Batailles Pour un Donjon : Juillet 2023 !

Présentation et comment jouer à Batailles Pour Un Donjon, dispo le 1er Juillet, à retrouver à Paris Est Ludique sur le Stand Roussignol Distribution !


Les joueurs qui ont apprécié Terre Pirates devraient s'y retrouver dans BPUD : Un jeu asymétrique, chaque peuple a ses propres capacités, pas de dés, du hasard raisonné, des pouvoirs éphémères, un système de saisons aux durées indeterminées. Un jeu simple à prendre en main et plein de profondeur par les choix et les personnalités des joueurs, des peuples joués et 2 conditions de victoires possible. Les contraintes de placement et de monnaie sont réelles, vous ne pourrez pas tout faire, vos choix seront cruciaux !


But du jeu


Construisez, recrutez, gérez votre économie de plusieurs manières, utilisez les chemins dérobés pour surprendre vos adversaires, attendez votre saison et surprenez les ! En chacun pour soit ou en équipe, en utilisant les forces de chaque peuple, vous devrez prendre et tenir le donjon pendant un tour complet ou capturer un nombre de zones prédéfini !


Le jeu

Joueurs : 2,3,4,6 (opti 2 à 4) / âge : 14+ (accessible dès 12ans) /Durée : 30 à 45 minutes à 2 joueurs, 1h à 1H30 à 4 joueurs.
Illustrateur : Guillaume Viaud aka Bulba Art / Auteur : Mathieu Roussignol / Editeur : Roussignol Edition
Contenu : 6 planches de Tokens diam 2cm ou + / 50 cartes / 42 socles plastique / 1 plateau / 1 livre de règles de 12 pages / 7 zip bag.

Comment jouer :

Batailles Pour Un Donjon se joue en 6 phases de jeu par tour, chacune est très rapide. (les premiers tours se jouent en qq secondes par joueur)
Les 2 premières phases se font tous en même temps puis le joueur 1 fait les 4 phases suivantes de suite, puis le joueur 2 fait de même etc.


1 : Obtenir de l'or pour les zones contrôlées.

Chaque joueur prend 1 pépite d'or toutes les 2 zones contrôlées. Les zones ont des tailles différentes, défini par le nombre de ronds de placement. Ainsi les zones éloignées du Donjon ont 3 emplacements tandis que celles autour du Donjon peuvent accueuillir jusqu'à 6 unités/bâtiments.


2. Saison et pouvoirs.

Tric Trac

Le joueur qui commence le tour tire une carte saison et découvre le symbole infini si la saison continue, le symbole cycle si la saison change. Chaque peuple a une saison qui le rend un peu plus fort, mais personne ne sait combien de temps dure une saison. Cela varie à chaque partie !

En même temps chaque joueur pioche une carte pouvoir qui sera active un tour et un seul. Des bonus de recrutement, de construction, d'or, d'attaque ou de défense mais aussi des malus qui, une fois piochés, s'appliquent à tous les joueurs pendant 1 tour.


3. Marchands et voleurs.

Gérez votre économie de plusieurs manières :

  • Recrutez des marchands pour générer un peu d'or à chaque fois qu'ils se déplacent. Un marchand protégé dans votre camp sera de l'argent facile mais cela limitera vos capacités à construire, recruter et à vous déplacer.

4.Construction et recrutement.
En fonction de votre or et de vos besoins, vous pourrez construire librement sur les zones que vous contrôlez.


Ici le joueur Humain a 1 soldat sur chacune des 2 zones. Il décide de faire une caserne assez proche du donjon, au plus proche du combat au risque de se la faire capturer, elle permet de recruter des soldats et des sergents, ce qu'il fait dans la foulée.
Il décide aussi de construire une forge : tant qu'un personnage est sur la zone de la forge, toutes les unités du joueur bénéficient d'un bonus d'attaque, il a du condamner un point de passage d'une petite zone pour la construire.

5. Attaques.

Choisissez autant de troupes que vous le souhaitez, disponibles sur une zone. Celles-ci ont l'opportunité d'attaquer une zone voisine pour l'affaiblir ou tenter d'en prendre le contrôle.

Ici, aucun hasard dans la résolution des combats. Chaque troupe a une valeur d'attaque et une valeur de contre attaque. Elles peuvent être améliorées par la forge et l'armurerie si des troupes sont présentes sur leur zone respective. Une muraille encaissera les premiers dégâts de l'attaquant et empêchera les assassins d'agir.
Ici le combat se passe en 2eme vignette. 2 soldats contre 1, il reste 1 soldat humain qui prend le contrôle de la zone entourée en rouge sur la dernière vignette.

Les assassins peuvent se cacher dans les chemins dérobés. Ils peuvent attaquer une zone sans subir la défense adverse et revenir sur leur point de départ. Onéreux et très forts en attaque, les assassins sont particulièrement faibles en défense.

6. Déplacements.

Les troupes et les assassins qui n'ont pas combattu ce tour peuvent se déplacer d'une zone à une autre si cette dernière n'est pas contrôlée par un adversaire.


Après quelques tours de jeu :


Vous voilà avec quelques points de règles, l'essentiel pour comprendre les mécaniques et les possibilités stratégiques du jeu.
Dans un prochain post je vous présenterais les peuples et leurs capacités uniques ainsi que leur condition de départ avec un petit zoom sur les saisons :)

A bientôt pour discuter de Batailles Pour Un Donjon ! N'hésitez pas à poser vos questions, à passer nous voir au festival Paris Est Ludique dès le 1er juillet : jour de sortie de Batailles Pour un Donjon !


Ludiquement,
Mathieu Roussignol

3 « J'aime »

bonjour, pouvez-vous svp détailler les attaques de soldats contre voleurs et marchands ? Par exemple un marchand orc se retrouve dans une zone controlée par un soldat humain : est ce qu’un soldat humain voisin peut venir tuer le marchand ?

et un marchand seul sur une zone peut-il se faire attaquer par un soldat ennemi ?

idem pour le voleur.

merci

et au sujet des cachettes : quel est leur interet ? Uniquement ne pas pouvoir être attaquées par les unites militaires ?