Carnet d'auteur hunnique : partie deux (avec un concours à l'intérieur !)

[Huns][Outlive]

Histoire hunnique, partie 2 : de la signature à la sortie !

 (avec un concours à l’intérieur)

 

Dans le premier volet de ce carnet d’auteur sur la création de Huns, nous nous quittions lors de la finale du concours de création de Boulogne Billancourt, en Septembre 2016. Voici donc la suite et la fin de ce carnet : de la signature du contrat à la sortie !

 

Au CNJ de Boulogne Billancourt, en fort belle compagnie !

 

With a Little Help From My Friends

 

Fort de son parcours lors des concours de création, Ynavi fait un peu parler de lui et je suis contacté par plusieurs éditeurs qui souhaitent y jeter un oeil. Je reçois aussi durant cette période des conseils et retours de la part d’éditeurs et d’auteurs “en place” qui ont apprécié le jeu et me font profiter de leurs lumières, soutien fort appréciable à ce stade de l’aventure.

 

Je continue également à démarcher d’autres éditeurs avec lesquels je souhaiterais travailler. Erwan Berthou, organisateur du concours du CNJ, réalise en parallèle un énorme travail de VRP pour les finalistes et il ne lâche jamais ! Au final, j’envoie une dizaine de protos aux éditeurs intéressés. C’est une période assez intimidante pour moi, d’une part parce que je ne suis pas un bon commercial et qu’il faut quand même savoir “vendre son jeu”, d’autre part parce que je souhaite profiter du “momentum” que connaît le jeu sans pour autant saoûler les éditeurs potentiels en les relançant tout le temps ! Pas facile !

 

Pour combattre cette impatience, je multiplie les démonstrations publiques du jeu. Je rencontre là encore de nombreux·ses ludistes fort sympathiques et passionné·e·s, en association ou dans les bars à jeux : la Boîte à Chimère, les Joueurs Anonymes, les soirées proto du Meisia, les démos au Nid, à la MJC de Cachan, à la ludo Pinocchio de Massy, les soirées du Jeux-Di de TS Léodagan… Ces dizaines de parties me permettent également de poursuivre l’amélioration du jeu et d’alimenter mon fichier de statistiques pour suivre et contrôler les ajustements réalisés.

 

Des démos, des démos, encore des démos, et toujours des démos.

 

Free to decide

 

A l’automne 2016, je relance les derniers éditeurs en possession du proto, consolide les retours et décide de me lancer. J’ai alors la chance énorme de pouvoir choisir avec qui je travaillerai parmi une demi douzaine d’éditeurs, ce qui me laisse sans voix ! Mais choisir c’est renoncer, et renoncer c’est pas simple. Là encore, je pars à la chasse aux conseils, je m’intéresse au parcours de chacun d’entre eux, et je finis par concrétiser avec La Boîte De Jeu (en tout bien tout honneur) !

 

Trois éléments motivent mon choix. Premièrement, je connais un peu Mathieu Trystram, l’un des membres de La Boîte De Jeu, et je sais déjà que m’entends bien avec lui, ce qui s’avérera important pour la suite. Deuxièmement, je connais leurs jeux, j’apprécie leur qualité d’édition et choix éditoriaux. Troisièmement, j’échange avec Benwa, le patron de La Boîte De Jeu et je découvre quelqu’un de droit, direct, et avec une vision claire de là où il souhaite mener le jeu (ce qui va de paire avec un franc parler assez marqué). En amont de la signature, nous nous mettons tacitement d’accord sur les conditions de notre collaboration : la marge de manoeuvre que nous nous autorisons dans le développement du jeu, les points sur lesquels aucun de nous ne saurait transiger, …

 

Huns : Carnet d'auteur. MP avec Benwa.

Document exclusif ! Extrait du premier échange formel pré-signature avec mon éditeur !

 

Pour ma part, j’expose trois impératifs :

  • pouvoir participer au développement des mécanique du jeu, même si les arbitrages finaux reviennent à l’éditeur,
  • conserver trois aspects que je trouve essentiels dans le jeu : facilité d’apprentissage des règles, interactions et fluidité dans le gameplay,
  • pouvoir donner mon avis sur la direction artistique.

 

S’ensuivent quelques échanges sur le contrat, son contenu, où je me rends notamment compte que je n’y connais vraiment rien au monde de l’édition ! Signer un premier contrat est assez anxiogène. Finalement, je confie mon bébé de 2 ans à quelqu’un qui pourra, peu ou prou, en faire ce qu’il souhaite. En plus, je suis un véritable novice, je n’ai pas envie de me faire rouler dans la farine. Fort heureusement (et jusqu’à aujourd’hui ça se confirme), pas de soucis de ce côté là, je travaille avec un éditeur honnête et bienveillant !

 

Décembre 2016, ça y est, encore une grande étape dans cette aventure ludique, le contrat est signé ! Joie, soulagement, champagne (l’abus d’alcool est dangereux pour la santé, préférez donc le glyphosate) !

 

Le contrat est signé, pour du vrai de vrai !

 

Too long

 

On entend souvent dire que le vrai travail commence après la signature. Ce n’est pas complètement faux ! Cependant, le premier trimestre 2017 est relativement calme. Au delà de quelques échanges de mail, j’ai peu d’interaction avec La Boîte De Jeu. J’avoue bien volontiers en développer une certaine impatience, voilà deux ans que je suis au taquet, je viens de signer un contrat d’édition, et j’ai très envie que ça bouge !

 

Heureusement, Benwa me donne un peu de grain à moudre, on commence à travailler quelques sujets :

  • mécanisme de typage des drakkars pour apporter un côté plus ludique lors du remplacement d’un drakkar expédié,
  • réflexions sur la configuration cible des cartes en épurant les fameuses icônes que personne ne comprenait sauf moi (vf épisode 1),
  • davantage de spécialisation des cartes par type pour faciliter la lecture du jeu...

 

 

L’équilibrage des drakkars (futurs chariots), une sacrée prise de tête pour que chaque couleur de richesse se retrouve équitablement répartie sur chaque type.

 

C’est durant cette période qu’apparaissent : la possibilité de fuir les Fléaux (variante dite “de Gallani”), les types de drakkars et le lissage de certaines cartes trop frustrantes ou trop inintéressantes. En Février 2017, j’ai la chance d’être invité au Protolab du FIJ (Festival International des Jeux de Cannes) puis à LudiNord en Mars 2017. C’est l’occasion d’affiner tout ça et de tester ces dernières innovations à grande échelle.

 

Ynavi à LudiNord 2017(avec mon neveu et mon beauf, trop fier !)

 

It’s not magic

 

C’est une première rencontre “officielle” avec l’équipe qui met le feu aux poudres ! Avril 2017, Benwa, Mathieu, Benjamin et moi nous réunissons pour discuter de l’avenir d’Ynavi, thème, grandes directions, calendrier, … Ca y est, on y est, le vrai travail commence.

 

Premier sujet mis sur la table (de jeu), le thème et le titre. Que fait-on avec ce jeu de vikings à une époque où les vikings sont vraiment devenus très à la mode dans le jeu de société ? Pillards de la Mer du Nord, Vikings Gone Wild, Vikings on board, Vikings, 878 : Vikings, (et il en est sorti encore beaucoup depuis)… Faut-il rester sur le thème au risque de se perdre dans la masse ? L’envie de se distinguer est bien présente mais pas la manière. On souhaite rester dans la même veine car la mécanique colle bien au thème actuel. On passe alors en mode brainstorming : rester viking mais en décalant l’univers (viking des sables, vikings des glaces…), changer pour des druides, des voleurs ? Il a même été évoqué de placer le jeu dans un univers parallèle à Outlive avec un thème post-apocalyptique.

 

Ynavi à Paris Est Ludique 2017, mais sur le stand de La Boîte De Jeu !

 

Fin de Paris Est Ludique 2017, après deux jours de démos non-stop, et la fatigue aidant, j’ai un peu le moral dans les chaussettes. On boucle beaucoup sur le sujet du thème sans vraiment en sortir. Je suis très attaché au thème viking et au titre “Ynavi” car cela fait deux ans que je les pratique, et que les retours du public sont plutôt bons. J’ai l’impression d’être déphasé par rapport à mon éditeur. Comme d’habitude dans ces moments de doute, le mieux est souvent de mettre le sujet sur la table, et là encore Benwa fait le job. On échange de longs mails et il réussit je ne sais trop comment à me remettre en lumière les perspectives liées au jeu : positionnement, international, réalité du marché, choix éditoriaux… Je prends une fois de plus une bonne leçon de réalisme. Je découvre aussi, dans toute ma naïveté, qu’éditer un jeu est un métier (bah oui bien sûr, me direz-vous). La communication, toute relative, que j’ai pu faire autour du proto est marginale par rapport au travail à réaliser pour qu’il trouve sa voie vers les boutiques.

 

Pour se remonter le moral, on se projette déjà sur le choix de l’illustrateur qui travaillera sur le jeu et ça sera Anthony Wolff ! Il a déjà oeuvré sur Western Town, King Of Tokyo et Zombie 15’. Je fonce regarder ses oeuvres sur le web et je suis super emballé par ce qu’il a déjà réalisé, ça promet !

 

Le talent d’Anthony Wolff (allégorie)

 

You are not stubborn

 

En parallèle des réflexions sur le thème commence le travail d’équilibrage et d’ajustement des mécaniques. J’ai alors la chance de travailler avec Mathieu de La Boîte De Jeu. C’est lui qui est désigné pour développer le jeu avec moi. Autrement dit, c’est avec lui qu’on va couper les cheveux en douze, se questionner sur la moindre virgule, et débattre sur chacune de nos positions.

 

Chaque élément du jeu est minutieusement analysé. Cette mécanique est-elle pertinente ? Ce pouvoir n’est-il pas une exception inutile ? Cet effet ne génère-t-il pas trop de frustration, est-il trop fort, ressort-il souvent chez le gagnant ? Nous mettons en place un gros fichier de partage, avec lequel nous pouvons travailler à distance, échanger des commentaires, faire nos propositions, … Tout cela ressemble fort à mon vrai travail (l’autre) ! On est dans le vif du sujet et on va jusqu’au bout des réflexions, ce n’est plus un proto, on n’a pas vraiment le droit à l’erreur.

 

Exemple d’échange de mail autour d’une (et une seule !) carte. On n’a pas fini de débattre !

 

C’est une période extrêmement chronophage dans le développement du jeu et j’y passe une bonne partie de mes nuits et de mes week-ends. Le courant passe très bien avec Mathieu, il trouve rapidement comment fonctionner avec un psychopathe de ma nature, et on est (très subjectivement) assez efficaces. C’est important car on échange énormément, tous les jours, et pendant quelques semaines, je lui parle quasiment plus qu’à ma propre femme ! J’en garde un excellent souvenir, une période chargée et difficile mais très motivante, mille mercis à Mathieu pour sa patience et son approche !

 

That's not my name

 

C’est en Juin 2017 que le titre “Huns” fait sa première apparition. Benwa évoque le thème des Huns qui a l’avantage d’être original, assez ancré dans l’imaginaire collectif et suffisamment proche des vikings pour conserver les rebonds thématiques utilisés dans le mécanisme du jeu.

 

L’idée fait son chemin et s’impose rapidement, ça claque, c’est clair, ça représente bien le jeu, on part sur les Huns. Reste à trouver le titre, nous relançons le brainstorming ! Tout y passe : Hordes, les guerriers des steppes, 444, la horde d’or, Ride and Raid, Tengri, Les chevauchées barbares, la horde des steppes, les faiseurs d'Empire, Tribut, Tanaïs, les grandes invasions, écumeurs des steppes, razzieurs, …

 

En parallèle, et avec l’aide d’Igor Polouchine de Origames, nous échangeons sur la direction artistique et posons les premières bases de la configuration des cartes et des plateaux.

 

Premier crayonné de la frise au dos des cartes par Igor Polouchine

 

Le 7 août 2017 (soyons précis), le titre définitif est adopté, ça sera “Huns” : clair, concis, sobre, efficace (et on peut faire plein de jeux de mots avec, ha ha) !

 

Read My Mind

 

Mathieu et moi nous lançons alors dans les briefs d’illustration. Le principe est de rédiger en quelques lignes ce que nous désirons pour l’illustration de chacune des cartes afin de guider Anthony Wolff sur les illustrations à réaliser.

 

Là encore, nous commençons par des allers-retours entre Mathieu et moi, puis transmettons à Igor Polouchine qui se charge de la relation avec Anthony Wolff. Anthony réalise un premier crayonné qu’il renvoie à Igor pour validation. Igor nous les transmet, nous faisons nos retours, et la l’illustration est lancée. Ca fait beaucoup d’intermédiaires entre l’idée de base et la réalisation, ce qui ne rend pas toujours facile la transmission des informations, des correctifs ou la gestion des versions. Mais ça permet également de mettre en place un suivi régulier et organisé à chaque étape par plusieurs paires d’yeux.

 

Du brief à la carte, exemple avec la Meute affamée

 

La découverte des premières illustrations d’Anthony pour le jeu restent pour moi un des moments les plus forts et les plus émouvants de toute cette phase de développement du jeu. Ca y est, le jeu a une identité visuelle, sa version finale est palpable, il n’a jamais été aussi concret ! Ca donne donc de l’énergie pour poursuivre, et tant mieux, Mathieu et moi avons 60 briefs à écrire en deux semaines !

 

Quelques jours plus tard, les premières illustrations officielles sont postées sur Internet, quel pied !

 

Les premières illustrations ont fuité !

 

Everything in its right place

 

Les trois derniers mois de travail sur le jeu se résument en une course effrénée avec Mathieu sur la formulation finale des cartes, les re-vérifications de l’équilibrage, le contrôle qualité des différentes versions de fichiers, et la re-rédaction des règles !

 

J’avais insisté dans le premier volet de ce carnet d’auteur sur les règles, et bien si besoin est, je recommence. Pour citer Shanouillette, grande prêtresse des éditos ludovoxiens : “un jeu dont les règles sont illisibles est un jeu mort”. Je reprends donc le clavier pour re-rédiger entièrement des règles plus courtes, plus simples, et plus illustrées. J’ai tellement expliqué le jeu au cours des derniers mois que cela me vient assez facilement et je remets une copie que je trouve assez satisfaisante à Mathieu. Mais en fait non, pour les règles comme pour le reste, nous allons passer plusieurs semaines à ajuster, fignoler et discuter la moindre phrase. Une fois de plus, cela se passe plutôt pas mal au regard de ma pointilliosité, Mathieu est définitivement quelqu’un de patient et d’ouvert ! Pour compliquer un peu la tâche, et sur impulsion de Benwa, nous décidons de rédiger une FAQ. Les cartes doivent se suffire à elles-même mais, pour les cas particuliers qui pourraient prêter à confusion, on souhaite lever tout doute et éviter de laisser les joueur·se·s sur la paille en cas d’interrogation. C’est donc reparti pour quelques nuits de rédaction et de vérification. Au final, j’en suis très fier de cette FAQ !

 

La tout à fait magnifique FAQ

 

Je passe rapidement sur l’énorme boulot réalisé par La Boîte De Jeu sur tout le reste car je n’interviens que sur une partie de la face visible de l’iceberg. Il restera des surprises à la sortie du jeu puisque l’équipe travaille en parallèle sur le packaging, les dés, le thermoformage, le carnet de score, les devis de production, les liens avec Origames, les PLV (Publicité Lieu de Vente) pour les festivals, la page du site web, les relations distributeur avec BlackRock Games, et probablement beaucoup d’autres choses que je n’imagine même pas. Créer un jeu, c’est un boulot énorme et même en l’ayant vécu de pas trop loin, je me rends compte que je n’en ai vu qu’une petite partie !

 

 

Projet de couverture (abandonné)

 

Ready to start

 

La suite est une affaire de patience. La sortie est prévue pour Mars / Avril 2018 en boutique. Les fichiers de production sont partis chez Whatz Games en charge de la production du jeu. Je ronge mon frein.

 

En Janvier 2018 paraissent les premières photos des exemplaires de pré-production. En Février, La Boîte De Jeu se fait envoyer une cinquantaine de boîtes par avion pour pouvoir présenter le jeu en avant première au festival des jeux de Cannes. Le 22 Février (oui forcément, la date est inoubliable), je tiens en main ma toute première boîte de Huns !!! Ca y est, c’est fait, le jeu est édité ! Grosse claque, prise de conscience, euphorie.

 

Présentation de Huns chez BoardGameGeek avec Caroline et Benjamin

 

Je suis sur un petit nuage pendant les 4 jours du Festival des jeux de Cannes, non seulement les quelques exemplaires disponibles sont sold out dès le vendredi matin, mais en plus la majorité des retours sont positifs !

 

J’ai aussi la chance de rencontrer Anthony Wolff, invité au festival par La Boîte De Jeu et le courant passe tout de suite. Je découvre un illustrateur passionné et passionnant qui confirme en dédicace qu’il a un coup de crayon hallucinant !

 

Anthony Wolff en dédicace au FIJ 2018

 

Étonnamment,  je ne ressens ni fatigue, ni stress durant ces 4 jours, juste le simple bonheur de voir enfin le fruit concret de tout ce travail et de le faire découvrir aux joueur·se·s. Par contre, il a fallu atterrir après le festival, et ça, ça a pris quelques jours !

L’équipe de La Boîte De Jeu au FIJ 2018 devant une fort belle affiche !

 

Pleasure and pain

 

Tout s’enchaîne très vite après cela. Une matinée mémorable lors du tournage de la Tric Trac TV, démonstrations à LudiNord, articles de blog, entrée dans le Top des ventes Philibert, Ludochrono, Monsieur Guillaume approved et Winzenchtark approved chez TricTrac, Seal of Approval de The Dice Tower, coup de coeur chez Gus and Co, la vidéorègle de Yahndrev… Je peux rayer une sacrée partie de ma liste d’achievements ludiques !

 

Pas du tout stressé pendant la TTTV...

 

Le jeu sort en boutique le 6 avril 2018. Les premiers retours des ludicaires sont majoritairement enthousiastes et le jeu est en rupture dans la plupart des boutiques en moins d’un mois. Le jeu a trouvé son public, c’est dingue !

 

 

Huns obtient le Seal Of Approval de The Dice Tower !

 

Je découvre aussi les joies et les peines de l’exposition au public, dont je n’ai pas du tout l’habitude. J’ai beau me dire qu’il faut savoir prendre du recul et ne pas donner trop d’importance à ce que je lis, je prends tout très à coeur. Alors je monte dans un ascenseur émotionnel permanent : euphorie quand je lis un retour positif, abattement quand je découvre une critique difficile ou un retour “acerbe”, voir agressif. C’est idiot, au final, je suis fier de mon jeu et des montagnes de travail accompli, il est complètement normal de ne pas plaire à tout le monde, mais force est de constater que tout me touche, dans le positif comme dans le négatif. C’est vraiment un aspect que je n’avais pas anticipé. Prends ça dans ta couche émotionnelle !

 

Mais au final, tout cela est vite balayé quand je reçois des témoignages de joueur·euse·s enjoué·e·s et d’anecdotes de parties. C’est assez fou de se rendre compte que de parfait·e·s inconnu·e·s s’approprient le jeu et trouvent du plaisir à y jouer ! Merci, donc, à toutes celles et ceux qui m’ont apporté leur soutien, encouragements et retours enjoués, c’est vous avez fait remonter l’ascenseur !

 

Huns + Huns + Huns + Huns...

 

La suite s’écrit encore aujourd’hui, après 2 mois de rupture en boutique, le jeu est de nouveau disponible. Réussira-t-il à rebondir ? Quel accueil lui réserveront ses nouveaux joueur·se·s ? Comment se passera l’implémentation à l’étranger ? L’avenir nous le dira. Mais en attendant, pour ma part, promis je me concentre sur le positif, tout ce qui se passe désormais, ce n’est que du bonus !


 

Finally Begin

 

Que serait un carnet d’auteur sans un petit concours final ? Je vous propose donc un concours pour gagner une boîte de Huns. Le concours est ouvert à tout le monde, si vous avez déjà le jeu, vous pourrez l’offrir ! Si vous n’aimez pas le jeu, et bien vous pourrez vous en servir de marchepied, de cale porte ou de frisbee. Pour participer c’est très facile. Chacun des titres des 11 paragraphes de ce carnet d’auteur est un titre de morceau de musique d’artistes et groupes que j’affectionne. Trouvez chacun des artiste ou groupe de ces 11 titres dans l’ordre et envoyez-les moi en messagerie privée sur la page Facebook du jeu ! La gagnante ou le gagnant sera tiré·e au sort parmi les bonnes réponses reçues avant le 31 août 23h59 (une seule participation par compte, jeu gratuit sans obligation d'achat, et tout et tout) ! (Oui, il est possible que certains titres existent chez plusieurs artistes à la fois, à vous de trouver le bon !).

 

Bonnes vacances à ceux qui en ont encore et bonne rentrée aux autres, et à bientôt peut-être pour d’autres aventures hunniques !

 

Illustration finale : la canicule de l’été 2018

 

PS : ah oui, j’oubliais, notez bien que LES CHARIOTS EXPÉDIÉS RAPPORTENT AUTANT DE PV QU’IL Y A DE JOUEURS (2 PV à 2, 3 PV à 3 et 4 PV à 4 joueurs !). Voilà, c’est tout !

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Très intéressant à lire! :slight_smile:
bonne continuation à toi ! :smiley:

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Super article, j’ai eu plaisir à le lire. Je n’ai pas encore eu la chance de jouer au jeu, peut être au festival Orléans Joue de septembre.

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ça donne envie (d’y jouer et d’être édité (mais je suis encore plus mauvais “commercial” de mes proto…))

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super article, on se rend vraiment compte du boulot que ca représente !
le jeu a le succès qu’il mérite :slight_smile:

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Salut Fneup ! Super carnet d’auteur, j’ai vraiment beaucoup apprécié sa lecture, du bon boulot ! (encore une fois !)

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Merci Super poulet :slight_smile:

Merci pour ce bel article et cette belle réalisation! Le jeu tourne et continuera de tourner encore un moment à la maison :D!

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Avec grand plaisir !

un régal de lire tes ressentis, tes aventures hunniques, les rebondissements hauts ou bas… tu exprimes (encore une fois) tellement bien les choses… on ne perçoit qu’une partie de l’iceberg de ton aventure à toi, mais merci de partager tout cela et aussi bien. au risque de me répéter, encore bravo pour tout cela, quel boulot… avec admiration et fierté, plein de bisous! je vais sortir Huns, les neveux et nièces m’attendent pour piller :slight_smile:

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Les résultats du concours sont en ligne : https://www.facebook.com/HunsTheGame/photos/a.844572368964248/1849174325170709/?type=3