action fournira une carte “Chantier naval” aux autres joueurs
- Recruter de nouveaux scientifiques, pour peu qu’un campement soit présent. En quantité limitée malgré tout, vous en prendrez autant que de bateau(x) et scientifique(s) à votre couleur dans la zone.
- Enfin, pour peu qu’il y ait au moins un centre de recherche, vous pourrez avancer sur la piste de recherche afférente d’autant que de bateau(x) et scientifique(s) à votre couleur dans la zone. Sachant que seules les cases vides comptent (ou comment profiter des recherches des autres) et qu’il y a des cases à bonus, dont on profite seul (rouge) ou en groupe (bleu), le tempo et la bagarre sur les recherches devraient être âpre.
- Il est possible de ne rien faire… mais est-ce bien raisonnable ?
À tout moment durant votre tour, il est possible de sacrifier des cubes ou bateaux encore en réserve. Ceci vous oblige à jouer à flux un peu plus tendu mais vous rapportera des points à la fin.
… et puis il se couche !
ah mais alors c’est comme ça tous les 6 mois !
Lorsque le dernier bâtiment ou le dernier scientifique d’un joueur est posé, le jeu prend fin immédiatement et 4 paramètres rapporteront des points de victoire.
- Dans chaque zone, le joueur majoritaire en scientifique marque autant de points que le nombre de scientifique additionné au nombre de bâtiments avec une prime de 1. Le second marque autant de points que le nombre de scientifique du premier, etc.
- Les pistes de recherche attribuent des points à chaque cube, suivant un certain nombre de paliers. Le joueur le plus avancé gagne autant de points que la somme de chaque cube. Le suivant autant que la valeur du cube du premier, etc.
Construire des bâtiments à ressources ne rapportent rien…
même le lapin blanc !
- Les cartes de construction fonctionneront de la même façon, à la majorité. Certaines, les bâtiments de prestige en tête, présentent un astérisque. Celui qui en a le plus gagne autant de points de victoire que le nombre de cartes avec astérisque chez tous les joueurs. Le second prend seulement autant de points que le nombre d’astérisque chez le premier… et on continue ainsi ! Sauf pour celui qui n’en a construit aucun. Celui-là n’aura rien.
- Enfin, et une dernière fois, celui qui a le plus défaussé de ressources pendant la partie gagne autant de points que de ressources défaussées par tous les joueurs. Le second marque autant de points que de ressources défaussées par le premier et caetera !
Résultat de l’expédition
Alors donc, si j’envoie mon bateau là, dans deux tours, je peux faire ça… voir même avant si j’utilise mon brise-glace… seulement, il faut que je place avant mon autre bateau ici pour avoir des ressources… à moins que…"
Voici ce qu’à peu près vous penserez lors d’une partie d’Antarctica… et encore, sans les réflexions sur la fin de partie où il s’agira de se placer sur les majorités… et surtout, les bonnes majorités, celles où l’on se bagarre. En effet, Gagner une majorité d’un point vous rapportera les points de tout le monde, et vous n’en donnerez que l’équivalent de votre apport au second. Du coup, il faut peut-être, ne pouvant tout faire, axer sur un domaine pour ne pas donner trop de points à vos adversaires. Oui, mais ayant besoin d’un peu de tout… argh, les neurones !..
Charles Chevallier, en rare auteur français chez Argentum Verlag, signe donc un jeu de belles réflexions et vous pourrez d’ailleurs en voir le résultat pas plus tard que dans quelques jours dans la TricTrac TV où il viendra lui-même nous fesser expliquer et jouer une partie avec nous !
Nous vous laissons, nous avons une carotte glaciaire sur le feu !
L’auteur a même enquêté sur la faune afin de faire avancer la science… et son prototype !
C’est beau !
oui, c’est ça… sans combinaison !
Il n’a qu’à venir habillé comme ça dans l’antarctique et nous en reparlerons, tiens !
Antarctica
Un jeu de Charles Chevallier
Illustré par Dennis Lohausen
Publié par Argentum Verlag
2 à 4 joueurs
12 à 99 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 90 minutes
Prix: 35,00 €