Clash of Rage – La fin de l'âge des Elfes

[Clash of Rage]

Dans le cadre de la campagne de financement participatif de Clash of Rage qui démarre le 17 mai sur Kickstarter, nous vous présentons les mécaniques à travers une série d’articles. Le premier article qui parle de la mécanique d’équipement : Cliquez ici.

L'action de Clash of Rage se déroule dans l'Empire d'Émeraude. Un vaste territoire sous l'emprise des Elfes depuis des temps immémoriaux. Oui mais, tout a une fin, et les clans sont maintenant en route pour précipiter la chute des Elfes. Si l'affrontement entre joueurs est inévitable, mais surtout franchement conseillé, en découdre avec les Elfes vous permettra d'acquérir vos premiers cristaux et de prendre le contrôle des cités et des forges. C'est donc la première marche vers la victoire, ce qui ne signifie pas pour autant qu'il faille les sous-estimer !

Mon Royaume pour un Krag !

Dans Clash of Rage, chaque tuile de terrain est composée de 7 hexagones (les Territoires) :

  • 4 neutres.
  • 1 Cité elfe qui produit trois cristaux à chaque début de tour pour le clan qui la contrôle et compte comme 1 point de victoire.
  • 1 Forge qui permet de forger des équipements légendaires avec ses cristaux pour renforcer son clan (chaque équipement légendaire compte comme 1 point de victoire).
  • 1 Pierre de renfort qui apporte une unité bonus au clan qui la contrôle entre la première et la deuxième action du tour.

T’as la forme, Pierre !

Il existe trois types de Pierres de renfort :

  • les carrés jaunes donnent une unité de type 1.
  • les pentagones bleus donnent une unité de type 2.
  • Les hexagones rouges donnent une unité de type 3.

Précision : La forme de la Pierre correspond à la forme du socle de la figurine de l'unité.

Despotes mais pas des amis !

En début de partie, les Elfes sont présents sur les forges (2 Elfes) et les cités (4 Elfes). Ils sont encore les maîtres despotiques de l'Empire d’Emeraude. Mais il est temps pour eux de céder leur place.

Pour reprendre les Territoires de chaque tuile, il va falloir d’abord combattre les troupes Elfes qui sont des combattants neutres (mais pas anecdotiques). Leur mécanique de combat est sensiblement la même que pour les autres peuples (voir l’article précédent). Ils sont joués par le joueur à la droite du joueur qui les attaque.

Les Elfes disposent aussi de trois types d'unités, les Gardes étincelants, les Haut doyens et les Templiers. Comme nous vous l’avons expliqué dans le précédent article, en fonction des unités présentes dans un combat, on ajoute les bonus correspondants. Chaque Elfe vaincu rapporte un cristal ce qui vous encourage fortement à ne pas laisser vos adversaires les combattre à votre place !

Mais bien qu’ils soient « neutres », les Elfes n’en sont pas moins dangereux ! Ils n’ont pas dominé l'Empire d’Emeraude pendant des siècles sans raisons. Lancez-vous à leur assaut mal préparé et ils vous botteront les fesses, lancez-vous trop tard et quelqu’un d’autre aura déjà raflé la mise.

Qui a donné une armure lourde à un grand prêtre ?

De la même manière que les joueurs vont s’équiper, les Elfes vont s’équiper tous les tours ! À chaque début de tour (sauf lors du premier, évidemment), vous allez tirer un équipement par type d’Elfe et le placer sur leur fiche de clan. Si l’emplacement était libre, l’Elfe s’équipe automatiquement. Si l’emplacement était pris, on garde l’équipement à la valeur la plus élevée. Ainsi, les Elfes ne font que se renforcer de tour en tour. Alors ne leur laissez pas trop de répit si vous ne voulez pas qu’ils soient trop forts pour vous !

Cette mécanique est l'un des facteurs qui participe à rendre chaque partie de Clash of Rage unique. Vous pouvez vous retrouver avec des Elfes possédant des équipements très chers dès le tour 2, et il faudra vous adapter en conséquence !

Conclusion : Les deux oreilles et la… pile de cristaux.

Vous savez maintenant comment fonctionnent les Elfes. Parfois, les joueurs sont frileux de se confronter aux tauliers de l'Empire d’Emeraude, mais pensez à un petit calcul d’arithmétique simple :

Il y a 6 Elfes sur chaque tuiles de terrain au début de la partie, il y a une tuile de terrain par joueur dans la mise en place. Et comme chaque Elfe rapporte un cristal, la logique voudrait que chaque joueur (chaque clan) se charge de 6 Elfes pour gagner 6 cristaux (soit le coût pour forger un équipement légendaire). Mais vous savez comme nous que dans le dur combat pour la domination totale, vos adversaires essaieront de vous voler « vos Elfes » ! Vos Elfes que vous vous apprêtiez à écraser par la violence sauvage de vos armées et des dés !

Du coup, si vous récoltez moins de 6 cristaux dans cette bagarre et que votre adversaire en récupères plus que 6, il aura plus de possibilités pour forger des équipements légendaires. Et devinez qui va devenir la cible de ses velléités expansionnistes quand il aura éradiqué ses Elfes et les vôtres ? Dit autrement, ça dépend de quel côté de l’épée légendaire vous voulez être au moment fatidique.

5 « J'aime »

Hello,

Article sympa et qui donne envie ! :slight_smile:

Dans l’exemple d’équipement des elfes, il me semble qu’il y a une coquille : il devrait s’agir du deuxième puis du troisième tour, non ? Le deuxième tour est cité 2 fois. :slight_smile:

DA

Rhoo je m’étais convaincu que “c’était pas pour moi” sur ce KS, mais finalement je vais peut être encore craquer… :frowning:

si j’ai bien compris, il doit y avoir une erreur dans la capture d’écran pour l’équipement. Il y a deux fois au deuxième tour… au lieu de deuxième tour puis troisième tour.
En esperant que ca aide dans la relecture des regles. Et si ca aide pas ou j’ai pas compris et ben j’irais bouder et je pledgerais pas na :-p
en tout cas les règles ont l’air claires et avec pas mal d’exemples

il me semble qu’au FIJ il y avait aussi des mines d’or. Ont-elles disparu ?

Effectivement, nous avons réduit le nombre de lieux par tuile pour simplifier et dynamiser le jeu. Nous avons “renvoyé” certaines idées de gameplay en scenarios pour la campagne :slight_smile:

Tout à fait !

Merci :slight_smile:

Allez hop je me permet une proposition : Dans la description des tuiles, pour les blocs rocheux, je dirais plutôt “infranchissables” que “impassables” (avec un S à la fin dans les 2 cas).
M***e pour le KS !

Infranchissable et non impassable
Capacité et non capcité

Sinon le jeu à l’air bien cool!!!

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