Championnat 1775: premières escarmourches

Championnat 1775: premières escarmourches

Lever de rideau, vendredi soir, sur le championnat 1775: rébellion. Pour ceux qui ne savent pas de quoi il s’agit, reportez vous à la description qui en est faite dans ce blog (//www.trictrac.net/actus/histoire-d-un-championnat-ludique). Sur le jeu et la série Birth of America dans son ensemble, on lira avec profit le brillant récit qui en est fait dans La gazette du wargamer. ( http://www.wargamer.fr/birth-of-america-lenfance-de-lart ). Nous étions donc réunis, Aude, Jérôme, Dori et moi, dans la banlieue de Lyon, pour ce qui a constitué la première rencontre du tournoi. Nous avons fait une partie dans chaque camps, le tout bouclé en trois heures environ. Au-delà des péripéties qui ont traversé ces parties, de l’appréciation finale du jeu qui en a résulté, des perspectives stratégiques que nous en avons tiré par la suite, nous avons passé un très bon moment convivial. Jouer deux contre deux, ce n’est pas courant. Savoir que nous allons retrouver le même jeu de mois en mois non plus.

Ces états furent l’objet de conflits majeurs

“En Virginie, l’élite instruite voulait également retourner la colère des classes inférieures contre la Grande Bretagne. Patrick Henry, qui avait un réel talent pour écrire des discours, les y aida considérablement. Par des mots très inspirés, il expliqua aux colons les raisons pour lesquelles ils devaient se révolter contre l’Angleterre. Et ce faisant, il empêcha le conflit de classe qui existait au sein de la colonie d’éclater. Ses paroles nourrirent à la place un sentiment de patriotisme et la nécessité croissante de se rebeller contre la grande Bretagne.”

Howard Zinn - Histoire populaire des USA

Première partie:

L’avantage de ce jeu est que l’on est directement dans le vif du sujet. Dès les renforts initiaux à placer, dès la première main de cartes, il faut faire des choix. Les loyalistes ont d’ailleurs eu un tirage de départ assez pénible, avec une carte Action pour deux Evènements. Ne pas jouer d’événement amenait le risque d’être dans l’obligation rapide de poser une Trêve et donc de perdre un peu de contrôle. Reste que les cartes ne combinaient pas bien entre elles. Une nouvelle fois, nous réalisions que de grandes modifications peuvent arriver d’une partie sur l’autre, avec la distribution des cartes qui forment des combinaisons plus ou moins avantageuses, le déroulement variable des tours, et bien sûr l’arrivée des Trêves.

La carte qui permet de récupérer deux Hessiens (mercenaires allemand qui entrent en cours de partie) ainsi que de fédérer ceux qui sont en fuite est forte, mais malheureusement, elle est arrivée trop tôt (aucun hessien en fuite). Coté américain on attendra également en vain l’aide des français.

Nous jouons cependant la carte, introduisant les Hessiens en jeu. Les indiens recrutés par les loyalistes sont rapidement acheminés du Nord vers la côte et l’attaque groupée (Loyalistes, Indiens, Anglais, Essiens) sur le Massachusetts a fait forte impression sur nos adversaires. L’armée constituée était énorme et s’est enfoncée dans les terres. Nous avons provisoirement privé de centre de ravitaillement les américains qui sont allés se replier dans les états du sud.

Une domination assez forte et une maîtrise du terrain qui durera quelque temps mais s’avérera pourtant trompeuse au final. En effet, à ce stade, nous n’avons encore eu aucune carte Trêve en main et avons grillé quelques cartouches. Nous ne maîtrisons pas vraiment la fin de partie.

D’un coté comme de l’autre, ça joue très bien, chacun ayant maintenant une expérience suffisante du jeu: encerclement de l’ennemi, verrous, armées mobiles, protection de Québec. En un tour, celui où ils jouent leur carte Trêve, nous basculons d’un très avantageux 5/1, avec un ennemi que l’on aurait pensé moribond, à un très déprimant 4 / 5. L’ennemi a bien exploité les maillons faibles de certains états, faisant basculer.

Loin des grandes batailles, c’est pourtant la fuite d’un milicien isolé qui leur donne un état et la victoire finale. Si le dé avait affiché une face blanche (une chance sur trois), il aurait empêché la prise de l’état du fait d’un repli stratégique.

Seconde partie:

Changer de camp permet de percevoir immédiatement certaines choses. Nous faisons cette fois un départ plus prudent, à base de renforcement, de recrutement d’indiens et de positionnements tactiques. La démarche est plus attentiste. Jusqu’à une offensive assez puissante venue, comme souvent, par la mer.

Les puissantes armées d’Halifax encore augmentées des mercenaires Hessiens font sur la zone de New York, obligeant les anglais à cramer leur carte double bateau pour contenir le virus qui veut s’installer. A nouveau, on sent que cette zone est névralgique et source de grande tension. Mais je me demande aussi si ce n’est pas de l’énergie dépensée en vain.

Les Indiens ont changé de camps à plusieurs reprise, en particulier à l’aide des cartes qui aident bien. Ils se sont avérés très pénibles.

Un très beau milieu de partie qui voit les anglais boucler de manière très inhabituelle les états du centre de la carte. Heureusement, mon partenaire a eu une main très favorable (deuxième carte Trêve, les français et la carte qui permet de récupérer les indiens) ainsi qu’un ordre du tour avantageux (moi en deuxième, lui en quatrième) qui ont permis que nous faisions basculer la rencontre à notre compte. Il s’en est fallu de peu. Comme la première fois.

Impressions générales

Les parties allers-retours dans une même soirée sont un principe intéressant. On comprend mieux certains aspects du jeu. Passer d’emblée de l’autre coté du plateau donne une perspective stratégique différente.

Dans les deux cas, la fin fut brutale, presque à contresens de l’Histoire, et donc forcément un peu décevante. Pourtant les deux affrontements, dans leur déroulement, furent passionnants. Les cartes Trêve semblent vraiment fortes avec leur grand pouvoir de déplacement, et le déclenchement de la fin de partie. Dans les deux cas, c’est le camp qui a eu les deux en premier qui a gagné, ce qui a occasionné un débat intéressant.

Il y a de grands bouleversements sur le plateau en cours de partie et il est difficile de dire que les positions sont gagnées ou perdues. La fin est très brutale et des remontées spectaculaires peuvent se faire. Il y a vraiment un équilibre à trouver entre attaque et défense. L’enjeu sera peut-être de différencier un jeu selon qu’on ait ou pas ces fichues cartes en main.

Le système de jeu, avec les statistiques des dés, le repli stratégique, les encerclements, et tout le reste, est absolument passionnant. Le débat stratégique sur les cartes est ouvert dans le forum.

Initialement publié sur http://lesaventuriersdurhone.ludogeek.net/

3 « J'aime »

Ce jeu a une grosse particularité, à mes yeux, c'est l'absence de "front".

C'est déstabilisant, mais au moins on est directement dans le vif du sujet, pas de phase préparatoire ou de round d'observation.

Les cartes Trèves ont le mérite de générer une grosse pression lorsqu'elles commencent à sortir. Mais c'est vrai qu'elles peuvent donner un sentiment d'injustice aussi.

Merci de mettre la lumière sur ce jeu via cet article. Il mérite d'être + connu que ça, surtout que c'est un wargame vraiment tout public je trouve, et l'édition du jeu est superbe.

On en débat ici:

http://www.trictrac.net/forum/viewtopic.php?f=24&t=132749&sid=07f87d0e2c57eebfb20944921f6f3ef9

De mon côte je préfère pas l'acheter. j'ai peur de plus jouer à mon 1812...