Battlelore - Terreurs des Brumes : euh... j'préfère les gorilles, en fait !

[BattleLore Seconde Édition]

Replongeons dans les tréfonds de l’armée Mort-Vivant de Battlelore V2. Nous vous présentions il y a quelques jours la colonne vertébrale (tout en os) dans cet article. Laissez maintenant les Terreurs des Brumes rejoindre, étreindre et étouffer votre âme, la moisson sanglante a commencé !

Jouons aux osselets !

Comme le principe de la boite d'armée est de proposer de quoi faire aisément une armée standard (50 points) avec cette simple boite, vous retrouvez, parmi les 37 figurines, les Ranimés, squelettes de base qui régénèrent et vous empoisonnent à force de se relever. Ce sont les mêmes que dans l'autre Army Pack... après, les amateurs d'os qui avancent n'ont jamais assez de ce qui constitue la base de toutes bonnes armées MV.

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La deuxième unité d'Infanterie est ici une autre unité de Mêlée et non d'archer : Les Horreurs d'Os. Si la sculpture de la figurine est bizarroïde, sa double contrainte impose quelques préparations stratégiques pour dévoiler son intérêt : Les Horreurs d'Os se traînent lamentablement avec 1 unique point de mouvement. De plus, ils ne battront jamais en retraite (donc encaisseront des dégâts s'ils ne sont pas soutenus sur le résultat Drapeau). Par contre, ils ne seront jamais considérés comme affaiblis et garderont ainsi toujours un maximum de chance de faire mal au combat.

Avec trois dés en combat, ils seraient dommage de les négliger. Associée à ce trait "Inflexible", "Contrainte" vous permettra, au prix d'1 Arcane, de palier à leur mobilité réduite en déplaçant l'unité d'une case... le truc est que vous pouvez le faire même si l'unité n'est pas activée. Du coup, hop, vous activez des unités qui se placent, prêtes à soutenir, et pendant ce temps votre Arcane vous permet d'avancer vos Horreurs. Une fois au contact, attaques à répétition à pleine puissance et crac !

L'unité d'Incantateurs des Morts-Vivants sont les... tadam... Nécromanciens (Non ?!?). Attaquant à distance jusqu'à 3 cases avec 3 dés, ils drainent la magie adverse sur le résultat Arcane du dé (-1 Arcane pour votre adversaire / +1 pour vous). Bon, ce trait s'appelle Siphon d'un côté et Drain de l'autre, mais vous devriez vous en sortir. Leur capacité "Influence" devrait grandement vous intéresser, stratégiquement : Sur le résultat Couronne, ils "influencent" une unité Sbire (Ranimés, Archers Squelette et surtout Horreurs d'Os) à 2 cases ou moins d'eux. Une fois le combat des nécromanciens (y compris à distance) résolu, l'unité influencée se déplace d'1 case et peut effectuer une attaque.

Ouh la bigre de combo possible : j'active mes Nécromanciens ; après leurs déplacements, je déplace d'une case les Horreurs d'Os avec 1 arcane avec Contrainte. La carte d'Arcane "Volonté de l'Immortel" est jouée pour assurer un résultat Couronne et le combat est résolu. Enfin, les Horreurs avancent d'une case à nouveau et frappe. Bilan maximal potentiel : Une carte Commandement activant trois unités de Nécromanciens, 3 points d'arcane pour déplacer mes trois unités d'Horreurs de deux cases, et au total, 6 unités qui attaquent à 3 dés chacune : 18 dés dans les gencives saignantes de l'adversaire en un tour ! Oui, ça fait bien bien mal !

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Passons à la Cavalerie, guère moins mordante : Les Barghests se déplacent de 3 cases, voir de 4 cases s'ils démarrent isolés de vos propres unités. En un tour, vous êtes en moitié de plateau, en deux tours à l'autre bout. Leurs "Hurlements" provoqueront la panique chez leurs adversaires, sur le résultat Couronne. Ce nouvel état oblige l'unité à engager les résultats Drapeau pour subir des dégâts. Une chance sur deux d'infliger une touche sur chaque dé d'attaque, et quasiment n'importe où sur le plateau... parfait pour finir les unités affaiblies ou partir à l'assaut d'unités pénibles et retranchées. Comme n'importe quel état, il en coûtera 2 Arcanes pour retirer le marqueur Panique.

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Terminons par la Banshee, unité légendaire du pack et sa pose dynamique, enchainée et tenu en garde par deux squelettes... posée sur le plateau, elle attire l'oeil et claque bien. Ses 4 dés d'attaques ne font pas oublier sa relative faiblesse (5 points de vie seulement). Par contre, son "Aura Inébranlable" soutient toutes les unités amies adjacentes. À l'inverse, sur le célèbre résultat Couronne, "Terrifiant" se déclenche et chaque unité ennemie adjacente à la Banshee bat en retraite d'une case (Nous y reviendrons). Pour terminer, une fois blessée, le résultat Arcane du dé vous rapportera 2 Arcanes.

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... ok, mais aux osselets magiques, alors !

Du côté des cartes Armée, comme d'habitude, la première porte le nom de l'extension et permet de jouer tous les profils. La deuxième, Disciple de Korthus, met l'accent sur les Horreurs d'Os avec les 4 unités possibles, 2 nécromanciens pour les motiver à s'bouger, deux unités Barghests pour aller chercher du points et deux cimetières pour ressusciter les Horreurs et enfouir votre adversaire sous un amas d'os.

Du côté des cartes Arcanes, et en plus des communes vues dans le précédent article, ce paquet contient "Sinistre Commandement" pour activer une unité de plus. Au final, avec la contrainte, elle commence à bien bouger son anatomie, cette armée. Allez, c'est votre jour de malchance, nous y ajoutons "Ferveur Impie" et pour 5 points d'arcane, infanteries et cavaleries ont +1 en mouvement. "Sinistre (oui, c'est souvent Sinistre, Néfaste et autres joyeusetés du même genre) Influence" : À deux cases ou moins d'un nécromancien, une élite ou cavalerie se déplace jusqu'à deux cases et attaque... et allez ! 3 dés de plus dans ses dents !

Histoire d'envoyer la Banshee foutre les miquettes en plein milieu de l'armée adverse, jouez "Assaut par les Ombres" et hop, téléportation, 2 dés de plus en combat et paf, retraite dans tous les sens. Au tour suivant, vous jouez "Tourment déchirant" et chaque unité jusqu'à 2 cases de la Banshee choisit entre 1 dégât et devenir paniquée. Les Barghests viendront finir le travail. Ou pire, ze carte à 9 Arcanes, "Fin du Monde" où chaque unité sbire s'activera en plus des activations de la carte de Commandement. Elles se déplaceront d'une case supplémentaire... où le mot "apocalypse" prend tout son sens face à un énorme mur d'os terrifiant prêt à vous écraser

Les cartes Scénario ont, pour certaines des petites règles amusantes comme le Bois de la Banshee où il faut tenir une position entourée de forêts. Pour un résultat Arcane en combat, vous pouvez faire battre en retraite l'unité adverse. Il va falloir s'accrocher pour déloger les habitants. Sombre rituel rend les Cimetières adjacents aux autres Cimetières. Hop, tu m'vois, hop, tu m'vois plus ! Enfin, les Marais de la corruption placeront vos morts autours des cases Eau qui les renforceront par la relance possible des résultats Arcane en combat. Par contre, une fois encore, ça manque sincèrement d'histoires racontées, de la motivation avec du qui et du comment... un peu d'fluff, bon sang !

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Une armée, ainsi complétée, vraiment agréable à jouer que cette armée Mort-Vivante. Des contraintes, mais surtout des unités qui peuvent comboter ensemble, des situations à gérer de façons différentes et donc des décisions que tout bon généralissime en chef avec de la chair en décomposition se doit de prendre. Ça manque cruellement d'univers étoffé, de héros auxquels s'identifier ou suivre dans leurs aventures. Malgré tout, le prix pour avoir l'armée complète demande d'être un fan du jeu ou prêt à sacrifier ces précieux euros pour renouveler les parties de Battlelore, seconde édition... Ceci étant, ce renouvellement est réel et véritablement bienvenu pour ce jeu aux parties, certes à l'installation un soupçon longuette, mais bien plaisantes pour les amateurs de jeux de figurines "à la petite semaine". Bon, et les elfes en collants, c'est pour quand ?