[Clank! In! Space!][Clank! Sunken Treasures]
L’arrivée prochaine d’un nouveau venu dans la collection Clank! nous permet de faire le point sur une gamme qui ne semble pas prête de s’arrêter tant il semble que l’imagination de l’auteur Paul Dennen soit toujours prête à nous proposer de nouveaux défis, certainement aidé par le service marketing, tant une locomotive ludique comme ça, un éditeur comme Renegade, avec Renegade France et Origames, se doivent de la bichonner.
Si vous souhaitez faire un petit et rapide cours de rattrapage, à la fois sur les jeux de "construction de paquet", autrement dit plus élitistement "deckbuilding" (ouaich, parfaitement, l'anglais, ça fait très "international masterclass" and so ? what else ?) il y a ce "petit" article là, accessible en tapant-cliquant un coup sur le GØB-L1N ! Ceci vous permettra également de récupérer les informations nécessaires et suffisantes à la compréhension de ce qu'est Clank! par le jeu de base.
Voyons ce qu'il s'est passé quant à la destinée des voleurs-chahuteurs depuis que cet article a été écrit il y a maintenant presque une année :
La première extension dont nous parlions alors, Clank! Trésors engloutis, nous avait permis de découvrir ce qui devient l'usage pour les extensions, à savoir un nouveau double-plateau, un plateau marché drôlement bienvenu tellement nous ne savions pas où poser ces objets à acheter pendant la partie, 35 nouvelles cartes thématisées mouillées et un Poisson rouge à la dentition à faire pâlir un Lecter de base sans oublier 1 Secret majeur : la potion d'héroïsme (1 botte, 1 épée et 1 soin, coool) et deux secrets mineurs (dont une potion de combat qui change de look... étrange !). Enfin, les scaphandres ! Et oui, il va falloir un peu s'mouiller dans cette extension.
Certaines salles et couloirs sont inondés et retenir sa respiration n'est pas des plus faciles. Oh rassurez-vous, ce n'est pas Bermudes, vous ne le ferez pas en vrai, mais si vous commencez votre tour dans un salle inondée et le finissez de même sans avoir pris une goulée d'air frais entre... PAF ! un point de vie en moins ! Et puis ce n'est pas facile de nager avec un sac bourré de trésors... et ça prend du temps de déplacement ! Heureusement le scaphandre pallie à toutes ces contrariétés... mais il faut toujours 7 ors pour se l'offrir... et il n'y en a que 2 ! Par contre, ça n'évite pas les Clanks (jetons Bruit si pénibles et synonyme de "ouyouyouille, ça brûle") de vos "plitch ! platch !" aquifère répercuté par les parois des grottes sous-marines ! Gare au Léviathan !
La première carte, l'épave de "La Sirène", propose un réseau arrêté par des cavernes de cristal avant que de plonger. Les chemins permettent de petites plongées pour reprendre son souffle... ou une grande si vous "rushez" le scaphandre. De l'autre côté, la grotte sous-marine et son amusant petit bateau de pèche à l'ancre présente une cavité plus profonde quant à la présence de l'eau, présente pour obtenir les plus juteux artefacts à 20, 25 et 30. Si les autres malandrins rushent la sortie et les petits trésors, vous pourriez ne pas remonter à temps... à moins, une fois encore, d'aller au plus vite sur le scaphandre, passer par la cascade des égouts et battre frénétiquement des palmes !
Pfffuuu, c'était moins une, j'ai cru que mes poumons allaient éclater !
La deuxième extension nous emmène dans l'attirante, énigmatique et lointaine Egypte : Clank! La malédiction de la momie. Le décor est planté et ouf, la pyramide est bien là, un des deux décors du nouveau double plateau, assez impressionnante dans sa spatialité sur le plateau, avec un artefact à 30 là où l'on s'y attend, à la verticale, en une pyramide inversée, de la pointe mystique de ce monument emblématique. De l'autre côté, non moins emblématique : Un sphinx ! Plus horizontal, ce plateau n'est pas sans rappelé le premier (boutiques centrales, les idoles Singes à gauche...). Cependant, les positions des cavernes de Cristal risquent de couper l'élan des "runners" (ceux qui se font un deck basée sur des cartes prodiguant des bottes pour des mouvements rapides), et ça peut suffire à renouveler les défis et les parties.
Le titre est clair sur le contenu : Nous y trouvons donc des jetons Malédiction qui balancent du -2 PV par jetons en sa possession en fin de partie. Et nous jouons des malédictions sur certaines nouvelles cartes (pour se purifier ou en refiler aux autres), en traversant certains couloirs ("ouf, j'me sens mal, là, non ?") ou en tapant sur la momie, deuxième élément du titre présent sous la forme d'une carte et d'une figurine supplémentaire qui se balade de quartier en quartier au gré du dé (pyramidal, forcément !). Invincible, il est toujours possible de lui taper dessus pour encore plus de richesse accompagné d'un "Maudddiiitt !!" ou pour briser la dite-malédiction.
Les 40 nouvelles cartes dans le thème, remplies de clin d'yeux comme la Tombe Rôdeur, le Fouet et le Crâne de cristal... et quelques cartes puissantes : Le livre des morts qui permet de piocher trois cartes et divisent par deux le poids final de vos malédictions ; le casse-cou qui donne 1 botte +2 si vous avez au moins un Clank! dans la zone du même nom ou le Khopesh ornementé qui donne trois épées, y compris à son achat... "Tiens, prends ça dans les bandelettes, vieux machin !"Un peu de soin arrive sur le marché grâce à l'Ankh, deux secrets majeurs et deux secrets mineurs qui rendent folle la momie par le lancé du dé qui peut conduire à son déplacement et une nouvelle idole du Dieu Singe à 10 PV... et ce n'est pas un artefact !
Notons d'ailleurs le changement de règle rétro-actif et maintenant universel : la récupération d'artefact ne se décide pas une fois pour toute à son tour la première fois qu'un joueur arrive au contact de ce dernier. La décision reste possible pendant les tours suivant, et ça peut tout changer.
Enfin, petit plus qui ne se trouvait malheureusement pas dans la précédente extension, une nouvelle figurine Sobekienne pour remplacer l'antédiluvien Dragon. Ce n'est pas très important, mais ça l'fait bien pour le thème et devient finalement totalement indispensable.
- J'vous en prie, arrêtez, ils vont mourir !
- C'est ça l'idée
Allez, on prend les mêmes et on recommence ! Prouf, quelques milliers d'années plus tard et nous passons au Seigneur du mal Eradikus qui, dans l'espace, n'a aucune envie de vous entendre crier. Après, ce n'est pour autant qu'il va vous laisser piller ses précieux artefacts futurisés ! Oui, mais alors, ce Clank! Dans l'espace, nouvelle boite de base, ne serait qu'un changement de peau, un "reskin" comme on dit, histoire d'aller chercher les consomajoueurs qui n'aiment pas le médiéval fantastique ou de continuer de traire un peu les amateurs de Clank! en titillant la fibre "complétiste" (oui, je plaide coupable!) ? Et bien oui... et non, en fait !
Oui, car nous allons prendre 80% des mécanismes et des cartes pour y appliquer un nouveau vernis illustratifs et sélectifs... mais non, en fait, parce que les 20% qui changent, changent en mieux le jeu et fait même poindre l'idée que cette V2 du jeu devrait servir à faire une refonte de la version medfan.
Voyons les changements :
- Changement de fin de partie : fi du premier joueur à sortir déclenchant un timer (parfois frustrant) de fin de partie. Chaque joueur sorti de la partie, par une capsule de sauvetage ou mis hors de combat, pioche quatre cubes dans le sac. Autrement dit, le dernier, dans le vaisseau, dans une partie à 4, avant de rejouer, va serrer les fesses pendant que 12 cubes seront piochées. Oui, la mort rode vite dans l'espace !
- Trois raisons (au lieu de deux) de faire augmenter la colère d'Eradikus : lire sa vie privée sur les archives numériques (équivalent des oeufs de dragon) ; lui piquer des artefacts (idem) et compléter un code de commande (ça, c'est nouveau, voir ci-après). Très vite, ça pique... et ça pique fort !
- Couplé avec l'introduction des chasseurs de prime, des cubes rouges qui, au fil de la colère du Primarque, envahissent le sac et qui, lorsqu'ils sont tirés, infligent des dégâts à tous le monde... outch !... et retournent dans le sac... outch-bis-repetita !
- Dites donc, si ça fait encore plus mal, on va tous y rester, non ? Heureusement, il y a aussi des accélérations via des téléporteurs. Bon certes, il faut acheter un TéléPass au marché, mais après "Zap, on m'voit, on m'voit plus". Il y a aussi le "tapis roulant du futur", appelé Hyperstations (mais sans diesel, rassurez-vous) et qui, reliés, permettent de passer de l'un à l'autre. Les deux provoquent un léger étourdissement qui ne vous permettra pas de continuer le déplacement, mais ça reste très économique... et rapide. Bon, j'avoue, pour les hyperstations, il y a un mini-maxi léger problème : lorsque Eradikus faché, lui toujours faire comme ça : il coupe le terminal Hyperstation en bout de chaîne... ça tombe mal, c'est celui qui est le plus proche de la sortie... grmblble de rogntudju !
- Pirader des tadas... euh, pirater tes dadas... bref, avant de pouvoir rentrer dans la zone de commandement personnel du big boss, il faut pirater le code, en deux parties, dans les centres de data vert répartis un peu partout dans le vaisseau, et ça a un coût (positif ou négatif, d'ailleurs).
là, ce n'est pas traduit, mais ça l'est dans la version française, bien sûr !- Enfin les cartes, pour certaines, ont maintenant une faction (Hors-la-loi, Résistance, Science). Jouées conjointement, elles activent de nouveaux pouvoirs entre elles. D'autres activent un bonus si vous possédez un cristal de pouvoir, disponible en 5 exemplaires disséminés sur le plateau. Façon de renforcer l'aspect "Construction intelligente du paquet" au lieu de "j'achète ce que je peux et on verra ce que j'en fais".
- Nous allions oublier un nouvel aspect fort de ce Clank! Dans l'espace : Le plateau modulable. Trois zones fixes sont complétées par trois zones modulaires et recto-verso, soit 48 plateaux différents, en lieu et place des deux dans la premières versions (et pour presque le même prix). En terme de "jouabilité", y'a pas selfie !
Et me voilà assis dans mon module de sauvetage (et bim, 20 pv de plus, les mecs... et les filles... et les chats... bref, enfin, tous !), à grommeler en me disant que je vais encore craquer pour cette version, parce que, finalement, ils sont fort, et ça vaut le coup ! Ce Clank! Dans l'Espace ! est vif et potentiellement meurtrier, encore plus que le premier, plus profond sur la construction de deck, et directement modulable. Si l'aspect "Algorigramme d'électronicien" du plateau est un peu déroutant tant extérieurement et à première vue, ça ne donne pas vraiment l'impression d'être dans un vaisseau spatial techno-dernier-cri, cet aspect disparaît vite au profit d'un visibilité en jeu bienvenue.
Clank! est définitivement un jeu plaisant à jouer, aux parties toujours amusantes pour une raison ou une autre, même si certaines parties peuvent être frustrantes de manque de chance dans le tirage ou par la présence de traître au potentiel de nuisance élevé (je vous laisse découvrir les TTTV), les joueurs, petits et grands, en redemandent et se racontent les parties en souriant. Indice de satisfaction ludique s'il en est ! Le Monsieur Guillaume Approved est largement confirmé !
►L'explication dans la Tric Trac TV
►La partie, énorme, dans la Tric Trac TV...
... Et dire qu'il y a encore l'extension Expedition : Gold and Sink avec ses filons d'or, son araignée et son chat géant...
... Et dire que, pour Clank! Dans l'espace, la première extension Apocalypse est annoncée, avec ses cartes "scénarios"...
... donc là, ça va faire... oO... 480 possibilités de plateaux...