Corvus Belli : Le comment ça marche?

[Infinity N3][Necromunda]

Alors, chers trictraciens, cela ne risque guère de vous surprendre, mais moi, j’aime beaucoup les jeux à base de figurines. Jusque là, pas de quoi en faire tout un article vous me direz et vous auriez bien raison. Cependant j’ai débuté avec les jeux de Games Workshop et un de mes préférés de l’époque est Necromunda, sortie en 1995. Un jeu d’escarmouche qui se passait dans les tripes des immondes cités ruches où habitent la plupart des représentants de l’espèce humaine. Vous contrôliez un gang de durs a cuirs où chacun avait ses propres armes, équipements, compétences et énormément de terrains où chaque figurine s’agitait indépendamment des autres… quelque chose d’assez unique à cette époque.

Alors voilà, même si cela fait des années que ce jeu n’est plus soutenu ni développé, il a quand même marqué beaucoup d’esprits. Avancez vos montres jusqu’en 2005 et voila que Corvus Belli rentre en scène avec Infinity, un jeu qui, ma foi, contient tout les éléments appréciés chez son prédécesseur.

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Il y a BEAUCOUP de choses à dire sur ce jeu : l’expérience de jeu assez unique qu’il offre sur un marché qui commence à avoir beaucoup d’intervenants, la beauté de leurs figurines, leur système de règles qui, après un départ assez mitigé, ne cesse de se raffiner… C’est un excellent jeu qui a subi son baptême du feu pour arriver là où il est maintenant… et puis les règles en français sont maintenant disponibles en téléchargement gratuitement!

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Mais non, aujourd’hui je suis là pour vous parler de ceux qui sont derrière cette magie : l’équipe de Casus Belli. Dans une industrie où, pour beaucoup de joueurs, seul Games Workshop peux être classifié de « grande » entreprise, je suis là pour vous dire que non, ce n’est pas le cas ! Corvus Belli n’a pas cessé d’agrandir leurs capacités pour maintenant être une des plus grandes sur le marché. Et même en les connaissant, je pense que beaucoup sous estime le chemin qu’ils ont parcouru et tout ce qu’ils ont accompli.

Je reviendrais donc sans doute vous parler d’Infinity en détail dans le futur mais, pour l’instant, je vous laisse faire connaissance avec Corvus Belli et la vision de leur jeu et du marché de la figurine.

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Jamie, Tric Trac : Qui sont les cerveaux de Corvus Belli ?

Carlos Llauger, porte-parole de Corvus Belli : Je dirais que le grand manitou lui-même est Gutier Lusquiños. C’est lui qui a écrit l’histoire de notre univers et les règles du jeu. Un monsieur assez talentueux !

Fernando Liste est le CEO de Corvus Belli, c’est à lui que reviennent les grosses décisions. Au début il était le sculpteur de notre gamme Ariadna (une des factions du jeu) mais il a sacrifié ce côté créatif, malgré ses talents, pour assurer ce poste de manager.

Carlos Torres est notre directeur artistique. Il conçoit 90% des figurines. Il travail de près avec les autres artistes et en particulier les sculpteurs.

Il faut aussi parler de Alberto Abal qui est un de nos graphistes et aussi l’homme à tout faire !

Tous ces hommes faisait parti du même club de jeu et ont jouées aux jeux de rôle ensemble pendant encore plus longtemps. Les premières graines d’Infinity ont commencé à pousser lors d’un jeu de rôle en 2013, un moment créatif et inspirant pour toute l’équipe.

Et moi ? Et bien je ne suis ni un fondateur, ni un créateur. Je ne suis qu’un graphiste/playtesteur qui fait aussi du montage vidéo, photographe, chef de communication, vendeur…Je me retrouve au centre d’à peu prés tout. C’est un endroit assez amusant dans une telle entreprise!

TT : Certains ne se rendent pas compte de l’ampleur de Corvus Belli. Quelle taille fait l’entreprise maintenant et comment a-t-elle évoluée au fil du temps ?

CB : Corvus Belli emploi actuellement 50 personnes, ce qui est formidable en Espagne, où nous subissons toujours une crise économique. En 2008, quand l’économie Espagnol était en train de « descendre », Corvus Belli était en train de « monter » et nous avons ensuite connu une augmentation de 75% en 2010. Les choses augmentent exponentiellement depuis.

En tant qu’espagnol, c’était vraiment étrange de voir notre entreprise marcher si bien pendant que notre pays était presque en faillite.

TT : Employez vous des artistes indépendant ou est-ce que tout est fait maison ?

CB : Nous utilisons beaucoup les artistes freelances simplement parce que c’est ce qu’ils préfèrent. Nous travaillons avec la plupart de nos dessinateurs et sculpteurs à distance. Pour beaucoup d’entre eux, Corvus Belli est devenu une source de revenu fiable.

TT : Comment se déroule une journée « habituelle » aux bureaux ?

CB : Ceci dépend largement de qui te répondra, je suppose. Carlos Torres passe le plupart de son temps penché sur son écran en train de concevoir des nouveaux designs. Fernando Liste répond à un flux sans fin d’appels, emails et autres messages et quelque part là-dedans il trouve aussi le temps de prendre toutes les décisions qui font tourner l’entreprise. Quant à monsieur Gutier, lui, soit il écrit, soit il lit.

L’équipe de production est toujours occupée à démouler, découper et emballer des produits. Un des événements assez spéciaux reste la réunion des designers : Elle dure beaucoup trop longtemps et peut s’avérer assez…passionnée ! Nous n’en sommes pas encore arrivé au point où la violence s’invite, mais bon, on ne sait jamais !

TT : Est-ce que vous jouez ensemble ? Jouez-vous à autre chose qu’Infinity ?

CB : Nous jouons régulièrement aux JDR. Fernando et moi sont assez fan de Magic : The Gathering non-compétitif et d’autres sont très fan de X-Wing…Oh ! Et nous sommes tous fans de zombies ici : Dead of Winter, Zombicide, etc.

Une conversation assez commune au bureau est : « J’ai essayé un nouveau jeu ce weekend. Il s’appelle « X » et il parle de (Zombies, Vaisseaux Spatiales, Yakuzas, etc…). Je l’ai beaucoup aimé, je te le ferais tester…bla bla bla…

Les jeux sont souvent notre sujet de conversation préféré au studio.

TT : D’où sont venues les premières idées pour Infinity ?

CB : Au début, nous avions un projet pour une manga/BD il y a plusieurs années, quelques idées pour une histoire Sci-fi et le monde dans laquelle elle se passe. Les dirigeants du projet étaient Gutier Lusquiños et Alberto Abal. Ils utilisaient ces idées pour leurs séances jeu de rôle en 2003 avec Fernando Liste et Carlos Torres qui eux aussi, ont ajoutés leurs idées.

Un moment est venu où Gutier a dû rassembler toutes ces idées et leur donner un semblant de forme, une structure, une sens…car imaginer des idées comme « des loups-garous écossais dans l’espace », sans contexte, sont un peu trop folles à visualiser.

TT : Quel était le plus grand challenge pour faire décoller Infinity ?

CB : Une très bonne question !

Imagine que vous avez un jeu d’escarmouche en 2005, avec des belles figurines, certes, mais avec des règles qui sont assez complexes et qui ne ressemblent à aucune autre. Ajoutez à ceci le fait que le jeu nécessite beaucoup de terrain et il a réussi à perturber beaucoup de joueurs à l’époque.

Et normalement, c’est à ce moment que je devrais dire : « mais attendez ! Nous avons trouvé la technique super secrète pour résoudre tous nos problèmes ! C’était « X » bien sur ! Depuis, tous nos soucis se sont évanouis… »

Et bien non, ca ne se passe pas comme ça dans la vraie vie.

Le défi que nous avons relevé, celui qui nous a permis de pousser Infinity vers le succès, est celui d’améliorer sans cesse tous les aspects de notre entreprise, de la conception jusqu’à la production, et de ne jamais arrêter d’apprendre de nos erreurs.

Je me souviens, à l’époque, avoir vu les chefs de Corvus Belli discuter de pourquoi le jeu ne grandissait pas comme ils pensaient. Au début, ils pensaient que ce devait être une histoire de « petite faute dans la pose de certaines figurines » ou « qu’il y avait trop d’orange dans certains dessins ». Mais le souci n’était pas dans l’aspect visuel. Je pense que tout le monde peut être d’accord que nous avons toujours maintenu un très bon niveau dans ce domaine, principalement car les grands manitous de l’entreprise étaient tous des artistes et 90% de nos ressources étaient dépensées pour faire améliorer nos miniatures.

Avec le temps, du marketing, des meilleurs produits, une envie d’améliorer et agrandir le système de jeu, en se donnant du temps pour faire de la promotion et pour partager de plus en plus les nouveaux produits qui arrivent chaque mois, nous avons commencé à voir plus d’intérêt pour le jeu et, encore plus important, une communauté solide et loyale qui nous soutient et qui s’agrandit d’année en année. C’est tout cela qui nous a permis de faire décoller le jeu.

TT : Quel élément permet à Infinity de se démarquer des autres jeux de nos jours ?

CB : Je pense que nous avons beaucoup d’outils pour aider les débutants et les joueurs confirmés, comme le créateur d’armée gratuit sur le site ou les règles (et d’autres éléments) librement téléchargeables aussi. D’ailleurs c’est quelque chose qui est évident aujourd’hui mais, en 2005 c’était une idée folle. Beaucoup nous ont dit que nous avions TORT de distribuer nos règles gratuitement. Aujourd’hui, la pluparts des entreprises le font.

C’est toujours un jeu qui nécessite peu de figurines. Avec 15 d’entre elles, vous pouvez déjà vous lancer dans des tournois et notre gamme est constituée maintenant de plus de 600 figurines individuelles, c’est comme être un enfant dans un magasin de jouets.

Je pense que la boite « Operation Icestorm » demeure un des meilleurs produits pour des débutants disponible sur le marché. Il s’agit aussi d’un produit très intéressant pour les vétérans, à qui nous tenons toujours autant.

Notre section « jeu organisé », menée par le ITS (Infinity Tournament System) nous permet de soutenir le jeu et la communauté avec des règles, des prix et plus !

Vu la popularité du jeu et les retours que nous avons, je pense que les joueurs sont plutôt content d’Infinity de nos jours.

TT : Comment le jeu a-t’il évolué pendant la N1, N2 et N3 ? Quels sont les défis que les créateurs ont dû surmonter lors du passage à chaque nouvelle édition ?

CB : Reprenons :

la première édition (ou la N1 comme nous l’appelons maintenant), était un jeu assez rigolo avec des mécaniques hors du commun, mais pas assez différent des autres jeux qui ont commencé à s’implanter en 2007. Le texte n’était pas bien rédigé, pas du tout prêt pour des tournois et certaines règles généraient des questions dont les réponses étaient introuvables dans le livre de règle. La combo « fumigène » était brutale, les « Shasvastii » étaient invincibles, les troupes de base ont acquis le titre « Majorette » à cause de leur présence négligeable sur le champ de bataille. Les « missiles guidées » étaient trop efficaces pour leur prix et le plupart des escouades étaient incapables d’arrêter un TAG (grosse armure robotique), surtout si c’était un « Cutter ».
La N2 était un peu le nettoyage de la N1, où nous avons simplement corrigé le tir de la première version des règles. L’élément qui a permis à la N2 de se démarquer était la sortie des livres d’extensions, notamment « Human Sphere ». Les règles pour les « équipes de feu » ont introduit un nouvel élément au jeu qui l’a changé dans le bon sens. Après, la compagne « Paradiso » est sortie et a ajouté des règles de tournois et, plus crucialement, un système de scénarios à base de missions et d’objectifs qui a presque tout équilibré.

Nous sommes extrêmement contents de la N3, sortie en fin 2014. Avec la N2, nous tenions quelque chose qui marchait alors nous avons décidé de la refaire autour de cette base, la rendant plus abordable pour tous types de joueurs et en même temps, relevant encore la barre.

TT : Quelle est la procédure standard pour le développement d’une nouvelle figurine d’Infinity ?

CB : Gutier Lusquinos écrit l’histoire et le profil de jeu d’un personnage. Nous jouons alors quelques parties pour les tester puis d’autres encore qui modifieront le profil et ses règles au cours de plusieurs mois.

À un moment donné, le nom de cette figurine apparaît sur notre calendrier, et là, il faut envisager sa sculpture. Carlos Torres dessine la figurine en fonction de son profil (est-ce qu’elle a une armure de 3 ou 4 ? Portent-elle un amas d’équipement ? A-t-elle un objet particulier ? Est-ce un alien ?

Lorsque le concept final est complètement désigné, Carlos décide du sculpteur qui travaillera dessus et des délais. Disons que Jose Luis Roig (un sculpteur de talent qui travaille en interne pour Corvus Belli) nous livre le résultat final sous la forme d’un fichier 3D. Alors nous fabriquons avec ce fichier la figurine, concrètement, et nous envoyons cette dernière en production

Le service de Production reçoit donc cette copie, qui, en l’état, se présente en résine orange, et ils la préparent pour en faire un moule, le Master, qui contient plusieurs fois le modèle. Une fois que nous avons ce Master, il nous permet d’obtenir une petite douzaine de cette figurine à la fois.

L’une de ces « Master Copie » se retrouve sur le bureau d’Angel Giraldez, notre peintre officiel. Il recevra le schéma de couleurs officiel du modèle qu’il peindra pour obtenir la figurine peinte finale. Celle que nous photographierons et qui se retrouvera sur notre site internet et sur les emballages.

Avec les autres copies issues du Master, les mouleurs fabriqueront un moule de production. Celui-ci permet d’obtenir 12 à 24 copies d’une figurine à chaque fois qu’ils l’utiliseront. Ces copies passent alors par le service « contrôle qualité » avant d’être conditionnées en boites ou en blisters.

Une fois que la production est conditionnée, elle passe par l’univers étrange des distributeurs et boutiques avant d’arriver jusqu’à vous, les acheteurs, ceux qui ramènent tous les tours et les détours de ce long chemin dans la bonne direction : votre champs de bataille !

TT : Avons-nous une chance d’un petit « teaser » de ce qui est à venir pour la suite du jeu ?

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CB : Nous nous dirigeons vers la sortie de « Sphère Humaine N3 », le livre qui mettra tout le jeu au niveau des standards N3. Une fois que ce livre sera publié, toutes les règles nécessaires pour jouer à notre jeu en tournoi seront disponibles. Nous aurons alors atteint « une période dorée » où , au lieu d’avoir à regarder des fichiers PDF temporaires sur un site internet, tout sera écrit dans deux livres de règles, avec un beau design et d’aussi belles illustrations.

Les problèmes et les solutions de ces dernières années en ce qui concerne tous les aspects du jeu nous ont conduit à cet instant. L’ensemble du Système de Tournoi Infinity (ITS) aboutira probablement à la meilleure année Infinity qui soit.

TT : Quel est votre avis sur le marché des jeux de figurines actuel et quels évolutions par rapport à vos débuts ?

CB : C’est assez énorme actuellement. Je n’ai jamais vu autant de gammes et de projets en même temps. C’est même parfois un peu effrayant et ça nous oblige à faire notre maximum. Si nous revenons en 2005, il n’y avait pas de jeu comme Infinity, des figurines avec un esthétisme comme les nôtres. Ce qui est plus le cas maintenant.

À mon avis, c’est signe de bonne santé que d’avoir autant de jeux qui ont du succès et retiennent l’attention des joueurs plutôt qu’une industrie tout entière résumé à un grand monopole. J’ai une PS4 et j’apprécie de jouer à différents jeux, pas seulement un SEUL jeu.

Par ailleurs, en 2005, il n’y avait en fait qu’UN SEUL jeu et le reste n’était que de petits jeux qui disparaissaient tous les deux ans. Les joueurs n’avaient pas confiance dans un nouveau jeu parce qu’ils savaient que ça ne durerait pas. Maintenant, après 10 ans de présence en boutiques, les gens font confiance à Corvus Belli et ils savent que nous sommes là pour longtemps.

TT : Quel est votre avis sur le financement participatif et kickstarter ?

CB : Cela a tout bouleversé en seulement quelques années. C’est une formidable façon de démarrer pour des personnes enthousiastes qui souhaitent monter un projet et réaliser une idée avec toute leur passion. MAIS je ne pense pas qu’il y ait de la place pour des entreprises déjà bien établies.

TT : Pour l’instant, Corvus Belli ne produit qu’Infinity. Avez-vous d’autres projets en vue pour l’avenir ? Avez-vous imaginé de faire autre chose que de la science-fiction et l’univers de cette Sphère Humaine ?

CB : Est-ce qu’il y a des idées ou des projets ? OUI, des tas et des tas. Je veux un jeu dans un univers fantastique, je veux un jeu de donjons, je veux un jeu de course, je veux un jeu de combat dans une arène, je veux un jeu de carte…

Est-ce que ces idées sont programmées, sont-elles en préparation pour publier ces jeux demain matin ? Non. La semaine prochaine ? Non. L’année prochaine ? Non.

Le fait est qu’avec le « succès », soudainement, Infinity requiert tous notre temps et nos efforts jusqu’à atteindre un point critique. Nous adorerions être capable de vous proposer ces idées de jeu dés demain matin mais si nous avons bien appris quelque chose, c’est que « la qualité demande du temps » !

Disons que « tout cela sera prêt quand ce sera prêt ».

Voila, vous savez maintenant tout sur cette boite qui, ma foi, a pas mal de choses à raconter! La prochaine fois, je vous parlerais du jeu lui même, promis!

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Infinity N3
Un jeu de Gutier Lusquiños Rodríguez
Illustré par Aleksi Briclot
Publié par Corvus Belli
2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Langue des règles: Française, Espagnole, Allemande, Américaine
Durée: 60 minutes


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très sympa !

Le système de jeu me convient pas, mais c'est vraiment de belles figouzes !

Merci Jaimie !

Article et interview très intéressants ! Merci :)

PS: Petite coquille/lapsus: "Mais non, aujourd’hui je suis là pour vous parler de ceux qui sont derrière cette magie : l’équipe de Casus Belli." ;-)

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Bientôt une petite vidéo Infinity sur TT ;) => vidéo peinture et puis initiation de Mr Phal avec Operation Icestorm :D

C'est bien l'ouverture de TT à la figouz se fait petit à petit et en plus avec Infinity :)

Merci à Jamie pour cet article qui arrive superbement à transmettre sa passion pour le jeu de figurine en prenant des aspects assez complexes mais en les rendant facile de compréhension et en "désacralisant" la chose pour reprendre des termes de TTTV^^

Très très bon ça (sauf les petites coquilles :p celle remonté plus haut par le camarade Stefou, et également la date des "petites graines" vis à vis du JDR 2003 et non 2013, j'imagine, sinon ils ont une dolorean !)
Surtout que le JDR arrive bientôt sur KS !
Finalement je vais démarrer Infinity en même temps (ou presque) que TT
In love <3

Intéressant mais dommage pour la coquille, les fireteam qui en français restent des fireteam et pas des équipes de feu et les innombrables fautes de conjugaison, français, typographie...

Pourtant équipe de feu se dit, même en Fr, sinon équipe appui feu au pire, mais on s'éloigne du concept. (du moins pour le vrai de la vie véritable, pour le jeu... j'sais pas trop )

Hmm et pourtant j'avais fait mes recherches et je suis bien tombé sur les titres "Equipe de feu", "équipe de choc" etc.

Pour les fautes, et bien, j'améliore grâce a l'aide de Monsieur Guillaume et Monsieur Phal. Petit a petit ;)

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Cher Monsieur @Mister Jamie,

"Equipe de feu", c'est très bien