[Clochemerle][Descendance][Village]
Gabriel, le maire de Clochemerle, que tous appelaient “Gaby”, avait été fait “Chevallier de la région d’horreur”, ce qui n’était pas, par derrière ou par devant en fonction des accointances de chacun, sans quelques commentaires acerbes et autres critiques sur cette décoration “achetée”, ses “pistons” en réseau et autres “pots-de-vin restaurisés et alcoolisés”… Il n’était pas envisageable que Gaby, grand voyageur et féru d’aventures à grands coups de dés, puisse l’avoir mérité, non ! Il était pourtant le descendant d’une famille, pilier de la construction et de l’histoire du village depuis ses origines… mais non, à Clochemerle, toute victoire nécessitait une revanche…"
- Alors ?... on s'en refait une autre ?
Continuons sur la lancée des potins de "Village" : Les épouxBrand ne sont pas les derniers en terme de création de jeux de sociétés, et si gérer la boite d'assurance familiale est une profession honorable, créer des jeux dans son garage marche tout autant. Et la "Descendance" semble s'y mettre. Quoiqu'il en soit, leurs créations, souvent "à l'allemande" mais pas que, sont de qualités.
Voici donc Clochemerle qui, s'il n'éveille pas quelques soupçons à la lecture de ces quelques lignes introductives, devrait vous rappeler quelque chose... et pourtant, "presque" rien à voir ! Comme Gigamic nous le propose en avant-première lors du salon d'Essen (si hic il n'y a pas), comme le précédent opus était vraiment bon entre autre pour le sentiment du "temps qui passe" qu'il laissait et l'impression d'avoir, lors d'une partie, vécu une "tranche d'histoires et d'histoire", comme il y a des dés dans ce jeu... ouvrons la Grande Lecture des Archives Futures ! (si vous voulez essayer, je conseille une GLAFs Vanille-Pécan pour commencer)
Le Clocher du Merle aime au coeur...
Allez, on s'installe sur la place du village, avec le plateau principal au milieu et les cartes autours. Ça, des cartes, il y en a... 104 pour être précis. Il y a des cartes Eglise (flèche marron du bas), Moine (flèches marrons du haut), Chambre du conseil (rouge en colonne), Place du village (rouge en tas), Champ (flèche jaune), Voyage (flèches vertes), Atelier (flèches oranges) et Client (flèches bleues). Et tout ça trouve sa place... sur la place... en prenant une certaine place (prévoyez peut-être la rallonge) !
On y aperçoit d'ailleurs les Chroniques, archives historiques du village et le cimetière avec une curieuse piste grise et rouge : Des rats ! Oui, parfaitement, les rats, bestioles honnis de l'époque, pourraient bien s'inviter pour des invasions désastreuses pour l'économie familiale.
Puis chaque joueur récupère son propre plateau, un chef du village et un marqueur Temps... qui va de pair avec la sinistre Faucheuse. Si vous avez jouer à Descendance, vous avez deviné que le marqueur Temps rencontrera la Faucheuse à un moment donné, sonnant le glas pour un brave gars d'chez nous. Il ira, généralement pas tout seul, s'allonger dans le cimetière, à moins qu'il n'ait mérité d'être dans les archives du patelin. D'ailleurs, ce sont des marqueurs noirs qui, en fonction de leurs emplacements, désigneront ces villageois... ou de la monnaie, voir même des descendants... si, si, à l'école !
Chaque tour de jeu commence par le jet d'un nombre de dés blancs et noirs dépendant du nombre de joueurs. Ces dés forment une réserve commune. À votre tour, vous en choisirez deux, activerez vos bannières (si, si, puisqu'on vous le dit !) avant de terminer en vérifiant que personne chez vous n'a rencontré l'Ankou. La partie s'achèvera lorsqu'un certain nombre de trépassés ont rencontré leur destin, ce qui amène au décompte final et à la détermination du vainqueur aux Points d'Histoire, nos PV du jour.
Le Merle du Clocher est moqueur... aussi !
Ne nous contentons pas de cet aperçu rapide et voyons ce que ce Clochemerle cache sous ses granges. Plusieurs petits points, vous vous en doutiez, viennent troubler cette apparente quiétude de jeu. Premièrement, les deux dés choisis seront sommés et le chiffre obtenu peut être "utiliser" pour :
- activer une bannière noire,
- activer une ou plusieurs bannières blanches de votre village,
- activer la bannière noire "?" de votre village,
Que faire ? aurez-vous réussi à construire les bonnes cartes qui marchent bien ensemble au risque que ça n'en deviennent trop visible pour les autres joueurs qui vous piqueront "vos" dés ?
Les bannières :
Sur votre droite, en colonnade, deux bannières. Les deux dés sont là en rappel de l'activation. Viennent ensuite les chiffres (ou le chiffre unique éventuellement) qui représentent la "somme" sine qua none de cette activation. Celle-ci peut demander du temps pour être remplie et ce sont les sabliers qui le montrent. Parfois même, un coût additionnel s'y adjoint (ressources ou pièces).
Quelques conditions supplémentaires comme la présence d'un villageois professionnel (présent sur l'icône du village de la bonne couleur) sont précisées dans les règles, en restant assez facile (et logique) à retenir.
Alors quelles bannières choisir ? Et pour quelle effet ?...
Les dés :
Mais nous n'en avons pas terminé avec les dés. Les dés noirs marquent le temps qui passe et consommeront deux "temps" chacun... argh, vous ne sentez pas ce courant d'air froid sur votre nuque ?
Heureusement que pour chaque pièce dépensée, vous pourrez augmenter ou diminuer de 1 la valeur d'un dé pour vous rabattre sur les blancs. Mais parfois, vous n'aurez pas le choix...
Faire avec ce qu'on a ou payer pour forcer le hasard ? Et pour activer quoi ?
Le chef du village :
Avec le temps, de graves décisions seront à prendre. Le Chef, lors de son activation, va évoluer sur le chemin "Hôtel de ville / +1 pièce / arbre centenaire + 3 PH". L'arbre centenaire est l'endroit où vos Points d'Histoire s'entassent. Lorsque le chef rejoint l'Hôtel de Ville, tous ces PH sont transférés vers la mairie, où ils ne risquent plus rien (le risque vient juste après... squik squik squik).
Gagner des sous ? sécuriser ? maximiser ?
Les rats :
Lorsque le marqueur temps dépasse la Faucheuse, un être s'éteint (et point de volcan qui s'éveille, d'ailleurs...). Après l'inhumation, le dé Rat gris est jeté et le marqueur Rat avancé sur sa piste d'autant. Le stress vient du fait que, s'il atteint la case "invasion de rats", tous les joueurs perdent la moitié des points d'histoires sur l'arbre centenaire, arrondie à l'inférieur.
Argh... Où en sont les autres ? Peuvent-ils mourrir ? Et où ? Dois-je vite sécuriser mes points ?... Re-Argh !
L'école :
Vous y enverrez un futur citoyen, rapidement formé mais qui donne des cheveux blancs à la maîtresse (consomme du temps) ou en prenant son temps (consomme plus d'activation). Une fois encore, à vous de voir à quel tempo vous progresserez mais sachez que l'école est une bannière blanche et peut donc s'activer en même temps que d'autre, pourvu que le sort vous soit favorable. Si tous vos villageois meurent, il vous faudra un journalier mais il vous en coûtera 5 points d'Histoire en fin de partie.
Sic parvis magna
(si tu te magnes d'aller sur le parvis)
Pour terminer, disons que les champs génèrent des pièces ; les ateliers des ressources ; servir des clients des points d'Histoire immédiat ; les voyages des points d'Histoire en fin de partie ; l'Église (4 différentes pour 4 effets à choisir à la construction) sera agrandie par les Moines (effets instantanés) qui viendront y servir ; La Place du village apporte souplesse pour les bannières et les dés et enfin, la Chambre du conseil (4 différentes pour 4 effets à choisir à la construction) pour parachever votre stratégie (pièces, ressources, cartes villages ou villageois).
Une Église avec trois moines (aux fenêtres) : 7 points en fin de partie !
Il va falloir choisir, composer, optimiser... et certainement pester, râler... et s'amuser ! Et voici comment les époux Brand propose donc de revenir à la terre de nos ancêtre de Descendance mais en repartant sur un autre axe de développement. Ne reste plus qu'à attendre le mois d'octobre, lorsque moissons et vendanges seront terminées et nous pourrons jouer. Et puis Madame Mathilde devrait venir nous présenter cela puisque c'est grâce à Gigamic que nous l'aurons en français.
Allez, bon voyage!...
Clochemerle
Un jeu deInka Brand, Markus Brand
Illustré parDennis Lohausen
Publié parGigamic
2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Langue de la règle: Non renseigné
Durée:75 minutes
Prix:35,00 €