<img src=“https://cdn.trictrac.net/documents/formats/news_xlarge/documents/originals/1b/26/9c79fc653685bc976d4053e86017f24700cb1f2fee28bdb90f3f729bf540.jpeg” alt=“Carnet d’auteur - Rémi Mathieu - “Race for the Knowledge””/>
Ancient Knowledge un point de départ mal compris ?
Pendant le développement du jeu, j'ai toujours eu à peu près les mêmes testeurs autour de moi concernant l’équilibrage, et nous avions tous pris la (mauvaise) habitude de jouer le jeu comme il était censé être joué : comme une course.
Cependant, après avoir joué des dizaines de parties sur Board Game Arena, je me suis rendu compte d'une chose importante : au final, beaucoup de gens prennent leur temps pour placer des monuments sur la ligne du temps, (comme pour un jeu de civilisation) et toutes les sensations que les joueurs peuvent retirer du jeu sont alors faussées.
"Je m'ennuie avec ce jeu !"
Je pense que c'est en partie pour cela qu’Ancient Knowledge a parfois reçu des retours négatifs sur BGG ou ailleurs, tels que : « c'est ennuyeux », « c'est long », « on vide le jeu de cartes Connaissance à chaque partie », etc, etc... Même un collègue qui travaille avec moi chez IELLO n'avait pas aimé le jeu lors de ses deux premières parties et en était resté là (!). Curieux de ses critiques, j'avais décidé de faire une partie avec lui et c'est seulement alors qu'il avait compris la différence avec ses deux parties précédentes. En effet, je n'allais pas lui laisser le temps de développer tranquillement sa stratégie et j'allais au contraire faire la course aux 14 monuments le plus rapidement et le plus efficacement possible. C'est cette pression qui rend le jeu si excitant. Sans elle, le jeu peut effectivement être ressenti comme étant plat, c'est une certitude.
Anticipez la fin de la partie !
Cette différence de perception est avant tout de notre fait. Après tout, rien ne dit explicitement que ce jeu est une course. À l'exception, peut-être, de la mention de règle la plus importante : le jeu se termine lorsqu'un joueur a 14 monuments dans son passé. Il s'agit donc d'un défaut mineur de conception du jeu, car je suis sûr que de nombreuses personnes l'ont testé sans penser qu'il s'agissait d'une course, et donc sans se mettre de pression ni en ressentir la tension. Je sais qu'il y a eu beaucoup de premières parties où les gens se concentraient sur les cartes Connaissance, plaçant beaucoup d'artefacts, et la partie s'éternisait bien sûr. (Si vous ne placez pas de monuments, vous ne vous rapprochez pas de la fin de la partie).
Mais je peux vous assurer que face à un joueur qui a compris l’esprit du jeu et qui a pris l’habitude de le jouer comme une course, alors quelqu'un qui fait traîner le jeu n'a aucune chance de gagner.
"Race for the Knowledge"
Pour ceux qui ont trouvé que le jeu traînait en longueur, je vous conseille évidemment de le réessayer avec ce nouveau paradigme : c'est une course, donc ne pas placer de monument doit être un choix stratégique pour chaque action. Vous découvrirez alors une nouvelle tension dans le jeu...
Et pour ceux qui aiment le jeu de toute façon, essayez vos prochaines parties en gardant bien en tête cet aspect course. C'est le meilleur conseil que je puisse donner pour gagner plus de parties.
Tout dépend de la pression que vous pouvez mettre sur votre adversaire au fur et à mesure que le temps passe. Ou de gérer la pression que l'adversaire exerce sur vous. Veillez à ne pas aller trop vite toutefois : gagner à Ancient Knowledge, c'est placer le curseur du rush EXACTEMENT au bon endroit, pas trop vite et (surtout) pas trop lentement.
J'aurais peut-être dû appeler mon jeu "Race for the Knowledge" pour que les joueurs ne pensent pas que la partie s'éternise... 😊
Qu'en pensez-vous ?
Rémi.