Carnet d'éditeur pour la sortie de Banquet Royal

[Dino Twist][Pirates !]

Bonjour à tous, la sortie de Banquet Royal approche à grands pas et je voulais partager avec vous mon point de vue éditeur.

Le but étant de retracer un peu l’histoire du jeu, l’explication de certains choix d’un point de vue un peu interne, plutôt qu’un discours marketing.

Au commencement il y avait

Tout à commencé en avril 2017, où dans un mail de mon distributeur Blackrock, on apprenait qu’un jeu d’Alain Rivollet, « Pirates » allait être de nouveau disponible pour l’édition.

J’étais en recherche d’un jeu familial et le fait que le jeu ai été nominé pour l’as d’or enfant 2012, m’a semblé assez pertinent pour me pencher dessus.

Après quelques parties, j’ai vu le potentiel de la réalisation d’objectifs à court terme et l’immédiateté de la prise en main.
Il y avait également, quelques questionnements sur certains choix, mais le jeu était bon et j’ai décidé de creuser un peu plus la question.

L’une des premières phases a été de faire le tour des boutiques que je connaissais et de demander l’avis des gérants sur le jeu d’origine. Les retours étaient positifs sur le jeu en lui-même, mais le placement prix et public cible semblaient poser problème.

C’était plutôt une bonne nouvelle pour moi, car ces leviers ne sont pas liés aux mécanismes de jeu, mais sur des questions éditoriales que j’allais devoir revoir.

Et maintenant qu’est ce que j’en fais

S’en est suivi, la phase toujours grisante mais un peu stressante de ce que j’appellerais l’arbre des possibles.

J’avais une base de jeu qui convenait, d’autres points qui convenaient moins, mais qui ne me paraissaient pas insurmontables mécaniquement.

Je voulais que le jeu soit un jeu accessible, mais pas un jeu pour enfant.

Alain m’avait donné des pistes pour changer le plateau et d’autres changements.

Les vraies questions étaient sur le placement par rapport à ma cible : les familles et sur le prix.

Un des premiers axes de travail a donc été le prix, il fallait revoir le matériel pour faire rentrer l’ensemble des pièces du jeu dans un 25€.

Travaillant avec une production Européenne, ce problème a été un fil rouge dans le développement du jeu et dans les choix matériels qui ont été fait.

Le deuxième axe très important était bien sûr la question du thème et de l’histoire que nous allions raconter au public cible, les familles.

Je voulais quelque chose qui change des standards habituels, car le manque d’originalité du thème était une remarque souvent répétée lors de mon enquête au près des boutiques.

Quelle histoire j’ai envie de raconter

Une de mes premières pistes thématiques a été les « Crop Circle ». Ces dessins dans les champs, aux origines toujours floues. Cela me semblait une histoire sympathique à raconter surtout du point de vue extra terrestre, avec un fermier qui serait furieux et jouerait un rôle mécanique dans la progression du jeu.

J’ai gardé cette piste un petit moment, le temps de faire mes ajustements mécaniques et d’arriver sur une forme proche du jeu final.

Il me restait à voir quel illustrateur j’allais choisir pour retransmettre l’ambiance ou pourquoi pas trouver quelque chose de plus pertinent, ce qui « spoiler alerte » allait être le cas.

Le choix de l’illustrateur

Je savais que je ne voulais pas une ambiance trop lisse et trop ressemblante à toute la production actuelle.

Je cherchais un style particulier, qui trancherait dans les rayons de boutiques et qui permettrait au jeu de sortir du lot.
En faisant ce choix, je savais que je me couperais très certainement de tout ce qui est grande surface, mais j’étais prêt à assumer ce choix pour donner sa chance au jeu.
Je ne dis pas que c’est la direction qu’il fallait ou même que c’était une bonne idée tout court, mais c’était mon idée.

Au tout début du projet « Dino Twist », j’étais allé avec mon proto sous le bras à mon premier festival de jeu de société en tant que « pro » et non plus en tant que visiteur.
Ce festival était « Les Imaginautes du vercors 2014 », organisé en partie par Vincent Joubert.

Et c’est au détour, d’un de ses appels à projets sur les réseaux sociaux que je me suis décidé à lui parler du jeu.
C’était pour moi une façon de faire une boucle et j’aimais le côté original du style de Vincent.

Après un repas et des discussions sur les possibilités, c’est Vincent qui a proposé l’idée du repas du roi.

Une idée qui m’a tout de suite plue et qui me semblait coller parfaitement à la mécanique du jeu.

Tric Trac

Maintenant qu’on a la direction il faut tenir la barre

Tous les éléments et tous les acteurs étaient en place, ne restait qu’à tenir le tout et mener à bien le projet.

Mécaniquement, le jeu tournait bien avec toutes les modifications mises en place.
Et elles sont nombreuses. Elles permettent, comme j’aime bien l’intégrer dans les jeux Bankiiiz, que les parents ne s’ennuient pas et que les enfants aient un socle accessible mais riche en progression et en stratégie.

Comme il fallait réponde à la question prix/matériel, il a fallu trouver des stratégies pour garder le prix de vente de 25€. Une des stratégies a été de passer à des formes 3d en punchboard, pour garder l’aspect tactile des pièces et augmenter l’impact visuel.

Dans le cas de Banquet Royal, c’est ce côté gargantuesque qu’a le plateau en fin de partie, les joueurs ont ensemble construit quelque chose de tangible qui va déterminer l’issue de la partie et c’est une chose que je cherche dans les jeux familiaux.

Il a fallu déterminer les Plats que nous allions utiliser pour réaliser les objectifs à court terme. Je voulais quelque chose d’appétissant bien sûr, mais un peu fantaisiste aussi, la recherche a donc été difficile. Il a même fallu que Vincent rafasse complètement des Plats déjà réalisés, car les joueurs tests ne les trouvaient pas assez percutants.
C’était un élément difficile, surtout ce rapport à la nourriture qui est différent pour tous et peut être parfois sensible.

Une fois les Plats travaillés, il a fallu que Vincent amène une ambiance royale, que ce soit sur le plateau ou sur la couverture.

Nous n’avons pas toujours été d’accord sur les tons de couleurs et sur les modifications à apporter aux illustrations.

Mais grâce à la communication, nous avons réussi à écouter les arguments de chacun et trouver de bons compromis qui j’espère vous parlerons également.

Il a fallu ensuite travailler l’écriture de la règle et trouver le titrage et comment agencer l’ensemble de manière harmonieuse.
J’hésitais alors entre deux titres (certains ont d’ailleurs peut être participé au sondage sur les réseaux sociaux) et cette étape a été un peu plus longue que prévu et qui a nuit à la communication sur le jeu, car on peut le trouver ici et là avec les deux titrages, malgré mon travail d’uniformisation.

Cela me titille gentiment, mais je suis apparemment le seul à le voir et je ne pense pas que cela impacte sur la vie du jeu.

Marketing 1.0

Maintenant que le jeu est finalisé, il fallait lancer la production, mais ce n’est pas la partie la plus difficile.
Je me souviens d’une phrase d’Alain Ballay qui disait à peu près :

« le plus facile dans un jeu c’est de le produire, le plus difficile c’est de le vendre »

Une des phases cruciales dans la création d’un jeu, c’est faire le buzz, faire parler du jeu.
Mon approche est celle des festivals, présenter le jeu en avance, voir les retours des joueurs, discuter avec les bloggeurs, bref rencontrer les gens et échanger avec eux.

Bien sûr j’essaie en plus de faire le nécessaire sur les réseaux sociaux, je viens ici vous parler de ma vie, je viendrais faire une TTTV et un envoi presse est prévu pour la semaine prochaine, mais je mets l’accent sur la présence de mes jeux en festivals. C’est possible grâce au travail de Blackrock et spécialement de Louise, qui nous aide en tant qu’éditeur partenaire à mettre nos jeux en avant.
Mais pour présenter un jeu qui n’est pas encore produit, il faut des prototypes.
J’en ai donc fait faire plusieurs pour envoyer aux festivals, mais les couleurs et les tailles ne correspondaient pas à celles de la production finales, rien de dramatique car cela n’empêchait pas de bons retours sur le jeu en lui-même, mais j’ai eu peur, pendant un moment que l’image du jeu en soit dégradé. Je ne pense pas que ça soit le cas, l’avenir nous le dira.

Cette approche apporte son lot de risque, même si les animateurs ou moi font généralement bien le travail en précisant que le prototype, reste un prototype, mais dans un marché surchargé de sorties, une fois qu’on a catalogué un jeu dans une mauvaise catégorie, difficile de faire machine arrière …

Le mot de la fin

Le jeu sort dans moins de 10 jours, arrive le moment d’apnée, en attendant l’accueil critique et boutique du jeu.

Comme dit avant, cette étape, c’est surtout de l’envoi presse, envoyer les textes préparés, les mots bien placés et attendre qu’on parle du jeu, ou pas …

Merci de votre temps et à bientôt autour du Banquet Royal !

Bertrand

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Merci beaucoup pour ce super article !! C’est vraiment très intéressant de découvrir l’arrière du décor !