Cerbère - Le guide stratégique

[Cerbère]

Cerbère est sorti depuis maintenant 1 mois et il est temps de faire un petit guide stratégique pour ce jeu qui, sous des dehors assez simples, présente plus de calcul et de stratégie qu’il n’y parait. Si vous trouvez le Cerbère trop fort ou trop faible, je vous propose quelques astuces pour être celui qui montera dans la barque !

Avant de parler des stratégies du jeu ou du moins de donner quelques pistes, je vais d’abord parler de la création de ce jeu. Avec Pierre (l’auteur) et Origames (les coéditeurs), nous avons eu de nombreux débats et discussions sur comment faire en sorte qu’un jeu, qui est principalement dépendant des joueurs autour de la table, reste relativement linéaire en termes de résultat de victoire. En effet dans Cerbère, les groupes chaotiques avantagent très largement Cerbère alors que les groupes soudés ne lui laissent quasiment aucune chance. À titre d’anecdote, à la première sortie du jeu sur le salon de Ludimania (à Dijon), j’avais craint qu’on ait fait le Cerbère trop faible tant on a eu un taux de victoire important des joueurs aventuriers.

En fait, pour palier cela, nous avons créé les niveaux de difficultés. N’hésitez pas à ajuster la difficulté pour vos parties. Mettre une petite difficulté, ce n’est pas dire « on est mauvais ». En effet, la difficulté ne tient pas tant du niveau des joueurs qu’à la façon dont vont s’allier ou se trahir les joueurs.

La barque à 3 la fossoyeuse de l’espoir !

Souvent, je vois les joueurs se dire « on va mettre la barque à 3 places, ce sera mieux. » En réalité, c’est exactement l’inverse qui se passe.

Il existe 3 barques, une à 1 place, une à 2 places et une à 3 places

Il faut comprendre que le camp Cerbère gagne dès qu’on ne peut plus compléter la barque. Or, sans rentrer dans les détails mathématiques qui sous-tendent le jeu, il est très rare qu’en fin de partie il reste plus de 3 aventuriers. En effet, à ce moment-là, si la barque à 3 est en jeu, il suffit au camps Cerbère de « s’acharner » sur un seul des joueurs pour gagner, tout en laissant les 2 autres avancer. De fait, dans la même situation avec la barque à 2 places, le camp des aventuriers auraient eut beaucoup plus de chances de gagner.

En résumé, attention à la barque à 3 places qui est beaucoup plus difficile que ce qu’elle laisse supposer.

La carte « +1 » sur le dé fait le jeu de Cerbère

Un des effets les plus sous-estimés par les joueurs Aventurier c’est l’effet/coût qui donne +1 au dé de Cerbère (effet en haut à gauche sur l'exemple). Souvent, les joueurs ne se rendent pas compte combien jouer cette carte avantage très très fortement le camp Cerbère.

En temps normal, pour que le dé prenne +1, il faut qu’il ait avancé de X cases (minimum 5 dans une partie à 3 joueurs) sur la piste de Rage. Ensuite, après la chasse, il prend +1. En jouant cette carte, vous lui donnez directement le +1 (certes sans la chasse de 3 cases) mais en termes de « tempo » c’est très coûteux pour les aventuriers, surtout au tout début de partie. L’autre côté de la carte, qui fait défausser pour ne pas toucher au dé, est en réalité beaucoup moins coûteux pour les aventuriers.

Dans cet exemple, avant de lancer une chasse de 3 cases, le dé a avancé 7 fois !

Cela a laissé beaucoup de tours aux aventuriers pour une progression de Cerbère de seulement 3 cases.

Paradoxalement, jouer cet effet « +1 au dé » est très dangereux, car tout en avançant votre pion, vous avantagez l’équipe Cerbère. Dit autrement, vous affirmez votre position chez les Aventuriers alors que vous êtes en train de donner un atout précieux au camp Cerbère.

Enfin, notez que la carte Action du camp Cerbère qui lui fournit son moteur de cartes bonus nécessite de pouvoir baisser le dé de 1. Or l'autre option de cette carte est justement de monter le dé de +1. , le camp Cerbère doit justement jouer cette carte de pioche. Donc, ça le temporise énormément. Alors chaque fois que vous montez le dé, vous pouvez considérer que vous venez d'offrir 3 cartes au camp Cerbère !

Maintenant quand vous verrez un joueur jouer cet effet, méfiez-vous car il y a de forte chance que ça ne profite pas au groupe des aventuriers !

Les cartes survie, une ressource précieuse

Au fil du jeu, les joueurs vont piocher et jouer des cartes bonus Survie. Ces cartes ont des effets très puissants. Et systématiquement, leur effet avancé (celui qui nécessite de défausser des cartes) est beaucoup plus fort que leur coût normal. Il est très rentable d’attendre pour les jouer plutôt que de faire leurs effets de base.

De plus, il ne faut pas oublier que leur coût (en cartes à défausser) peut être payé collectivement avec plusieurs joueurs. C'est souvent une règle qui est oubliée par les joueurs. Ceci permet notamment de rentabiliser des cartes moins utiles dans certaines circonstances ou de créer et de défaire des alliances. Par exemple, avec la carte "Favoritisme", dépenser 3 cartes est un coût élevé mais elle fait avancer 3 joueurs de 6 cases en tout. En trouvant 2 alliés pour payer son coût vous vous éloignerez très largement du danger. N’hésitez pas à demander de l’aide pour payer les coûts de ces cartes !

Enfin, ces cartes Survie sont une « ressource » dans le jeu. Si un joueur avec beaucoup de cartes de ce type est « sacrifié » par le groupe, c’est une grosse perte pour le groupe des aventuriers. En effet, un joueur avec des cartes, même s’il est mal placé sur le plateau, pourrait devenir une aide de premier ordre à terme. Pensez à ne pas perdre les cartes du groupe !

Où et quand trahir ? Et comment empêcher un joueur de changer de camp ?

Rien ne Cerbère de courir, il faut trahir à point !

Dans Cerbère, les aventuriers doivent coopérer mais à terme, tous ne s’en sortirons pas. Il y a donc toujours un moment où les aventuriers finiront par se trahir ou du moins arrêteront de coopérer. Mais ce qui est important c’est de bien choisir le moment.

Si vous trahissez trop tôt, ou jouez trop perso, les autres vous accuseront de tous les maux. De plus, sacrifier un joueur trop tôt peut donner un bon avantage au camp Cerbère (puisqu’il gagne 1 joueur).

Sacrifier quelqu’un sur le premier plateau (ci-contre) est un risque très important car il va gagner une ou deux cartes Trahison. De même, laisser quelqu’un en arrière dès le départ peut être un peu dommageable.

Il est souvent préférable de faire croire à une entre-aide à tous les joueurs le plus tard possible car ainsi, ils contribueront à aider le groupe.

En effet, si vous laissez un joueur en arrière, il n'aura pas envie de participer à l'avancée du groupe. Le jeu reposant sur le fait qu’il faut compter sur les autres, autant conserver la sympathie de tous pour s’en sortir.

Pour autant, sacrifier quelqu’un permet de « temporiser » le Cerbère. En effet, Cerbère recule et le dé retombe à 3. Donc, vous regagnez du temps pour vous enfuir. Il faut donc sacrifier des joueurs au bon moment pour temporiser les avancées du Cerbère et ralentir ses futures chasses (enfin si personne ne se remet à jouer la carte « +1 au dé » voir plus haut).

Enfin, si un joueur commence à trop vouloir aller chez Cerbère ou à ne pas collaborer, le meilleur moyen de se défendre de ça, ce n’est pas de le sacrifier mais bien de l’avancer. Conceptuellement c’est un choix qui n’est pas évident. Pourquoi aider celui qui n’aide pas du tout ? Parce qu’en étant devant, il ne va plus pouvoir passer Cerbère facilement, donc sa seule chance de gagner c’est d’aider le groupe et de compter que vous ferez de même. Gardez à l'esprit que le moyen le plus efficace de monter dans la barque c’est de conserver une coopération le plus longtemps possible. Il s'agit ici d'un calcul purement mathématique au-delà de toute considération morale. Quant ceux qui ne veulent pas coopérer ? Forcez- les !

On ne sacrifie pas trop d’un coup !

Le dernier point qui est en fait le principal c’est de ne jamais laisser plusieurs personnes sur la dernière case. Souvent, les joueurs « coop » aiment bien rassembler les joueurs sur les mêmes cases pour « créer de l’égalité ». Or c’est le pire choix qu’on puisse faire !

Oups... ça sent le roussi

Il faut toujours laisser un joueur seul derrière, parce que si par hasard, le Cerbère attrape plusieurs joueurs lors de la même chasse, c’est vraiment un énorme avantage pour lui. Alors qu'il doit reculer et diminuer sa vitesse à chaque fois qu’il mange quelqu’un, en mangeant plusieurs. Or, s’il mange plusieurs personnes d’un coup, il ne ralentit qu’une fois, alors qu’il récupère plusieurs alliés (sans compter les cartes Survie que les aventuriers ont dû éventuellement défausser).

Un derrière et tous (ou presque) sauvés !

Ne vous rassemblez jamais à plusieurs sur la dernière case, jamais ! :)

Et en Cerbère comment on gagne ?

  • Premièrement, il faut exploiter les litiges entre les joueurs aventuriers. Un groupe d’entre-aide s’est formé entre 2 ou 3 joueurs ? Séparez-les, en introduisant un joueur au milieu du groupe. Est-ce qu’ils continueront à coopérer sans faillir ?Tric Trac
  • Deuxièmement, n’oubliez pas que les cartes Trahison sont très puissantes. Alors n’hésitez pas à perdre quelques tour pour en piocher.
  • Troisièmement, avant de passer en Cerbère, essayer de mettre la barque à 3 places (voir plus haut) ! C’est le meilleur moyen de créer de la difficulté pour le groupe des Aventuriers !
  • Quatrièmement, faites l’inverse de tout ce que je viens de conseiller aux aventuriers pour gagner :)
  • Enfin, pensez à manger les aventuriers juste une case avant une marque Cerbère, pour reculer le moins possible !

Et si avec tout ça on y arrive pas ?

Augmentez les chances de Cerbère :
Par le pouvoir du crâne ancestral !

  • Augmentez la difficulté des plateaux. Pour rappel, plus il y a d'icônes représentant un Crâne, plus le plateau avantage Cerbère.

À quatre pattes

  • Augmentez la valeur initial du dé. Le dé de vitesse commence à 4 en début de partie, et retombe à 4 lorsque Cerbère ne rattrape personne après une chasse. Par contre, le dé peut descendre à 3 par un effet de carte. Si Cerbère rattrape un Aventurier avec une vitesse de 3, le dé remonte à 4.

Augmenter les chances des Aventuriers
Défense d'entrer

  • Les Aventuriers ne peuvent reculer sur la case Antre de Cerbère. Ainsi, vous éviterez les suicides au premier tour qui peuvent rendre la partie difficile pour les aventuriers (même si ça ne fait pas une défaite forcément).

Optimistes !

  • Enlever les cartes Fatalisme du deck des cartes Survie. Cela vous permettra de mieux contrôler les joueurs chaotiques, mais retire une option de jeu intéressante.

Un truc en plus

  • Tous les joueurs commencent avec une carte Survie en main. Cet avantage est très puissant, mais plaira aux joueurs qui aiment les départs asymétriques.

Le mot de la faim

Pour finir, et pour récompenser ceux qui ont tout lu, je vous partage en avant-première les nouvelles couvertures du jeu (en version WIP). Ces covers ne concerneront, hélas, que les jeux vendues hors de France. En effet, certains partenaires étrangers nous ont demandé de refaire une couverture pour l'export moins agressive. Mais sait-on jamais, s'il y a un nouveau tirage français du jeu, on pourrait sans doute vous la proposer aussi !

Merci à tous !

16 « J'aime »

Super, merci pour l’article.
Perso, je préfère la couv française… Après tout, pourquoi vouloir faire une couv’ “gentille” sur un jeu profondément méchant ? :slight_smile:

1 « J'aime »

Moi aussi je l’aime bien mais certains pays préféraient une couv’ plus “douce”.

Bon article effectivement!
Pour la couv’, je trouve l’originale plus “réaliste” quand à l’esprit du jeu. Clairement le vedette, c’est Cerbère!
La nouvelle couv’ est effectivement plus “douce” avec le Cerbère qui apparait presque mignon… Ha! Ha! Ha! Les 1ers joueurs étrangers vont vite se rendre compte que ce n’est pas vraiment l’esprit du jeu! :wink:
En tout cas ce jeu me fait toujours autant marrer! J’espère juste arriver ENFIN à gagner une partie en tant qu’évadé!

1 « J'aime »

Merci pour ce guide. Nous trouvons le jeu trop dur coté aventurier en difficulté 10 cranes. Le système du +1 j’avoue ne pas l’avoir compris et je l’expliquerais la prochaine fois. J’espère que c’était bien ça qui bloquer sinon le jeu va se retrouver au placard…

Bonjour, une première partie du jeu s’est avérée un peu facile pour les aventuriers, malgré le bateau à 3 places. Personne n’a tenté de rejoindre cerbère. Par contre, que se passe-t-il lorsque la pioche de cartes survie est épuisée ? Nous avons mélangé la défausse pour continuer à en piocher mais après avoir joué cela me semble plus logique de limiter le nombre de cartes survie…