Carnet d'auteur - Rémi Mathieu - "Race for the Knowledge"

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Ancient Knowledge un point de départ mal compris ?

 

 

Pendant le développement du jeu, j'ai toujours eu à peu près les mêmes testeurs autour de moi concernant l’équilibrage, et nous avions tous pris la (mauvaise) habitude de jouer le jeu comme il était censé être joué : comme une course.

 

Cependant, après avoir joué des dizaines de parties sur Board Game Arena, je me suis rendu compte d'une chose importante : au final, beaucoup de gens prennent leur temps pour placer des monuments sur la ligne du temps, (comme pour un jeu de civilisation) et toutes les sensations que les joueurs peuvent retirer du jeu sont alors faussées.

 

 

"Je m'ennuie avec ce jeu !"

Je pense que c'est en partie pour cela qu’Ancient Knowledge a parfois reçu des retours négatifs sur BGG ou ailleurs, tels que : « c'est ennuyeux », « c'est long », « on vide le jeu de cartes Connaissance à chaque partie », etc, etc... Même un collègue qui travaille avec moi chez IELLO n'avait pas aimé le jeu lors de ses deux premières parties et en était resté là (!). Curieux de ses critiques, j'avais décidé de faire une partie avec lui et c'est seulement alors qu'il avait compris la différence avec ses deux parties précédentes. En effet, je n'allais pas lui laisser le temps de développer tranquillement sa stratégie et j'allais au contraire faire la course aux 14 monuments le plus rapidement et le plus efficacement possible. C'est cette pression qui rend le jeu si excitant. Sans elle, le jeu peut effectivement être ressenti comme étant plat, c'est une certitude.

 

 

 

Anticipez la fin de la partie !

Cette différence de perception est avant tout de notre fait. Après tout, rien ne dit explicitement que ce jeu est une course. À l'exception, peut-être, de la mention de règle la plus importante : le jeu se termine lorsqu'un joueur a 14 monuments dans son passé. Il s'agit donc d'un défaut mineur de conception du jeu, car je suis sûr que de nombreuses personnes l'ont testé sans penser qu'il s'agissait d'une course, et donc sans se mettre de pression ni en ressentir la tension. Je sais qu'il y a eu beaucoup de premières parties où les gens se concentraient sur les cartes Connaissance, plaçant beaucoup d'artefacts, et la partie s'éternisait bien sûr. (Si vous ne placez pas de monuments, vous ne vous rapprochez pas de la fin de la partie).

 

 

Mais je peux vous assurer que face à un joueur qui a compris l’esprit du jeu et qui a pris l’habitude de le jouer comme une course, alors quelqu'un qui fait traîner le jeu n'a aucune chance de gagner.

 

 

"Race for the Knowledge"

Pour ceux qui ont trouvé que le jeu traînait en longueur, je vous conseille évidemment de le réessayer avec ce nouveau paradigme : c'est une course, donc ne pas placer de monument doit être un choix stratégique pour chaque action. Vous découvrirez alors une nouvelle tension dans le jeu...

 

 

Et pour ceux qui aiment le jeu de toute façon, essayez vos prochaines parties en gardant bien en tête cet aspect course. C'est le meilleur conseil que je puisse donner pour gagner plus de parties.

 

Tout dépend de la pression que vous pouvez mettre sur votre adversaire au fur et à mesure que le temps passe. Ou de gérer la pression que l'adversaire exerce sur vous. Veillez à ne pas aller trop vite toutefois : gagner à Ancient Knowledge, c'est placer le curseur du rush EXACTEMENT au bon endroit, pas trop vite et (surtout) pas trop lentement.

 

J'aurais peut-être dû appeler mon jeu "Race for the Knowledge" pour que les joueurs ne pensent pas que la partie s'éternise... 😊

 

Qu'en pensez-vous ?

 

Rémi. 

 

 


 

10 « J'aime »

Je me suis fait effectivement “piéger” lors de mes premières parties, passant plein de temps à prendre des connaissances. Alors que le jeu est effectivement une course , au sens où il y a cette bascule automatique de carte dans le passé. Donc plus vite une carte est posée, plus vite elle basculera.

Ce n’est pas le seul jeu à avoir cette composante course, mais je pense qu’ici elle est mal perçue car il y a 2 freins psychologiques : la pénalité des savoirs perdus (je vois régulièrement des joueurs perdre plein de temps et énergie pour les gérer), la facilité d’accès des connaissances même celle qui font des PV ( alors qu’en réalité, au regard des 2 PV d’une connaissance niv II , on peut facilement gagner plus en posant des monuments : point brut, combo , facilité d’aller chercher des connaissances plus lucratives).

Se pose la question par rapport au dev : face à ce risque , est-ce qu’il aurait fallu un carotte psychologique, genre 2 PV au premier qui bascule les 14 cartes ? J’avais lus pour certains jeux qu’ils avaient été volontairement déséquilibré en ce sens (on parle d’ajustement léger :wink: ) : le jeu était mathématiquement équilibré, mais les joueurs généralement ne le percevaient pas ainsi d’où modif pour que cette perception, notamment en découverte passe mieux.

Excellent jeu en tout cas, je dois être qu’à 5-6 parties mais il gagne en profondeur (et en rapidité à chaque partie). Mon seul petit reproche serait le manque de ressenti de thème par rapport au beau travail documentaire sur toutes les références (mais le ressenti sur le temps qui passe lui fonctionne très très bien).
Et très belle édition .

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Bravo d’avoir fait le choix de publier cet article sur TT :clap:

Ne connaissant pas (encore) le jeu, j’ai malgré tout trouvé l’article intéressant. Vous avez évité l’écueil de rejeter la faute sur les joueurs, que je voyais pourtant venir gros comme une maison.

Il y a un élément que j’aurais aimé connaître, c’est ce qu’il aurait fallu faire différemment mécaniquement pour favoriser cette course ? Car l’intention est certes importante, mais elle n’empêchera pas les joueurs de jouer comme ils l’entendent s’il n’y a pas une carotte.

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Ma partenaire et moi avons rapidement compris qu’il y avait un élément de course dans ce jeu.
C’est une course un peu spéciale, qu’il faut accélérer quand on est bien, et parfois freiner quand « c’est compliqué » pour éviter une trop forte hémorragie.
Nous apprécions nos parties ! Rapide, simple, ce jeu est vraiment très agréable.
La direction artistique est excellente, chaque carte fait voyager. Il aurait été possible de thematiser ce jeu de bien des façons. Le choix des monuments anciens et la façon dont cela a été réalisé sont excellents.

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Je m auto répond parce que je ne peux plus éditer.
La notion de course dans ce jeu, est compliquée. Finir le premier n’est rien si « on n’est pas bien ».
Si cette idée d’accélérer la fin du jeu quand on est bien ne motive pas des joueurs qui préfèrent rester à optimiser dans leur coin, en tant qu’auteur ou éditeur, il n’y a pas grand chose à faire, à part un autre jeu.
Il y a des joueurs qui oublient parfois qu’il faut seulement « faire mieux que les autres » et pas « le plus gros score possible ». Ou bien ils ne trouvent pas ça assez motivant.
On ne peut pas plaire à, toucher, être compris de… tout le monde. Et c’est pas grave.

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j’avais parlé des PV dans mon commentaire, mais peut-être ça pouvait être le nom aussi. Il est très bien en soit, mais j’ai lu que plusieurs s’attendaient à un jeu de civ où on prend son temps. Race for the Galaxy avait de mémoire eut un peu le même travers ( plutôt en terme d’équilibre, les gens ne percevant pas au début l’aspect rush d’une strat conso) mais l’appellation “Race” permettait de rappeler cet aspect course.
Bon “Race for knowledge” ça aurait pu être bien mais un peu trop “référence appuyée” :smiley: .

Le jeu est sur BGA , j’espère qu’il y sera l’occasion pour beaucoup de l’approfondir et laisser le jeu exprimer ses qualités.

Et merci effectivement pour la publication, quelque chose que j’apprécie de lire

Nous y jouons sans cet aspect course, en prenant notre temps (y compris le temps de regarder de près les monuments joués…). Il nous a plu dès la première partie. Notre seul reproche est qu’on aurait aimé avoir plus de renseignements sur les monuments sur les cartes, comme un Wingspan, par exemple, où il y a une petite phrase sur les oiseaux, ou un Earth :laughing:
Après, j’ai une philosophie un peu à part : même si je perds, je peux être contente de ma partie, parce que je suis contente de ce que j’ai construit (non, je n’aime pas les jeux de fight…) !!
En revanche, j’avais lu qu’une extension avec un mode solo était au programme. Est-ce toujours d’actualité ?

J’aurais pensé que le meilleur moyen pour ne pas laisser les joueurs trop traîner, c’est d’avoir un mécanisme qui évite de laisser aux seuls joueurs la responsabilité de gérer le rythme. Ocelau parlait de carotte, je pense plutôt à un rouleau compresseur derrière les joueurs. La boule de pierre dans le dos d’Indiana Jones :grin:. Avec un jeu qui est entièrement axé sur le passage du temps, j’imagine qu’il y aurait peut être eu moyen d’exploiter ça.

Personnellement j’apprécie que dans un jeu la “convergence vers la fin de partie” (j’ai bon, @t-bow ?) soit totalement maîtrisée dans la mécanique.

Ah, la convergence…
Effectivement, je trouve qu’il est de bon gout de garantir une convergence raisonnable, eviter que la partie ne s’eternise inutilement. Genre Food Chain Magnate ou Root peuvent avoir ou ont eu de gros soucis de convergence.

Et ne parlons pas de Cyclades…

Tout d’abord merci pour ce post

Peut-être qu’un des points qui nuit à la perception de l’aspect course est son manque de lisibilité. L’épaisseur d’une pile de cartes, le fait que ce soit une défausse - donc passif dans la plupart des cas n’aide pas.

Peut-être que faire passer les monuments en déclin sur une frise centrale avec une rangée par joueur aiderait à visualiser l’avancée de chacun et donc à ressentir le rush.