Sentinels of the Multiverse - Enhanced Edition Core Game
Chers camarades joueurs !
Vous aspirez à vouloir sauver le monde ?
Vous espérez voir disparaître à tout jamais des êtres malfaisants ?
(à noter tout de même qu'ils reviendront en pleine forme dès la prochaine partie...heureusement !)
Vous rêvez d'incarner une équipe de super-héros pour lutter contre les plans machiavéliques de super-vilains ?
Vous convoitez de répandre le Bien au-delà du Mal ?
Vous voulez apostiller de votre noble signature ludique le Grand Livre de la Paix sur Terre ?
Vous ambitionnez de débarrasser notre jolie planète d'insupportables et perfides
créatures humaines et autres mortels inhumains ?
Bref, vous voulez en découdre quoi !
Chers joueurs de bonne volonté, ce jeu est fait pour vous !
Armez-vous de courage et de bravoure, aiguisez votre audace et votre roublardise, soyez solidaires et unitaires...choisissez la bonne carte et jouez cartes sur table !
Faites table rase des tourments déversés par ces vils serviteurs du malheur !
Pour vaincre, il vous faudra de l'audace,
encore de l'audace,
toujours de l'audace...
Le jour de gloire est arrivé !
Sentinels of the Multiverse Enhanced Edition Core Game est un jeu de cartes coopératif pour 2 à 5 joueurs jouable en solo.
Il s'agit d'une deuxième version à ne pas confondre avec la première version moins réussie.
Par Christopher Badell et Paul Bender
Illustré par Adam Rebottaro
Édité par Greater Than Games
Cartes posées avec tokens pour gérer les effets de cartes et jetons points de vie.
De la boîte et du matériel
Vous êtes prévenus. La boîte annonce la couleur style "comics".
C'est réussi et tentant.
Une boîte ni trop grande, ni trop petite, juste de quoi rajouter quelques extensions.
Des intercalaires pour séparer les decks sont fournis.
Un jeu de cartes avec des decks pré-construits.
Un jeu de cartes avec plein de...cartes, donc.
410 cartes Héros.
108 cartes Villain.
60 cartes Environnement.
36 intercalaires.
Et...
120 tokens points de vie.
42 tokens pour mémoriser les effets de certaines cartes.
Mise en place 3 héros (Absolute Zero, RA et Legacy).
Au centre le deck Villain et à sa droite le deck Environnement.
Les cartes sont de bonne qualité. Pas ressenti le besoin de les protéger...pour l'instant.
Accompagnée d'extensions la boîte pèse très lourd.
Du thème
On baigne allégrement, dans la joie et la bonne humeur, dans un univers "comics" déjanté (pléonasme ?).
Joueurs qui vous prenez au sérieux, passez votre chemin car ce jeu est destiné aux adultes en culottes courtes.
Bien entendu, je vous vois déjà venir avec vos gros sabots de gamers indécrottables me houspillant : "Oui mais des jeux style "comics" y'en a d'autres..."
En effet. Legendary Marvel ou DC Comics deck building par exemple.
Tous les deux très bons...aussi.
Je sais, vous savez, nous savons.
Mais ce Sentinels of the Multiverse mérite un p'tit coup de projecteur...bien de chez nous !
A la lumière aux USA, trop à l'ombre chez nous.
A mon humble avis...
4 types de cartes : One-shot à défausser aussitôt jouée, Ongoing qui reste en jeu, Equipement pour les héros et Minion pour les Vilains (dans les bulles les textes d'ambiance)
Les héros, parlons-en tiens !
Les voici, les voilà :
Le distingué Legacy hardi défenseur de la Liberté.
Le robuste Bunker, l'homme d'acier d'élite.
L'insaisissable Tachyon plus rapide qu'Usain Bolt.
L'ingénieuse et diplômée The Wraight.
L'explosif Absolute Zero.
La sauvage Fanatic.
Le tribal Haka.
Le lumineux Ra.
Le vert et coléreux Tempest.
La psychique Visionary.
Ben ça fait bien 10 héros dans la boîte de base.
Et les méchants me direz-vous ?
Les entendez-vous mugir ces féroces vilains ?
Le fourbe Baron Blade.
La solitaire et énigmatique Citizen Dawn.
Le terrifiant Grand Warlord Voss.
Le mécanique Omnitron.
Ben ça fait bien 4 vilains.
3 cartes à jouer par les héros.
Du livret de règles
20 pages joliment illustrées comme une BD "comics".
Pas de mauvais lézard caché dans les règles.
C'est bien expliqué, c'est suffisamment détaillé, c'est évidemment simple.
Prenez garde tout de même chers joueurs anglophobes car pas de VF à ce jour...ni aux jours à venir, n'y comptez pas trop.
L'anglais reste du vocabulaire ludique courant : heal, drawn, dealt, etc.
Des petites phrases d'ambiance en bas de carte viennent distraire le tout.
On peut les lire...ou pas.
Un glossaire des mots-clés rencontrés sur les cartes s'avère très pratique.
Des exemples :
H
H=nombre de héros en jeu (ne pas confondre nombre de joueur et nombre de héros)
IMMUNE
immunisé contre certains dégâts
LIMITED
carte même nom unique en jeu
ONE SHOT
jouer de suite et défausser
ONGOING
cartes restent en jeu
POWER
utilisé 1 seule fois cette action
REDIRECT
rediriger dégât
TARGET
toute carte avec HP (HP=points de vie) est une cible
Un résumé du tour en fin de livret viendra rassurer le joueur apeuré par la langue de Shakespeare (ou de Trump...mouais non, plutôt de Jack London !).
Un vilain Villain. Grand Warlord Voss.
A gauche sa carte fonctionnement et mode avancé pour les super-super héros.. A droite son joli minois.
De la mécanique
Ce n'est pas un deck building.
Tous les decks : héros, vilains et environnements sont pré-construits.
(donc pour un jeu vite installé et vite rangé)
Chaque deck environnement contient 15 cartes.
Le deck environnement est là pour amener de la variété dans le jeu.
Il peut être favorable ou défavorable aux héros. Plutôt défavorable !
Plus souvent des hordes d'esclaves, des traîtres, des rois conjurés !
Chaque deck héros contient 40 cartes.
Chaque héros a son propre fonctionnement.
Chaque deck vilain contient 25 cartes.
Chaque vilain a son propre fonctionnement.
Chouette tout ça !
Le but du jeu : vaincre le vilain avant que nos héros ne meurent.
Anéantir ces vils despotes avant qu'ils ne deviennent les maîtres des destinées.
Le tour de jeu. Simple comme "hello" (bonjour en anglais pour les anglophobes).
Tour du vilain
appliquer effets de début de tour
piocher une carte du deck vilain et appliquer effets
appliquer effets de fin de tour
Tour des héros
(début de partie chaque héros commence avec 4 cartes en main)
appliquer effets de début de tour
jouer une carte
utiliser le pouvoir d'une carte (use a power)
piocher une carte du deck héros (pas de limite de cartes en main)
appliquer effets de fin de tour
Tour environnement
appliquer effets de début de tour
piocher une carte du deck environnement et appliquer effets
appliquer effets de fin de tour
Deck du héros Ra. Sa carte avec son pouvoir. Ses tokens points de vie.
Son deck à piocher et sa défausse.
Et voilà, c'est pas plus compliqué que ça.
Ce qui va faire le sel du jeu (ou le sucre pour les gourmands) ce sont les différents effets de cartes et leurs synergies.
Certains héros sont là pour bastonner, d'autres se montrent plus malins donc plus techniques et subtils à jouer.
Certains aiment piocher et défausser des cartes, copier des effets. D'autres préfèrent s'autodétruire pour mieux détruire.
Guerriers magnanimes posez ou retenez vos cartes!
La solidarité et l'interaction entre les joueurs sont indispensables.
Nous aurons le sublime orgueil de les venger ou de les suivre!
Idem pour les villains (vilains en français pour les anglophobes).
Certains vilains sont accompagnés d'une horde de très vilains compagnons encombrants et insistants (les Citizen de Citizen Dawn par exemple), d'autres reprennent des points de vie comme bon leur semble grâce à leurs acolytes que les héros devront s'acharner à détruire.
Certains prennent un malin plaisir à détruire vos cartes en jeu, d'autres jouent avec votre temps...et vos nerfs.
(Précision : le deck vilain n'est pas "joué" par un joueur. Il fait partie du jeu et "s'autogère". Un joueur pioche et lit les cartes vilains.)
3 valeureux héros : Absolute Zero, Legacy et Ra.
Un exemple plus parlant d'un tour de jeu.
Ra, The Wraight et Tempest contre Baron Blade à Ruins of Atlantis.
Baron Blade débute la partie avec 40 pts de vie côté Terralunar.
Chercher dans son deck la carte Mobile Defense qui le rend immunisé contre tout type de dégât. Cette carte a 10 pts de vie. Donc tant qu'elle restera en jeu Baron ne pourra jamais être blessé.
Début de tour
Baron gagne la partie dès qu'il possède 15 cartes dans sa défausse.
Quand Baron a 0 pts de vie sa carte se retourne côté Mad Scientist avec 30 pts de vie avec de nouveaux pouvoirs.
Tour 1
Baron
Pas d'effet début de tour.
Baron pioche la carte Living Force. C'est une carte à effet permanent.
Les dégâts reçus par Baron sont réduits de 1 ("reduce damage dealt to Baron Blade -1").
Placer un token "Damage dealt -1" sur la carte de Baron.
Pas d'effet fin de tour.
Ra
(4 cartes en main début de partie et 30 pts de vie)
Pas d'effet début de tour.
Ra pose la carte Equipement The Staff of Ra.
Quand cette carte entre en jeu Ra regagne 3 pts de vie (inutile en début de partie mais c'est pour l'exemple).
Cette carte augmente aussi les dégâts infligés par Ra de 1. Placer token "Damage dealt +1" sur la carte de Ra.
Elle a enfin un pouvoir : Ra inflige 3 projectile dégâts à 1 cible et détruire cette carte.
Ra choisit d'utiliser son propre pouvoir (écrit sur sa carte) : il inflige 1 dégât de feu à 2 cibles (ici uniquement sur la carte Living Force car pour l'instant Baron est intouchable).
Ra pioche 1 carte.
Pas d'effet fin de tour.
The Wraight
Pas d'effet début de tour.
The Wraight joue une carte One-shot (qui va dans la défausse après effet).
Cette carte autorise à :
piocher 1 carte, chercher dans son deck une carte Equipement et de la garder en main ou de la jouer.
The Wraight cherche la carte Utility Belt qui permettra à Ra d'utiliser 2 pouvoirs par tour au lieu d'1 autorisé.
The Wraight utilise son pouvoir : réduire de 2 les prochains dégâts qu'il devrait recevoir.
The Wraight pioche 1 carte.
Pas d'effet fin de tour.
Tempest
Pas d'effet début de tour.
Tempest joue une carte One-shot, "Lighting Slash", qui envoie 5 dégâts à la carte Living de Baron.
Pioche et pas d'effet fin de tour.
Tour Environnement
La carte "Phosphorescent Chamber".
Elle augmente tous les dégâts infligés (ceux des héros comme ceux des vilains) de +1.
Elle augmente, pour tous, le regain de pts de vie de +1.
Fin de tour : chaque joueur doit défausser une carte.
Début de tour : 1 joueur peut détruire une carte pour détruire cette carte Environnement.
Effet fin de tour : chaque joueur défausse une carte.
Retour à Baron Blade pour un nouveau tour...
Les tokens pour ne pas oublier les nombreux effets de cartes.
De la tactique, de la stratégie et de l'interaction
C'est un jeu qui demande plusieurs parties pour être maîtrisé.
Connaître les capacités des héros et des vilains permettra d'espérer quelques victoires.
Les vilains sont, plus ou moins, faciles à vaincre.
Tout dépend des héros choisis, du deck environnement.
Un trio de héros peut se montrer très fort face à un Baron Blade par exemple alors que ce même trio sera impuissant face à Citizen Dawn.
L'interaction est forte, très forte.
Entre les héros. Entre les héros et le vilain. Avec l'environnement.
A 2 joueurs il est conseillé à chaque joueur de jouer 2 héros.
Donc 4 héros contre un vilain.
Pas de difficulté à gérer 2 decks car ici point de deck building à manipuler-cogiter.
A 3 et 4 joueurs chaque joueur joue un héros.
Mise en garde !
Comme chaque héros, vilain et environnement est différent, au cours de la partie les effets se multiplient.
Les tokens sont là pour nous aider : Damage dealt +1, Damage taken -1, You cannot draw a card (a card c'est une carte pour les anglophobes), etc.
Certes.
Mais il faudra rester attentif pour ne rien oublier en route.
Rassurez-vous, rien d'insurmontable, rien qui pollue la fluidité des tours de jeu mais je préfère vous prévenir.
En solo.
Jouer 3 héros.
Pas plus difficile mais le joueur sera seul dans l'univers (multiverse en anglais pour les anglophiles) pour gérer tous les effets sur table. Donc vigilance.
Je le trouve excellent en solo, au même titre qu'un SDA JCE ou un Apex Theropod. Plus tendu, moins répétitif qu'un Legendary Marvel.
Un sacré challenge. Bien marrant. Pas facile.
Une variante avec 2 héros + un deck assistant reste jouable mais, à mon goût, moins plaisante.
De la rejouabilité
Enorme !
La boîte de base est suffisante mais notez que de nombreuses extensions, petites et grandes, sont disponibles.
Du plaisir de jeu
Ce jeu est très amusant à jouer.
Chaque deck vilain et environnement révèle son lot de surprise.
La lutte est prenante.
Amis restons toujours unis, ne craignons pas nos ennemis, s'ils viennent nous attaquer, nous les ferons sauter.
Les notes :
Matériel 4/5
Thème 5/5
Livret de règle 5/5
Mécanique/Plaisir de jouer 4/5
Tactique/Stratégie/Interaction 4/5
Rejouabilité 5/5
Plaisir de jouer 5/5
Config solo 4/5
Config 2 joueurs 5/5
Confi 4 joueurs 3/5
Soit 44/50.
Tokens et jetons.
Simplicité : pas de VF donc...ça dépendra des joueurs. Et attention au cumul des effets de cartes à contrôler.
Fun : OUI
Sentiment de compétence : OUI
Camarades joueurs que vos ennemis expirants voient votre triomphe et votre gloire !
Allez, bons jeux à tous...