Le premier Sweet November pour “joueurs”
Sweet November est un éditeur discret. Pas qu’il le cherche. Non. La plupart de leurs jeux, et ils sont nombreux, sont destinés au jeune public et disponible dans les réseaux de distribution auxquels nous sommes assez peu attentifs sur Tric Trac. Finalement. Et c’est un tort. Nous l’acceptons. Mais les gens de Sweet November, nous les connaissons et ils nous connaissent. Alors quand ils sortent leur premier jeu un jeu « core », comme disent les gens du marketing, ils viennent nous voir. Ce qu’ils ont fait. Et ils sont venus avec l’auteur de “Comptoir des Antilles”, Olivier Pauwels, avec qui, du coup, nous avons fait une Tric Trac TV. Mais nous y reviendrons.
Donc, « qu’est-ce que c’est que ce Comptoir des Antilles » se demande les plus curieux, alors que les plus attachés à la langue française sont en train d’écrire un commentaire sur les mots « core » et « marketing » que c’est mal les mots anglais…
Avec “Comptoir des Antilles”, nous sommes devant un jeu pour joueur. Un petit jeu pour ce qui est de la boîte et du prix, mais un jeu retors pour ce qui est de la mécanique. Prévues pour 3 à 4 joueurs, les parties tiendront en moins d’une heure.
Vous voilà chef docker, à la tête d’une équipe de porteurs, et vous allez utiliser vos relations pour affecter vos hommes au chargement des navires les plus intéressants niveau primes.
Il y a donc un plateau représentant un quai sur lequel ont appareillé 4 navires représentés par des cartes. Ces navires ont des valeurs, de 3 à 8, indiquant combien de porteurs sont nécessaires pour le remplir de marchandise afin qu’il puisse appareiller. Évidemment, devant ces navires, il y a une tuile marchandise, placée aléatoirement, qui indique la valeur de la cargaison. Bien sûr, quand le bateau va quitter le quai, les joueurs qui ont posé des marqueurs « porteur » dessus vont marquer des points.
Là, normalement, vous avez commencé à capter l’idée, mais vous vous demandez comment on fait pour poser des « porteurs ». Je vous explique.
Chaque joueur à un set de cartes identiques. Ces cartes représentent vos « relations ». Il y a « le brigand », « le Sorcier », « l’affréteur », « l’armateur », etc… et c’est en les jouant que vous allez « gérer » vos porteurs. À votre tour, vous allez en choisir une, la poser devant vous et en effectuer l’action. Par exemple, si vous jouez le Négociant, vous placez 2 porteurs dans 1 navire, et si un navire appareille, vous doublez votre prime. Si vous jouez la Tenancière, vous placez 3 porteurs dans 3 navires différents. Si vous jouez l’Armateur, vous allez placer 1 de vos porteurs dans 1 navire, et vous allez en plus manipuler les bateaux…
Le problème, c’est qu’une fois que vous avez jouez une carte, vous ne pourrez pas la rejouer tant que vous n’avez pas vidé votre main. Et les autres savent ce que vous avez déjà joué ou pas, et vous aussi. Du coup. Bon, le Sorcier va permettre d’en reprendre une, pour faire une surprise… Enfin, une surprise, vos adversaires savent si vous l’avez en main ou pas… Ruse. Astuce. Mesquinerie…
Bref, chaque personnage va vous permettre de placer, déplacer, ruser, préparer le départ le mieux possible afin que ce soit vous qui encaissiez le plus de primes. Eh oui. Car quand un navire a le quota de porteurs, il part et là, on palpe. Comment ? Simple, chaque porteur présent va rapporter autant que la valeur de la marchandise que le navire transporte. Par exemple, le Rhum vaut 3, si vous avez 3 porteurs, vous allez marquer… 9 points. Mais, vous serez rarement seul sur un navire, surtout s’il est gros, donc vous ferez aussi marquer des points aux autres.
Et là, entre en jeu l’ardoise ! Oui. Parce que vous pensiez que c’était simple et facile. Que nenni. Le joueur qui fait partir le navire doit payer une commission, car quand on fait jouer ses relations, à un moment, ça coute, et ça coute la valeur de la carte relation que vous avez jouée pour lancer l’appareillage. L’astuce, c’est que si vous possédez le jeton « ardoise », vous pouvez faire payer un autre joueur à votre place. Et là, c’est rude, fourbe, mesquin… Parce que du coup, vous passez l’ardoise au joueur en question, qui a son tour, à un moment, pourra vous rendre la pareille… Sauf que ce jeton tourne. Oui. À chaque fin de tour de table, il va au joueur suivant dans l’ordre du tour. Bon, cette règle est optionnelle, pour joueur averti.
Là, normalement, vous avez compris l’idée de la chose. On rajoute là dessus des tuiles évènements qui portent bien leur nom, car ce ne sont que des embrouilles qui vont pourrir les autres. Tuiles que l’on acquière en faisant des enchères (mais ce n’est pas du tout le cœur du jeu) et vous savez à peu près tout.
Pour avoir une idée de ce que ça donne en jeu, il y a une Tric Trac TV. Bon, l’auteur était un peu stressé, il a un peu tout mélangé, surtout la fin de partie, mais c’est sans doute parce que la victoire lui échappait. Le bougre. Ne lui en tenait pas rigueur, l’essentiel est compréhensible et vous verrez si c’est fait pour votre esprit ou pas.
“Comptoir des Antilles” est arrivé il y a quelques semaines sur les étals des boutiques et coute moins de 20 €uros.
L’explication dans la TiTiTiVi, c’est par là !
La partie dans la TiTiTiVi, c’est par ici !
“Comptoir des Antilles”
un jeu Olivier Pauwels
pour 3 à 4 joueurs
à partir de 10 ans
pour des partie de 45 minutes environ
édité par Sweet November
sortie il y peu
prix : moins de 20€uros