J’ai déjà avoué mon amour ludique pour Alban Viard (sisi lisez donc un peu par là)
Card City XL est un jeu en plein Kickstarter (par ici), la campagne se termine le 31 mai et se passe plutôt très bien puisque le jeu a été financé en moins de 10h (actuellement 1175 contributeurs).
Card City XL est un jeu pour 1 à 4 bâtisseurs de ville, il se joue en grosso modo 15 minutes par joueur. Il sera distribué pour la VF aux alentours de Q4 2017 par PixieGames.
Pour Card City XL, Alban reprend le concept de Card City et le passe à la moulinette à catalyseur ludique :)
Et donc Card City XL c’est juste parce que la boite est plus grosse ?
Bah non, enfin oui elle sera un plus grosse, mais attendez c’est plus beau que ça !
Card City XL parce que 240 !!! vous l’avez ?
Non ? mais si regardez :
Card City XL > CCXL > 240 en chiffres romains > 240 manière de jouer
Avec le détail : 3 modes de jeu (simple/normal/avancé) * 5 conditions de victoires différentes * 16 combinaisons de variantes soit 240 façons de jouer :)
En image et en anglais (le jeu sera en VF) :
Quand je vous disais qu’Alban Viard c’était tout un poème :)
Donc dans la boite XL vous trouverez des cartes (près de 200), des pièces et des billets.
Et donc cela se joue comment ?
Au début j’imaginais vous faire une news pour chacun des 240 modes, et puis j’ai pensé à vous, que cela serait sans doute un rien ennuyeux à la fin, et qu’il y avait sans doute moyen de factoriser tout ça.
Je vais donc vous détailler le mode simplifié, je zoomerai ensuite sur les spécificités des modes normal et avancé, je ferai un focus sur les alternatives coté conditions de victoire, un autre zoom sur les 4 variantes modulaires et enfin, last but not the least, les 2 modes solo.
Et donc comment cela se joue ?
Une partie se joue en 10 tours, chacune étant décomposé en 5 phases :
- Acquisition
- Construction
- Développement
- Revenus
- Fin de tour
Pour la mise en place, on crée une pioche commune avec un certain nombre de cartes Résidence, Industrie, Parking, Commerce et Loisir (les cartes parcs et pollution interviennent à partir du mode normal). Chaque joueur prend 3$ et une carte mairie qu’il pose devant lui (il démarre ainsi son premier quartier).
Lors de cette phase, chaque joueur récupérera exactement 2 cartes.
Le premier joueur tire 2 cartes par joueur et va constituer 2 lots, un premier lot avec 2 cartes visibles, et un second avec la moitié des cartes visibles et l’autre moitié face cachée.
Un exemple en image :
Le deuxième joueur a donc le choix entre ces 2 lots, s’il prend le premier lot, le premier joueur reprend son second lot et constitue, pour le 3ème joueur deux nouveaux lots (même principe). Si le deuxième joueur prend le second lot, à lui de constituer 2 nouveaux lots pour le 3ème joueur, de son côté le premier joueur récupère le premier lot (les 2 cartes visibles).
On continue tant que chaque joueur n’a pas récupéré ses 2 cartes.
Du dilemme, des choix et de la fourberie !
Lors de cette phase, les joueurs vont placer dans leur ville les 2 cartes acquises précédemment. Cette phase peut être jouée simultanément par les joueurs.
C’est en général ici que l’on va parler contraintes de placement :
- Les cartes doivent être placé de manière adjacente orthogonalement aux cartes déjà présentes.
- La cité est limitée à un carré de 5*5 (mais la mairie n’a pas besoin d’être au milieu)
- Une Industrie ne peut être adjacente à une Résidence
- Le nombre de carte qui constitue votre cité est limité par le nombre d’industries présentes (pas d’Industrie -> 5 cartes max, puis chaque industrie augment votre limite de 5
- Vous ne pouvez pas construire un Bâtiment de Développement adjacent à un Bâtiment de la même couleur (Commerce et Résidentiel, d’où la phase 3 et le petit twist made in Alban).
- Pour construire un bâtiment Loisir, vous devez payer 5$
Un petit exemple pour la route ?
Donc là vous avez récupéré 2 cartes et les avez placées sur votre cité, c'est tout ?
Lors de cette phase, les joueurs vont agrandir leur cité (les quartiers Commerce et Résidentiels justement) via les mécanismes de développement (ou pas). Cette phase peut aussi être jouée simultanément par les joueurs.
Dans Card City XL, la notion de quartier est importante (pour cette phase, mais pas que). Un Quartier est un groupe continu de cartes (c'est à dire adjacentes orthogonalement) du même type.
Vous vous rappelez que pour les quartiers Commerces et Résidentiels, on ne pouvait pas étendre par construction, le seul moyen pour les agrandir est de prévoir leur développement.
Pour les résidences :
Dès qu’un de vos quartiers résidentiels est adjacent à un nombre supérieur de Loisirs (votre mairie initiale compte aussi) vous pouvez le développer, c’est-à-dire prendre une carte dans la réserve Résidence (et pas dans la pioche préparée avec amour hein) et l’ajouter à votre quartier.
Un exemple :
Pour les commerces :
C’est un peu la réaction en chaine, dès qu’un de vos quartiers Commercial est adjacent à un nombre supérieur de quartier Résidentiels vous pouvez le développer, c’est-à-dire prendre une carte dans la réserve Commerce (et pas dans la pioche préparée avec amour hein) et l’ajouter à votre quartier.
Un exemple :
Mais au fait et l'argent ?
Dans cette phase, chaque joueur reçoit des revenus de sa Cité. Cet argent permettra la construction de nouveaux Bâtiments de Culture (cf phase 2) et l'achat d'Industries (cf Phase 5) quand vous voudrez agrandir votre Cité.
Cette phase peut être jouée simultanément par les joueurs.
Chaque jouer touche 1$ pour sa mairie ainsi que pour ses quartiers commerciaux :
- 1$ pour un quartier d’une carte
- 3$ (1+2) pour un quartier de deux cartes
- 6$ (1+2+3) pour un quartier de trois cartes
Dans l'ordre du tour, chaque joueur peut acheter une carte Industrie de la pile de la réserve. Si c'est la première Industrie que le joueur achète elle coûte 5$, si c'est la deuxième elle coûte 10$, etc...
Rappelez-vous les Industries conditionnent la taille de votre cité !
Et le marqueur premier joueur passe au joueur suivant.
Et comment cela se termine ?
A la fin du 10ème tour (la pioche pour préparer les lots sera de toute façon vide si vous avez joué correctement), pouf les joueurs calculent leur score final.
Pour les premières parties, on recommande la victoire « Résidentielle » :
- 1pv pour un quartier d’une carte
- 3pv (1+2) pour un quartier de deux cartes
- 6pv (1+2+3) pour un quartier de trois cartes
- 1pv par lot de 5€
- -1pv par « trou » dans votre grille (cf 5*5)
Voilà en principe vous savez jouer à une des 240 variations de Card City XL :)
Le mode Normal en quelques mots ?
La mise en place est légèrement modifiée (le livret de règles est parfait pour présenter les aménagements progressifs), on ajoute les cartes Parcs et Pollution
Phase 1 - Acquisition de nouveaux bâtiments
Similaire au mode simplifié, sauf qu’ici les lots sont de 3 cartes (et non 2)
Phase 2 – Construction
Chaque fois que vous construisez une Industrie dans la même colonne ou même ligne qu'une Industrie déjà présente dans votre Cité, alors vous devez prendre et placer une carte Pollution.
Phase 5 – Fin de tour
Quand c'est votre tour d'avoir l'opportunité ou non d'acheter une Industrie, vous pouvez aussi (ou à la place) acheter 1 Parc de la réserve pour $5.
Pour le scoring, les emplacements vides adjacents à un Parc rapporte 1pv (au lieu d’en faire perdre 1). Chaque carte pollution fait perdre 2pv (en mode victoire Résidentielle).
Et le mode avancé ?
Les règles avancées ajoutent un autre niveau de stratégie en intégrant les cartes bicolores qui ont donc deux fonctions dans le jeu. Vous pourrez aussi, c’est un peu fait pour, les faire tourner afin d'optimiser leurs impacts sur les cartes adjacentes.
Pour le plaisir, quelques cartes bicolores :
Phase 1 - Acquisition de nouveaux bâtiments
Idem que le mode normal, mais le joueur a la possibilité de valoriser les lots pour les rendre plus attractifs (j’adoreeeeeeeee)
Phase 2 – Construction
Idem que le mode normal si ce n’est qu’il va falloir composer avec les cartes bicolores (aie la tête)
Phase 4 – Revenus
En plus du reste on valorise les Parkings avec enfin l’installation des parcmètres ! Plus j’ai de types de cartes différentes qui bordent mon quartier de Parking, plus je récolte (0/1/2/3/4$)
Et après ?
Donc vous avez à priori le principal pour cerner les 3 modes de jeu.
Un petit mot sur les 4 autres conditions de victoire (nous avons détaillé plus haut la victoire Résidentielle) qui changent beaucoup la dynamique de construction de votre ville (ainsi que sa physionomie).
Victoire économique :
Au lieu de compter les points de victoire des Résidences, le joueur le plus riche l'emporte. Chaque emplacement vide coûte 5$, mais chaque emplacement vide adjacent à une carte Parc rapporte 5$. Les Nuages de Pollution n'ont pas de valeur (c’est moche), mais ils occupent un emplacement...
Victoire Industrielle :
Au lieu de compter les points de victoire des Résidences, le joueur avec le plus grand nombre de cartes Industrie et de Parking dans sa Cité est le vainqueur. Les emplacements vides dans votre Cité ne vous pénalisent pas ; cependant chaque emplacement vide adjacent à une carte Industrie est appelé un Entrepôt Virtuel et il compte comme une carte Industrie pour le décompte final.
Victoire Commerciale :
Au lieu de compter les points de victoire des Résidences, le joueur avec le plus grand nombre de cartes Commerce et Parking dans sa Cité est le vainqueur. Les emplacements vides dans votre Cité ne vous pénalisent pas ; cependant chaque emplacement vide adjacent à une carte Commerce est appelé un Entrepôt Virtuel et il compte comme une carte Commerce pour le décompte final.
Victoire par le Bonheur :
Au lieu de compter les points de victoire des Résidences, la victoire est acquise au joueur ayant la ville avec les citoyens les plus heureux. Chaque Quartier Résidentiel qui a tous ses besoins satisfaits va vous procurer des points de Bonheur égaux à sa taille. On dit qu'un Quartier Résidentiel est satisfait lorsqu'il est adjacent à 1 Loisirs, 1 Parking et 1 Commerce.
Et les 4 variantes à combiner pour arriver à 240 ?
Bon rapidement alors…
Le soutien de l’Architecte, où l’on pourra utiliser la carte premier joueur pour étendre sa Cité (vous pouvez la placer temporairement dans votre Cité comme une carte Bâtiment et construire les cartes acquises en Phase 1, adjacentes. Même si cette nouvelle carte n'est plus adjacente à aucune des autres cartes...)
Ville écologique, où vous devrez composer avec plusieurs niveaux de pollution, sachant que votre taux impactera vos points de victoire (voire pire en mode Bonheur) dans chacun des 5 conditions de victoire.
Crise des loisirs, où le prix de ces bâtiments est de plus en plus cher (le premier coute toujours 5$, puis le deuxième 10$ etc.) et si vous avez l’argent vous êtes obligé de le construire (de bonnes fourberies en perspective).
Cité Unique, où tous les joueurs vont travailler ensemble dans la même cité. Ce n’est pas du coopératif, chaque joueur aura toujours son espace pour ces quartiers, par contre il faudra composer avec les frontières entre joueurs !
Last but not the least -> les modes Solo
Je dois avouer que j’ai pas mal usé ma vieille boite de Card City sur ce puzzle game addictif.
Il peut se jouer quasi comme les modes classiques, excepté la phase 1 (logique) où on tire 4 cartes (3 en mode simplifié), on en prend trois (2 en mode simplifié) pour construire et on reglisse la dernière sous la pile.
A la fin on peut s’évaluer selon les 5 conditions de victoire
On peut aussi le jouer en variante banlieue fictive, où l’espace de construction de votre cité est bordé de cartes (Commerce, Parking et Résidence), à vous d’en tirer le meilleur lors du développement !
Bref, vous l’avez sans doute compris, Card City XL est un reboot ultime, au-delà du concept combinatoire savoureux, Alban Viard a réussi à typer plusieurs manières de penser son développement urbain et renouvelle finement le plaisir de jouer.
Je vous redonne le lien du KS ? par ici