Comment naissent les Couadsous (1-6), par Blaise Muller

[Le Bois des Couadsous]

Nous allons vous parler ici du chemin qui a mené à l’édition du prochain jeu des Jeux Opla, Le Bois des Couadsous, car l’auteur nous fait le plaisir de tenir un petit journal de création qui permet de suivre très précisément tout le cheminement qui a eu lieu dans sa tête. Et l’auteur n’en est pas à son coup d’essai puisqu’il a déjà publié un jeu il y a… 25 ans ! Et pas n’importe quel jeu, car il s’agit de Quarto, bien connu de tous les joueurs tant il est devenu un classique ! Blaise Muller nous a donc concocté ici un nouveau bijou ludique, pour lequel nous avons tous littéralement craqué quand nous l’avons découvert ! Nous avons aimé son évidence, son minimalisme efficace et son effet immédiat sur les joueurs.

Ce jeu est illustré par Jonathan Munoz, un jeune et très talentueux dessinateur de bandes dessinées (Un léger bruit dans le moteur, Les dormants) qui a déjà reçu plusieurs prix tant son travail est remarquable.

Le Bois des Couadsous sera disponible dès le 1er juin dans toutes les boutiques, et vous pourrez suivre ici les différentes étapes de sa création et de son édition, sous forme d’épisodes, dont voici les 6 premiers, rédigés par l’auteur… Le début de cette histoire date d’une douzaine d’années… Interviendront dans la suite de ce carnet l’éditeur (nous, Jeux Opla), ainsi que l’illustrateur (Jonathan Munoz). On laisse ici la plume à Blaise Muller, alors bonne lecture !

Comment naissent certains écureuils ?

Prologue

Je m’efforce de suivre l’exemple des grands inventeurs (Léonard de Vinci, Thomas Edison, Rube Goldberg) en prenant beaucoup de notes agrémentées de croquis. Le problème c’est que, plus par avarice que par souci de protection de l’environnement, j’utilise en priorité des versos de n’importe quoi de n’importe quel format. Ainsi, toute idée nouvelle se voit en principe scrupuleusement documentée. Seulement, au fur et à mesure de l’avancement du projet, les notes et dessins s’accumulent. Et quand il s’agit d’un jeu de société, les dizaines de règles produites sont généralement incompatibles entre elles. À chaque génération, je jette les notes devenues caduques, pour que je puisse comprendre de quoi il s’agit quand je reprends le projet après l’avoir abandonné (très momentanément, comme je le crois à chaque fois) pour poursuivre une autre idée.

Donc, pour raconter la genèse du jeu qui fait notre sujet, je ne pourrai pas m’appuyer sur un corpus de documents. J’espère que ma mémoire, qui n’a jamais été fanatiquement obsédée par la vérité historique, fournira tout de même un récit proche de la vérité.

Pour que souffle dans l’épopée de chambre que je me propose de vous narrer un vent d’aventure et de suspense, j’adopte la forme du feuilleton.

Blaise Muller

Épisode 1 : Les limites de la mémoire

Au Memory, décliné sous de nombreuses formes (BoardGameGeek donne une liste de près de 300 clones), il s’agit de retourner deux cartes identiques pour augmenter son score. Comme toutes les paires de cartes sont étalées faces cachées, la part du hasard est importante en début de partie. Mais chaque fois que deux cartes différentes sont retournées, les joueurs s’efforcent de les mémoriser. Par conséquent, le jeu fait de moins en moins appel au hasard et de plus en plus à la mémoire.

L’édition classique du Memory comprend 36 paires de cartes, ce qui demande un sérieux effort de mémoire. Mais la règle impose que chaque « mauvaise » carte retournée soit reposée au même endroit, ce qui facilite le travail; en effet, on constate que la mémoire travaille mieux si une carte peut être associée à son emplacement.

Pour créer des variantes plus ou moins difficiles, nous disposons de quelques procédés :
1) En modifiant le nombre de paires du jeu. Avec des petits ou des débutants, on ne jouera qu’avec une dizaine de paires – Les pros mélangeront plusieurs jeux.
2) En utilisant des illustrations présentant plus ou moins de différences. Certaines variantes publiées utilisent des images très différenciées – dans d’autres, à l’opposé, les illustrations présentent des différences vicieusement subtiles.
3) En permettant aux joueurs de reposer une carte erronée à un nouvel endroit. Variante qui m’a été proposée par des enfants et qui peut tourner au casse-tête (vous pouvez essayer !).
4) En autorisant les adversaires à perturber l’attention du joueur en lui donnant des indications (justes ou fausses). Variante « fun » dans l’esprit de certains jeux contemporains, mais qui risque parfois de tourner au bazar…

Mais mon but ici n’est pas de créer une nouvelle version du Memory ! Le seul élément que je voudrais exploiter est le mécanisme que je décrirais ainsi :

Un joueur fait une hypothèse concernant une carte et la retourne au vu de tous ; si son hypothèse est correcte, il en tire avantage.

La recherche commence…

Épisode 2 : À la recherche du minimum

Comme à chaque fois que je cherche à concevoir un jeu, je vais dans un premier temps trouver un « mécanisme » qui fonctionne. Ensuite seulement j’essaierai des règles, en espérant trouver quelque chose qui mérite de s’appeler un jeu.
À ce stade, je ne sais pas dans quelle direction s’orientera ma recherche, mais je sais plus ou moins où je ne veux pas aller.

Mon attirance naturelle va aux jeux aux structures simples, voire minimalistes. Je vais donc me donner quelques contraintes qui m’éviteront de m’égarer :

- Le jeu se jouera avec des cartes étalées sur la table ou sur un plateau.
- Il rassemblera plusieurs joueurs.
- À son tour, un joueur fera une hypothèse concernant une carte, qu’il retournera ensuite. Les conséquences varieront selon la justesse de l’hypothèse.
- Les joueurs dont ce n’est pas le tour auront un grand intérêt à suivre le jeu.
- Les illustrations des cartes seront (au moins dans la phase de développement du mécanisme) purement abstraites et faciles à distinguer.

Notez que de nombreux points ne font pas partie de cette liste, comme : combien de cartes retourne-t-on ? – Les cartes sont-elles prises ? – Sont-elles éventuellement empilées ? – Y a-t-il des cartes imposées ou interdites ? – Les cartes sont-elles toutes de même format ? – Dans quel ordre joue-t-on ? – Y a-t-il d’autres actions que celle de retourner des cartes ?

Les contraintes énoncées sont compatibles avec le Memory. Je vais en ajouter une : mon jeu aura beaucoup moins de 72 cartes.
Ça, c’est nouveau; c’est donc sous cet angle que je vais attaquer le problème…

L’expérience est fastidieuse: Je fais, en solitaire, une succession de parties de Memory, en diminuant chaque fois le nombre de paires utilisées. Résultat : même en jouant sans grande attention, le jeu est parfaitement crétin à moins d’environ 15 paires. Ça nous fait tout de même 30 cartes. C’est trop, je voudrais arriver à 8 paires aux maximum (inconsciemment peut-être pour pouvoir les disposer en un carré de 4×4 ?).

Je recommence une série de parties en solitaire. Mais cette fois, quand je me trompe, je repose les deux cartes que j’ai retournées ailleurs qu’à leur place d’origine, selon plusieurs règles :
1) Je retourne une carte et je la repose au même endroit. Je retourne une seconde carte. Si elle n’est pas bonne, je la repose où je veux, mais pas à la même place.
2) Idem, sauf qu’en cas d’erreur j’intervertis les deux cartes.
3) Idem, mais je pose les deux cartes n’importe où.
(Évidemment, comme je suis mon propre adversaire, l’aspect stratégique est moins intense, mais quand même…)

Bon… c’est un peu moins bébêtement facile, mais ça n’est toujours pas ça. Il va falloir trouver autre chose !

Épisode 3 : La situation se retourne

Résumons : J’ai 8 paires de 2 cartes qui composent un jeu parfaitement nul.

Je refuse d’augmenter le nombre de cartes, mais puis-je augmenter le nombre de dessins sur mes cartes ? Je vois plusieurs possibilités :
1) Je divise la carte en zones (2 ou plus) et je mets un dessin différent dans chaque zone. Dans ce cas, la règle devra probablement imposer de retourner 3 voire 4 cartes pour découvrir autant de dessins identiques… Possible.
2) Je mets des dessins sur les deux faces des cartes.
3) J’utilise un matériel spécial, comme des boîtes dans lesquelles on piocherait une fiche, des cubes portant 6 dessins, des gadgets qui font des bruits différents…

Je renonce à la piste 3), tout en gardant l’idée pour un éventuel autre jeu.
La piste 1) m’inspire peu. Je crains qu’elle mène à un jeu trop prise de tête. Hop, à la réserve.
Reste la piste 2). Hé, hé, hé…

Mon côté matheux m’impose une distribution équilibrée des dessins sur les cartes. Je fabrique donc une maquette de 16 cartes double-face comportant 16 dessins différents, soient 4 formes (cercle, triangle, carré et étoile) en 4 couleurs (rouge, vert, blanc,noir). J’étale mes cartes sur la table (pour l’instant en carré de 4×4, mais j’essaierai aussi de les semer en désordre) et je vois immédiatement que le mécanisme de base « retourner 2 cartes » ne fonctionnera pas sans modification. En effet, certains dessins sont déjà visibles en 2 exemplaires – faudra-t-il attendre qu’ils soient les deux cachés pour les « prendre » en les retournant dans le même tour ? Et si, en retournant une carte, je fais apparaître un dessin déjà découvert, est-ce que ça formera une paire gagnante ? De plus, il faudra incorporer un mécanisme qui fait que les cartes soient retournées, pour que chaque face soit accessible au cours du jeu.

J’essaie toutes sortes de mécanismes. Un seul fonctionne à peu près :
Le joueur dont c’est le tour choisit un dessin qui n’est visible sur aucune des cartes étalées. Il annonce ce dessin, par exemple : « étoile noire ». Il retourne 2 cartes. Si les deux cartes portent le dessin annoncé, le joueur s’empare de ces cartes. Sinon, les deux cartes restent étalées comme elles sont (on ne les retourne pas pour les remettre dans la position qu’elles avaient avant le tour du joueur). Principal défaut de ce mécanisme : le jeu a tendance à se bloquer en fin de partie. D’autre part, le fait de devoir chercher un dessin absent de l’étalage perturbe la mémorisation des cartes.

Mine de rien, on a quand même avancé ! On est parti d’un jeu super-soporifique et on arrive à un inextricable casse-tête. Mais c’est que peut-être, maintenant, on a trop de cartes ?!

Épisode 4 : Le plus du moins

Les cartes double-face s’avèrent donc suffisamment riches en possibilités pour que je puisse maintenant envisager un jeu comportant moins de 16 cartes. En suivant assez paresseusement ma tendance à préférer les structures mathématiques simples, je cherche à composer un ensemble de 9 cartes (à cause du carré 3×3). Je garde l’idée que chaque dessin a deux caractères (pour l’instant: forme et couleur). Je constate bien vite que, si je ne veux pas favoriser un caractère, je dois considérer 3 formes et 3 couleurs.
Je bricole une maquette, avec des cartes double-face montrant une forme (cercle / carré / triangle) d’une couleur (rouge / blanc / noir). J’utilise deux fois l’ensemble des 9 dessins possible. Comme je ne sais pas encore quelle règle émergera des expériences à venir, je ne cherche pas de structure particulière à mon ensemble de cartes et je me contente d’éviter que deux dessins identiques (forme et couleur) se trouvent sur la même carte.

En jouant selon la règle élaborée dans l’épisode 3, je constate que le mécanisme présente les mêmes défauts; le jeu se bloque même plus vite. Mais ça, je m’y attendais ! Ce qui est en revanche encourageant, c’est que ces 9 cartes suffisent à mettre la mémoire à rude épreuve.

Un rapide essai avec 4 cartes (2 motifs en 2 couleurs) montre très vite qu’avec un jeu de 9 cartes je tiens ma formation idéale. C’est décidé: le jeu comportera 9 cartes.

Je décide que pour éviter le blocage du jeu, toutes les cartes resteront en jeu. Un coup gagnant ne pourra donc pas donner lieu à la prise de cartes, ce qui signifie qu’il faudra une manière de « compter les points », ainsi qu’un protocole qui déterminera la fin d’une partie. Mais si les cartes restent en jeu, il faut aussi renoncer à la mécanique basique du Memory consistant à faire apparaître une paire de dessins identiques, pour éviter que le jeu se concentre sur des paires connues et devienne fatalement ennuyeux. Il faudra par conséquent trouver une (ou plusieurs) consigne(s) adaptée(s).

Il faut aussi trouver une règle logique pour distribuer les dessins sur les cartes. En effet, si les deux côtés d’au moins une carte montrent une couleur identique, il est impossible que les 6 dessins de cette même couleur soient visibles en même temps. Mais ce « défaut » peut constituer un piège qui pimente le jeu.

Ici, je sais que j’entame une série de tests assez longue pour mériter une maquette un peu plus confortable que des petits bouts de papier. Je me fabrique des jolies cartes et un plateau pour les poser. Pour donner au matériel un aspect moins austère, j’opte pour des motifs plus « concrets »: Papillon, fleur et étoile. À tout hasard (puisque je ne sais pas encore quelle règle sortira de mes cornues), je munis le plateau d’une piste périphérique pouvant servir à marquer le score des joueurs, quitte à ne pas utiliser cette piste.

Le matériel est là. La conception va être désormais limitée aux possibilités de ce matériel. Ce moment est important et stimulant dans ma démarche. L’espace ainsi clôturé empêche ma fantaisie de s’égarer. Au contraire, ces contraintes sévères m’obligent à imaginer des solutions à partir de la situation imposée, sans recours à des ressources extérieures. Comme un prisonnier qui se sent libre dès les premiers préparatifs de son évasion.

Épisode 5 : Ragoût ou salade.

Dans la maquette que je vais utiliser par la suite, j’ai réparti les dessins de manière à ne jamais avoir deux motifs ou deux couleurs identiques sur une même carte. De plus, par rapport à un dessin en particulier, les versos seront complémentaires : si je considère par exemple les deux cartes à papillon bleu, l’une aura au verso un dessin rouge et l’autre un dessin jaune. De même, l’une aura au verso une étoile et l’autre une fleur. Cette disposition a deux conséquences :
1) On peut toujours disposer le jeu de manière à rendre visibles les 6 cartes qui ont un caractère commun (6 fleurs, 6 jaunes, etc.).
2) Si on considère deux cartes à dessins identiques, on connaît le verso de l’une si on connaît le verso de l’autre. Par exemple, si on se souvient qu’au verso de telle étoile bleue on a un papillon rouge, on sait qu’au verso de l’autre étoile bleue se trouve une fleur jaune. On sait aussi qu’au verso de l’autre carte à papillon rouge se trouve une fleur jaune. La logique vient donc en aide à la mémoire.

Maintenant, que vais-je cuisiner avec les ingrédients que je me suis imposés ?

Pour pouvoir comparer les mérites des mécanismes que je vais essayer, je décrète quelques règles de base, que je modifierai éventuellement à la fin de cette phase :
- Je limite le nombre de joueurs à 4.
- Chaque joueur joue à son tour, dans le sens des aiguilles de la montre.
- Le joueur dont c’est le tour doit retourner des cartes de manière à réaliser une combinaison imposée. C’est la manière d’établir cette combinaison qui va faire l’objet des expériences à suivre.
- On compte les points en déplaçant un pion sur la piste périphérique du plateau.

J’explore deux mécanismes.
A) Le joueur dont c’est le tour doit faire apparaître les 6 cartes qui partagent le même caractère.
B) Au contraire,le joueur doit cacher les 6 dessins qui partagent un caractère imposé en suivant des contraintes liées aux versos des cartes retournées (comme : avant de retourner la carte, annoncer sa couleur ou son motif).

Dans chaque série d’essais, j’envisage diverses manières d’imposer le caractère concerné :
1)Ce caractère est choisi par le joueur parmi les caractères le moins représentés sur les dessins visibles.
2) Le caractère est imposé par le joueur précédent.
3) Chacun des adversaires propose un contrat différent. Le joueur en choisit un. En cas de réussite, les deux joueurs marquent un point.
4) Même principe que pour 3), mais plus il faut retourner de cartes, plus on marque de points.
5) Le caractère est imposé par le jet d’un dé à 6 faces portant les 3 couleurs et les 3 motifs.

La manière de terminer le tour d’un joueur et de compter les points est envisagée de diverses façons :
1) Le joueur termine son tour dès qu’il commet une erreur (comme de retourner une carte en dévoilant un motif ou une couleur non requise).
2) Le joueur doit jouer jusqu’à ce qu’il ait rempli son contrat. Chaque erreur vaut une pénalité.
3) Un joueur peut passer son tour, avec une éventuelle pénalité.
4) Un adversaire peut proposer d’acheter le contrat du joueur dont c’est le tour. Le partage des points suit un protocole particulier, non précisé ici.
5) Si tous les adversaires estiment que le contrat est trop facile, le joueur reçoit un nouveau contrat, mais avec un bonus (point supplémentaire ou doublement de ses gains dans ce tour).

Pendant ces expériences, j’ai pensé à un autre mécanisme: On ne considère plus les 6 cartes portant un même dessin, mais des combinaisons de cartes. Le contrat imposé est de la forme « 3 papillons et 3 rouges », ou « 2 papillons bleus et deux 3 étoiles quelconques ». J’envisage d’introduire des cartes décrivant ces contrats. Les cartes pourront être distribuées au début du jeu ou prises au fur et à mesure dans une pioche.
Très vite, il apparaît difficile d’établir les contrats à faire figurer sur les cartes, à cause du nombre considérable de possibilités (quelques centaines !). En me limitant à des contrats essentiels de type « 3 rouges » ou « 6 étoiles », je dois tout de même considérer 42 contrats différents. Pour explorer l’aspect ludique de cette configuration, je fabrique quelques cartes et j’essaie…

Épisode 6 : Toutes les routes ne sont pas sur les cartes

Les premiers essais, basés sur l’idée de la présence (ou l’absence) simultanée de 6 cartes partageant un même caractère, fonctionnaient certes. Mais, dans toutes les variantes appliquées, le jeu manquait beaucoup d’intérêt. Monotone, répétitif, donc inutilisable. Même en attribuant plus de points de victoire aux contrats difficiles, je n’arrive pas à faire décoller le jeu. Je laisse tomber cette piste (du coup, vous auriez pu renoncer à la lecture de l’épisode 5. Et non, je ne suis pas cruel, j’ai juste envie de vous raconter cette histoire à ma manière).

Je vais me débarrasser des cartes en les remplaçant par des dés. Par exemple, je pourrais avoir deux dés ; l’un indiquant un de 6 caractères et l’autre une des 7 valeurs possibles (de 0 à 6). Je fabrique un dé à 8 faces portant les valeurs de 0 à 6 (le 3 en double). Chaque joueur lance les deux dés pour déterminer le contrat. J’essaie. Les lancers de dés ajoutent un peu d’action, mais le jeu n’est guère plus passionnant. Toutefois, en affinant le système de score et en bricolant la règle, je mène ce jeu jusqu’à l’état de maquette jouable : matériel soigné, règle écrite et boîte de rangement. Il reçoit même un nom : « Mozaïk » (ne me demandez pas pourquoi !).

Dans la dernière version, le dé à 8 faces est remplacé par deux dés à 6 faces, ce qui donne une distribution meilleure des valeurs obtenues par le lancer.

Je fais essayer le jeu à des cobayes. Pas chaque fois que j’ai des victimes sous la main – je ne tiens pas à perdre des amis, mais assez souvent pour constater que je jeu est jouable. Pourtant, je ne suis pas satisfait. Je dois pouvoir faire mieux (prétentieux, hein ?)…

Et là, je fais ce que je fais toujours dans ces cas: je range la boîte sur l’étagère des autres protos plus ou moins aboutis et je ne m’occupe plus de ce jeu (ça se passe en 2002)… Du moins, pas exprès, parce que quelque part au fond de mon cerveau désordonné, il continue de poser des questions.

***

Épisode 7 – Après une longue hibernation

La suite, c’set par ici !

Default


Le Bois des Couadsous
Un jeu de Blaise Müller
Illustré par Jonathan Munoz
Publié par Jeux Opla
2 à 4 joueurs
A partir de 6 ans
Langue de la règle: Non renseigné
Durée: 10 minutes
Prix: 12,00 €


8 « J'aime »

Merci et Vivement la suite :D

1 « J'aime »