[Argo]
Quand la corporation minière OCD m'a engagé, j'avais reçu diverses formations techniques sur les minerais contenus dans les sols lunaires, les astéroïdes, les couches de régolites et l'extraction d'eau et d'hydrogène... Mais j'ai aussi reçu une formation tactique sur la survie en milieu hostile.
Sur le coup je n'y avais pas été très attentif, comme d'ailleurs la majorité des nouvelles recrues. Bien entendu nous savions que parfois un transport disparaît ou un cargo se fait intercepter, mais cela n'arrive qu'aux autres n'est-ce pas ?
Lorsque l'ordinateur de bord nous a tiré du sommeil cryo sur cette foutue station Argo, ce cours m'est revenu de suite, comme si je venais de quitter la salle de classe. C'est fou comme le cerveau humain peut être efficace pour faire le tri quand il est question de survie...
Alors, reprenons les bases et passons-les en revue. Chaque aspect est important, et pourra faire la différence entre une équipe qui réussit à s'enfuir et un échec critique de la mission ou tout le monde finit en chair à Aliens.
Le Soldat
Quand les Aliens rôdent autour de la salle de réveil, le premier réflexe est souvent d'avancer un soldat et de prendre un point. C'est facile et intuitif, mais est-ce vraiment une bonne idée ? Non seulement le soldat qui sort tôt de la salle de réveil dans une station encore peu explorée est exposé et sera facilement victime d'un second Alien arrivant sur une nouvelle tuile posée par le joueur suivant, mais de plus comme les sièges des navettes sont limités cet Alien peut être utile: Un petit coup d'épaule bien placé et hop... un Astronaute de moins dans l'équipe voisine, et un point pour moi.
Le soldat peut être utilisé comme éclaireur pour explorer et nettoyer le chemin vers les navettes, mais aussi comme protecteur en encadrant la fuite des autres membres de l'équipe pour les protéger et c'est la qu'il est le plus utile.
De même, comme le soldat peut avancer relativement facilement vers les navettes en tuant des Aliens, il est tentant de l'asseoir en premier dans une navette. Grave erreur car une fois bloqué à bord, il ne lui sera plus possible de tuer d'Aliens. En fait, il est probablement préférable de sortir le soldat en dernier.
Et naturellement n'oublions pas qu'il est toujours possible de pousser le soldat d'une autre équipe pour faire le boulot risqué à notre place.
Le Robot
Le robot est limité dans les pièces qu'il peut activer, mais il est immunisé aux Aliens et cela est extrêmement pratique. C'est le personnage idéal à sortir lors des premiers tours de jeu, puisqu'il ne risque rien même si on vient poser une tuile avec un nouvel Alien à côté de lui.
Le robot peut assez facilement se rendre vers les navettes et y attendre un équipier pour quitter la station. Il est aussi idéal comme élément 'neutre' pour remplir les corridors et pièces et préparer des effets de poussée qui demandent un peu de mise en place: pas de danger qu'un Alien vienne le boulotter, il est en métal.
La Pilote
La pilote est un des personnages les plus sous-exploités du jeu, surtout lors des premières parties. Lorsqu'elle entre dans une navette, elle doit faire un choix immédiat et définitif: rester assise et attendre un second passager comme tout le monde, partir seule, ou déplacer la navette.
Lorsqu'elle déplace la navette, elle n'est pas tenue de la placer à au moins 3 cases de la salle de réveil. Cela lui permet d'aller chercher un équipier, ou mieux encore le chef. Cela demande un peu de mise en place, mais une combo pilote dans la navette / déplacement / chef dans la navette / décollage vaut de 8 à 14 points, ce qui n'est pas négligeable! (Le chef double les points de son siège, donc de 2+2x3 à 4+5x2 points suivant la navette)
Le Chef
Le chef, c'est un peu le roi aux échecs : il n'a pas de pouvoirs très utiles mais comme il double les points il est très important de le faire sortir vivant, de préférence en embarquant en dernier dans sa navette. En cours de partie, c'est une cible évidente pour les autres joueurs et il est nécessaire de ne pas l'exposer inutilement.
Le chef devrait éviter la périphérie de la station et les zones non explorées, et être en permanence couvert par le soldat ou l'exploratrice pour le tirer d'un éventuel mauvais pas.
L'exploratrice
Probablement le type d'astronaute le plus utile du jeu. Pour une action de déplacement elle se déplace de deux cases au lieu d'une, et elle pousse lors de chaque case de déplacement.
C'est elle le moteur des combinaisons complexes qui poussent de nombreux astronautes sur le plateau. Bien utilisée, elle n'avance presque jamais seule et pousse plutôt ses équipiers vers les navettes et ses adversaires vers les Aliens.
Avec les téléporteurs elle devient encore plus efficace.
Les Aliens
Les Aliens sont un outil précieux pour construire sa victoire.
Au delà de l'utilité évidente et immédiate de les tuer pour gagner un point ou de tuer d'autres astronautes pour gagner un point (ou deux si c'est un chef) ils sont très utiles pour bloquer un passage, ou pour contraindre les mouvements des autres joueurs par la menace que leur simple présence implique. Ils peuvent aussi déclencher le départ d'une navette ou un astronaute est présent, ce qui est utile pour contrôler le timing de fin de partie.
Et comme le robot les ignore, il est possible de se ménager un bouchon sélectif : je place un Alien, mon robot passe sans encombre et les astronautes des autres joueurs restent bloqués en attendant le soldat qui dégagera le passage pour eux.
La construction de la station
Le choix de la tuile à poser en début de tour n'est pas anodin. La topologie de la station, en grille ouverte ou avec de nombreux corridors et culs de sac va totalement changer la manière de se déplacer et les combinaisons et poussées possibles. L'endroit ou faire arriver les nouveaux Aliens et les téléporteurs, et les emplacements de certaines salles stratégiques comme l'infirmerie peuvent faire la différence entre une partie gagnée sur le fil et une cuisante victoire Alien.
argo vous laisse construire en jeu des combinaisons de pièces et de corridors qui permettent une fois que tout est en place de sortir assez rapidement ses astronautes du jeu et d'avoir un réel contrôle sur ce qui se passe sur le plateau. Il est possible d'y jouer en mode 'familial' en plaçant ce qui vient et en essayant d'en tirer le meilleur parti, mais entre joueurs expérimentés c'est un jeu du chat et de la souris assez tendu ou les coups tordus qu'on n'avait pas vu venir décident de l'issue des parties.
Les téléporteurs permettent aussi de donner l'impression d'une équipe dispersée alors qu'elle peut facilement se regrouper et sortir en rangs serrés dans les navettes. Avec une équipe bien positionnée il est possible de sortir jusqu'à trois astronautes sur un même tour! (Un qui est poussé par l'exploratrice, qui vient aussi s'asseoir dans sa navette et provoque son départ, et un qui entre dans une autre navette comme seconde action du joueur.)
Le Rythme
Il faut jouer quelques parties pour sentir à quel point le rythme est un élément important dans Argo. Au début on sort un personnage à la fois, on l'avance, on pose une navette et on espère s'en sortir. Avec un peu d'expérience on se rend compte qu'il est important de bien gérer l'ordre de sortie de ses personnages, leur position dans la station (et les endroits ou ils pourraient être poussés si la topologie s'y prête). Non seulement cela augmente les options disponibles lors de son tour et permet de mieux faire face aux imprévus, mais de plus cela empêche les autres équipes de pouvoir systématiquement contrer ou utiliser mon prochain mouvement à leur avantage.
Une fois qu'un joueur est en tête, il a tout intérêt à provoquer le plus rapidement la fin de la partie, et ce par tous les moyens qui sont à sa disposition: faire partir les navettes à moitié remplies en y amenant un Alien, ou réduire une des équipes à néant (y compris la sienne) tout en veillant à ce que le score Alien ne monte pas trop haut. S'il ne peut pas le faire il devra veiller à ce que les Aliens ne puissent pas trop facilement tuer des Astronautes (les autres pourraient décider de faire gagner les Aliens pour le priver de sa victoire) en les déplacant loin des autres équipes, ou en éradiquant les Aliens restants pour les empêcher de nuire (puisque je vous dis que ce n'est pas une bonne idée de sortie le soldat en premier!)
Ici encore si tous les personnages qui me restent sont dans la salle de réveil, les autres joueurs auront largement le temps de me contrer. Il est impératif de gérer la progression de plusieurs astronautes en parallèle!
La politique et la diplomatie
Poser les navettes et ensuite s'y rendre, c'est risquer d'être détourné en chemin ou que d'autres embarquent avant nous. Amener ses astronautes en périphérie de la station pour ensuite poser une navette, c'est risquer qu'on vienne leur poser une tuile avec un Alien devant le nez.
Et c'est là qu'on se rend compte qu'il va falloir composer avec les autres équipes...
Leur offrir une place dans une navette pour pouvoir prendre l'autre. Éloigner un Alien de leur Astronaute pour qu'il reste présent dans une chaîne de poussée que vous préparez. Mais aussi leur faire des cadeaux difficiles à ignorer: poser une tuile intéressante près de leur personnage pour les inciter à aller dans cette direction, ou amener un Alien près de leur soldat pour qu'ils fassent le boulot de nettoyage eux-mêmes.
Je me rappelle qu'il y avait aussi eu pas mal de choses au sujet des types de pièces et de la topologie de la station, mais je n'ai pas été très attentif à cette partie du cours... Mais tant pis! Il est un peu tard pour avoir des regrets et le temps presse, il faut trouver les navettes et quitter cette damnée station!