Civilisation sur plateau : à la poursuite des Chimères
J'ai trouvé l'expérience de jeu de Civilization - le jeux vidéo - incroyable. Et donc, par extension, je me suis intéressé au genre du 4X, surtout du coté du JDS ! La liste des prétendants est longue. L’adaptation en jeu de société oblige à tout réduire pour prendre moins de place et faire des parties "courtes". Pour le coup, le format ne semble pas adapté au genre tant les compromis sont nombreux!
Le meilleur de tous
N’étant pas vraiment à l'aise avec l'existant, j'ai cherché dans mon imaginaire. Et de fil en aiguille je suis tombé sur une pépite, non pas de mon imaginaire, mais d'un jeu qui à traversé les millénaires : Le jeu de GO ! Je vais tenter de vous convaincre que c'est un jeu de civilisation ! Car il faut dire qu'au premier coup d’œil se ne sont que des pierres blanches et noires !
L'individu est au service du collectif
Le Go se joue avec des pierres noires et blanches posé sur le goban - une grille hortogonale. Toutes les pierres ont la même capacité du point de vue des règles. Mais elles sont toutes différentes par le moment et lieu où elles sont posées :
- Une pierre dans une région vierge sera un éclaireur.
- Une seconde pierre dans une région vierge créera une colonie.
- Une pierre de renfort à une colonie sera un champs pour faire vivre la colonie.
- Une pierre proche d'une colonie adversaire sera un espion.
- Une seconde pierre sera le renfort pour épauler l'espion.
- Une pierre de connexion constituera une chaîne de ravitaillement vers une colonie pour soutenir une invasion ou une colonie en difficulté.
Ceci est un exemple de la verbalisation d'une partie de GO. Il permet de construire une histoire avec une liberté incroyable. Et donc pourquoi pas une civilisation !
Le passé construit l'avenir
Mais la règle qui démultiplie les capacités du GO est la plus simple du monde : les pierres posées ne bougent pas ! C'est l'aspect "legacy" du jeu. Il faut traverser les âges tout en gardant l'héritage de nos actions passées. Cette règle fait basculer le GO dans le monde des jeux de développement. Le sentiment d'héritage m'est fondamental comme impression dans un jeu de civilisation.
Le GO vraiment un 4X ?
Les 4X représentent les quatre phases majeures théorisées dans une critique de "Master of Orion" :
- Exploration
- Exploitation
- Expansion
- Extermination
- La taille importante du terrain
- La diplomatie
- L'extermination n'est pas dominante dans le jeu
Sans tarder, voici un portait du GO à charge pour le classer dans les 4X.
Exploration
Le plateau est vierge, le début de partie est dédié à l'exploration. Vous allez devoir prendre des positions. Une fois que les joueurs ont pris l'initiative dans chaque région, il va falloir visiter les positions adversaires. Quand les territoires commencent à se dessiner, vous aurez envie d'espionner en posant quelques pierres invasives et voir s'il n'y a pas une faiblesse ou la place de vivre.
Exploitation
Après avoir exploré une zone, il faut rentabiliser le coût ! Vous allez devoir développer des bases de vie, pour se transformer en territoires.
Expansion
Toujours dans un souci de rentabilité, vous allez utiliser vos bases de vie pour vous étendre et créer de plus grands territoires.
Extermination
L'extermination par l'encerclement est la principale mécanique du jeu de Go. Mais cette phase de jeu est à utiliser avec subtilité. Si vous n'aboutissez pas à l'asphyxie - et donc la capture - le coût de votre agressivité devient exorbitant. L'extermination est une possibilité mais il est assez courant qu'une partie se termine sans aucune capture significative.
Diplomatie
L'acharnement vous emmène à une mort certaine. Il faut accepter les échanges de positions. C'est fondamental de comprendre la diplomatie. Ces échanges ne sont pas formalisés ou verbalisés mais sont bien réels et fondamentaux.
Un grand terrain de jeu !
La plateau de GO est constitué de 361 positions, soit une grille de 19x19. Ce qui représente dans le monde du JDS un grand plateau ! Il permet une expression assez vaste des stratégies sans nous noyer dans l'immensité de l'espace. Et a l'avantage de produire de parties promptes (1h à 2h). Mais ce n'est pas la seule raison, pour les plus curieux je conseille l'article "Pourquoi le tablier 19*19 ?" par François Lorrain.
Conclusion
Ma poursuite de chimères ne s'arrête pas là en ce qui me concerne, je souhaite faire le chemin inverse et revenir dans le monde du JDS moderne en réalisant une thématisation du GO. Dans tous les cas, j'espère que cette perspective du jeu de GO en 4X change votre manière de regarder ce jeu et vous donne ou redonne envie d'y jouer!
L'héritage du GO dans les JDS
La mécanique principale du jeu de GO est simple : "l'encerclement" par asphyxie complète de libertés. Cette mécanique de jeu n'est pas populaire dans les jeux modernes. C'est assez frappant de voir à l'inverse les échecs inspirer massivement :
- les forces sont en place.
- l’extermination est le principal chemin vers la victoire.
- la mise en place d'une hiérarchie de pions avec des capacités différentes.
- les pièces se déplacent.
- les forces sont à créer.
- l'objectif est une accumulation avec la possibilité d'être taquin malgré tout !
- partage d'un territoire.
- capture par perte de liberté.