Ces découvertes ludiques que l’on fait tardivement peuvent être parfois d’agréables surprises puisque justement, le jeu arrive vierge de tout préjugé. Aussi, lorsqu’à la rédaction nous avons découvert Blitzkrieg, sorti en français chez Matagot, ce fût une de ces belles surprises.
Retravaillé et re-dimensionné à partir de la version initiale chez PSC Games, en y incluant directement l'extension Japon, et sorti il y a quelques mois (juin 2021), il y a dans ce jeu de Paolo Mori (il est fort, le bougre, il est fort), un vrai warteau : Un petit peu d'un wargame, du contexte historique et des mécaniques de jeu de société qui, mixés ensemble donnent un excellent plaisir de jeu. Après 13 jours, 13 minutes et Iron Curtain (d'auteurs différents), replongeons dans cette "World War II"Imaginez-vous qu'en 20 à 30 minutes, (en fonction de vos temps de réflexions) vous allez ressentir assez justement, ai-je trouvé, ce qu'on imagine lorsqu'on doit gérer un conflit : Tension entre les différents théâtre d'opération, gestion tout aussi tendu des ressources matériels et des troupes à votre disposition... Et ce célèbre adage du général De Gaulle mis ici en pratique : "La France a perdu une bataille, mais la France n'a pas perdu la guerre !
Devant vous s'étale l'un de des côtés du plateau de jeu. Sur ce plateau, 5 théâtre d'opération, de l'ouest à l'est en passant par le pacifique, l'Afrique et l'Asie. Pour chacun de ces théâtre, plusieurs campagnes militaire, représentées par une ligne constituée d'un certain nombre de cases, accompagnées ou non d'une icône.
Ce sont sur ces cases que viendront se positionner vos troupes. Elles peuvent être de trois types : Terrestre, Maritime, Aérienne. Et au départ, ces troupes sont dans votre sac, avec un potentiel de force symétrique... Symétrie qui se brise de suite puisque derrière votre paravent, vous tirerez, caché de votre adversaire, trois de ces 22 jetons. Sur ces jetons, en plus du type, un chiffre : Sa force !Lors de votre tour, vous prendrez un jeton de derrière votre paravent (et s'il n'y en a plus, vous avez perdu) pour le placer sur n'importe quelle case de n'importe quelle campagne actuelle (la plus haute encore non-terminée) de n'importe quel théâtre d'opération... Qui corresponde à votre type d'unité. Hors de question d'envoyer des chars en pleine mer. Et là, forcément, les avions, c'est bien puisque ça vole au-dessus de tout.
S'il y a une icône sur la case ainsi recouverte, vous l'appliquez : Jeton Unité supplémentaire, Armement spéciale, bonus de force ou même bonus de point de victoire globale...
Dans un jeu de tir à la corde, vous ferez avancer le marqueur du théâtre d'opération concerné vers votre camp d'un nombre de case égal à la force de l'unité.
Puis, si la campagne est terminée, ce qui survient lorsque toutes ses cases sont recouvertes, le camp qui a alors l'avantage marque, sur la piste de victoire globale, les points de victoire indiqués, éventuellement bonifié de point de victoire supplémentaire si son avantage sur le théâtre d'opération est marqué.
Enfin, vous piochez un nouveau jeton Unité dans votre sac
Précisons maintenant qu'il s'agit d'une course et que, sachant que l'Axe commence et qu'il faudra jouer le même nombre de tour, le premier joueur à marquer son 25ème PV met fin à la partie... Sans avoir terminer tous les théâtres d'opération ou même toutes les campagnes commencées.
Rien qu'avec ça, la finesse d'un jeu épuré, la tension autour de chacune des décisions, s'installent autour de chaque duel. C'est donc tendu et chaque joueur est en permanence dans la réflexion entre du tactique et du stratégique... D'autant qu'abandonner complètement un théâtre, c'est le risque de voir l'adversaire prendre à la fois les PV globales des campagnes restantes mais également les bonus encore visibles... Il vaut mieux éviter !
D'un autre côté, les premières campagnes ne sont pas généreuses en PV mais néanmoins, les bonus ne sont pas que bon à prendre, ils permettent de préparer les forces pour les batailles qui compteront vraiment. Sans oublier ces foutus bombardements qui verront une de vos unités en réserve défausser, réduisant ainsi vos capacités d'opérations... voir une mort subite... Un crève-coeur !
Il y a suffisamment de pions Unité dans les sacs pour ne pas les tirer tous à chaque fois, demandant donc de s'adapter tout autant à vos tirages qu'aux actions de votre adversaire... Tout en laissant une petite part d'aléatoire qu'il convient d'insulter franco en cas de défaite... C'est vrai quoi, "la faute à pas-de-chance, j'ai pas tiré mon cuirassé, allez, on fait la belle !"
Viennent ensuite, pour renouveler et ajouter un peu de brouillard de guerre les Armes spéciales : Forces d'élite ou opérationnelles, Blitz permettant de jouer deux unités coup sur coup, espion ou scientifique, voir même l'affreuse Bombe Nucléaire, ou même Godzilla avec l'extension. Là encore, cela assure un renouvellement certain à vos parties.
Mais ajoutez à cela le deuxième plateau et l'hypothétique guerre entre l'axe et le japon autour d'un affrontement où les théâtres, plus nombreux, ne se jouent plus qu'en une seule campagne. Seulement, ces campagnes, 4 seulement étant active à chaque fois, sont reliées les unes aux autres : Lorsque l'une d'entre elles se termine, le vainqueur décide laquelle, reliée, il souhaite ouvrir...
Et paf, c'est reparti pour un tour d'analyse, de prospection, de "et si je fais ça, ça lui ouvre ça, donc non...".
Ah oui, je ne vous ai pas dit, la variante solo permet, si vous n'êtes pas allergique aux lancé de D6 d'y jouer même seul et est élaboré par David Turczi (et pour certains, ça veut dire beaucoup !)
Du très bel ouvrage ludique, et tout à fait accessible, une fois encore, Paolo Mori se distingue !