Carte Postale de TITAN: Carnet d'auteur 3/4

Carte Postale de TITAN par Matthieu PODEVIN

Bonjour chers amis terriens. Je vous envoie une petite carte postale fournie très généreusement par ma délicieuse compagnie STARDRILL, mon employeur pour les 5 prochaines années sur TITAN. Je profite de cette aubaine à moins de 2 crédits (la valeur d'un "CUBE" de Deutérium extrait par l'un de mes Drones) pour vous racontez tout le parcours qui m'a amené jusqu'à ce satellite de Saturne riche en minerais nécessaire à l'expansion de notre civilisation dans les confins de l'univers.

3/4 Gagner les profondeurs de TITAN

La vie de créateur est faite d’attente et d’abnégation. Ab – Négation : c’est tout à fait le terme. Il faut savoir rester Positif car la route est si difficile : combien de salons ai-je fait avec mon prototype dans le sac, marchant, déambulant telle une âme en peine dans les allées, attendant un regard, un badge indiquant qu’il y a quelqu’un que l’on va pouvoir tenter d’aborder ?… Des heures durant… Mon année ludique 2015 s‘est passée de cette manière avec divers protos sous les bras et une très belle rencontre avec Thomas Cauet, Cyril et Arnaud Demaegd sur le stand d’Ystari avec qui j’ai pu échanger alors que je leur proposais un autre jeu beaucoup plus expert.

Voir un milieu évoluer dans ces conditions, sans en connaître les codes, c’est très difficile. Car au final ce n’est qu’une histoire d’être humain : comme toujours. Pas à pas on construit nos relations et nos approches.

Il faut une rencontre, celle qui change notre destinée. Si on a cette envie de rencontrer, de découvrir les autres, cela facilite les choses. C’est l’une de mes aptitudes, celle qui m’a fait choisir mon métier et celle qui m’a permis d’avancer et de passer les étapes. Donc un conseil : n’hésitez surtout pas à aller vers les autres si vous avez besoin d’aide !

La rencontre déterminante, elle a eu lieu à Cannes en 2016 lorsqu’en 30 secondes de présentation, à peine, Nicholas Bodart a voulu en savoir plus sur ce « jeu-de-draft-et-de-puzzle-sous-marin-sur-lequel-interagissent-des-drones-sous-marins » !

C’est LA personne qui m’a permis de passer du milieu de créateur isolé à celui d’auteur que l'on considère. Il a su prendre au sérieux mes idées et prendre le temps de décortiquer le jeu.

Il connaît le jeu et son milieu car il a travaillé dans bon nombre de secteurs du jeu de société. Sa plus grande force c’est de ne pas se fermer, être accessible et avoir soif de découverte; quitte à se mettre en péril lui-même et de ne pas prendre le temps de se poser.

Nicholas est brut, il ne fera pas de concession. Il y a 2 raisons à cela : la première il veut guider, proposer des solutions. La deuxième propre à chacun : prendre, à sa manière, possession du jeu.

J’en parle tant car lors de cette échange, il a donné une orientation générale. Sa vision du jeu a changé l’un des aspects fondamentaux de TITAN. Il m’a tout simplement demandé : « Mais pourquoi faut-il que l’on joue toujours dans son coin ? ».

C’est vrai ça : pourquoi de nombreux jeux de gestion se jouent chacun dans son coin? Il faut une confrontation physique afin que l’interaction soit maximum.

Pour l’instant seuls les drones apportaient cette sensation, c’était totalement insuffisant.

Me voilà de nouveau chez moi le lendemain du FIJ de Cannes, remonté comme un coucou, seul face à mon écran d’ordinateur, des dizaines de pdf représentant des cartes de Bâtiments sous-marins sous les yeux… une page blanche ouverte sous Gimp…

Tous mes prototypes ressemblent à ça dans un premier temps.

Comment transformer ce jeu de draft et de puzzle sous-marin en un jeu de gestion où l’on partagerait le plateau ? Comment faire pour que l’on ait la sensation de profondeur et que les bâtiments se connectent ensemble pour former un réseau sur lesquels les autres joueurs vont pouvoir se connecter eux aussi? Pffff…..

IRRÉALISABLE !

Il faut que je désolidarise les Bâtiments et les tuyaux. Sur des cartes, les deux ensembles, ça marche. Mais là il me faut avoir beaucoup plus de possibilités de connexion. C’était l’un des écueils du jeu qu’il me fallait corriger.

Pour la profondeur il me faut un plateau rond avec une fosse abyssale centrale vers laquelle on se dirige tous ensemble. Cependant le besoin d’information lié aux pouvoirs des Bâtiments et les dessins que je réutilise rendent malheureusement le plateau gigantesque.

Et voilà la solution qui me saute aux yeux alors que je fouille des sites de matériel en ligne. Il existe des cylindres pré-percés qui font définitivement penser à des tuyaux de forage.

Ca va forer dans 3, 2, 1, …

Mais comment représenter facilement la profondeur en réduisant significativement la taille du plateau? C’est en observant le tuyau que l’idée m’est apparue : il faut que je le mette à la verticale afin de gagner de la place et apporter la sensation de forer vers la profondeur.

C’est génial : je n’ai jamais vu ça. Voilà une idée motivante et enivrante, le prototype devrait être magnifique et marquant car il sera désormais en 3D.

Fin 2016 j’imprime le proto.

La Nappe….

Je le contrecolle et le découpe. Plus de 30 heures de découpe en rentrant le soir après le boulot, un travail de Titan.

Les outils du Compagnon Ludique

Je partage rapidement les premières images du plateau monté. Et là l’effet Waouh est instantané. Dans les 30 minutes qui suivent 3 éditeurs me contactent directement. Ils veulent me rencontrer, voir ce qu’on pourrait en faire. Dans les jours suivants 5 de plus. Je sais que je n’ai jamais été aussi près du but et cela ne repose même pas sur les règles du jeu mais uniquement sur les photos de ce plateau en 3D si inspirant.

Titan KIDS

Nicholas m’a dit de travailler sur le jeu tranquillement et de lui proposer un nouveau jeu dès que je me sens prêt, on se donne l’occasion de se revoir sur Nancy dans les locaux d’un tout nouvel éditeur de jeu avec lequel il travaillait: Holy Grail Games.

Le jeu l’intéresse sous cette nouvelle forme et accompagné de Fayçal Lalmi ils analysent rapidement les possibilités offertes par le jeu. Pour le moment il manque beaucoup de choses. Ce n’est qu’une simple adaptation du jeu de cartes et ils veulent voir d’autres propositions qui justifieraient l’intérêt et la contrainte de creuser vers le centre.

Rendez-vous est pris pour Cannes 2017. Cette année-là est créé le Protolab. Connaissant les différents aspects des sélections, je propose un produit très présentable avec des règles bien détaillées et illustrées.

Le jeu est retenu et je côtoie des auteurs confirmés et débutants. C’est la magie du FIJ de Cannes pour moi. Je m’y suis toujours plu. J’y croise de la famille, des amis de longue date que je peux saluer 20 ans après et ces visages que je voyais dans les trictrac tv 10 ans auparavant.

Le Protolab et ses testeurs passionnés de PROTO!

C’est alors que je croise Jamie que j’avais vu chez Holy Grail Games à Nancy. Il est là face à moi à Cannes observant les jeux du Protolab. Je me dis qu’il est quand même dommage de vivre dans la même ville et de ne pas avoir pu lui présenter le jeu. Ça l’intéresse comme beaucoup d’éditeur et de badaud qui prendront des centaines de photos du prototype lors de ce salon.

De retour à Nancy la présentation a lieu et par chance on fait une partie complète, ce qui est rarement le cas : habituellement il faut convaincre en 2 tours de jeu, voir uniquement une présentation. Il y a alors Jamie Johnson, Olivier Mélison et Mathieu Bonin.

Le jeu leur plaît, il reste beaucoup de chose à faire et leur planning est chargé mais, OUI, ça les intéresse. Le contrat sera signé dans la foulée.

C’est le vrai début d’une très grande, voir même, Titanesque aventure !

La suite et fin dans 4/4 Une histoire humaine sur TITAN.

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J’ai vu Nicholas et Fayçal juste après toi. Ils m’ont parlé de ton jeu Alors qu’ils démontaient (dans le sens noble du terme, ce ne sont pas des monstres) le mien. Cela montre la force du visuel. Très belle histoire en tout cas.

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Si vous saviez le nombre de fois où j’ai assisté à un “démontage” de NIcholas !^^

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