Le Cervin est l’un des sommets des Alpes, aussi appelé Matterhorn. Et il sera question de lui, mais aussi d’escalade dans le jeu éponyme, et cela à grands coups de jeté de dés et de jetons. Et comme tout bon jeu de chez Helvetiq, le jeu nous est servi dans un habillage minimaliste du plus bel effet.
Cervin je te gravirais
On pose au centre de la table le plateau puis les jetons joueur tout en bas de la montagne à gravir. À son tour on lance la totalité des dés puis on additionne les résultats obtenus en ne comptant pas les dés en double. La somme indique où le joueur pourra placer un jeton Action, sur quelle ligne, du moment qu’il reste une place vide. Il est possible après un lancer d’éliminer un ou des dés, surtout ceux en double pour obtenir le chiffre désiré. Si le jeton est placé sur une ligne contenant déjà un ou plusieurs jetons, il reçoit alors une action supplémentaire (déplacer un de ses pions, celui d’un adversaire ou enlever un jeton action). Si jamais le joueur ne peut pas placer de jeton Action c’est la fin de son tour, et les potentiels jetons Action déjà posés sont retournés pour devenir des obstacles. Bien entendu après chaque pose d’un jeton le joueur peut choisir s’il souhaite ou non continuer à jouer. Le premier joueur à atteindre le sommet remporte la partie.
Rouge comme le drapeau Suisse
Comme je le disais dans mon intro, le jeu se nappe de rouge et d’une esthétique très minimaliste qui sied tant à l’éditeur. À l’intérieur un simple plateau double, des jetons en carton et des dés. C’est simple, mais ça fait le travail sans mal. Et le moins que l’on puisse dire c’est que le rouge de la boite ressort bien et ne manquera pas d’attirer les regards sur les étals. Je n’ai pas grand-chose à dire à propos du matériel, soit on accroche au style graphique, c’est mon cas, soit pas du tout. Il n’y a pas vraiment de demi-mesure, tout dépend de la sensibilité au rétro que ressent chacun. En terme éditorial le jeu est bien conçu et c’est là l’essentiel.
À coup de piolet
Faut-il être téméraire et relancer les dés pour gravir plus vite la montagne ou bien être prudent et le faire petit à petit ? Voici la question qui va vous tarauder tout au long de la partie. Si les premiers paliers sont faciles à atteindre grâce aux dés. L’ascension deviendra de plus en plus dangereuse au fur et à mesure que le pique se rétrécira. Au début ça ira tout seul, le premier joueur se sentira même en ballade, mais il déchantera assez vite par la suite, devant faire face à des dés capricieux, car le hasard compte quand même beaucoup, et des adversaires parfois un peu taquins.
Le jeu se joue tout aussi bien à 2 qu’à 3 ou 4 joueurs, même si avec la configuration maximale le jeu sera plus difficile. Les règles font du jeu un objet ludique bien accessible à partir de 8 ans, et les 30 minutes indiquées sur la boite sont justes. Il s’agit avant tout d’un jeu d’apéro, d’un petit jeu que l’on joue avant d’en attaquer un plus dense. Vous pourrez facilement y jouer en famille ou entre amis, cela ne pose aucun problème. Le thème ressort assez bien avec ses obstacles et ce pique à gravir, bien entendu étant donné le matériel léger, vous ne serez pas immergé totalement non plus comme pourrait le faire un jeu plus conséquent.
Une ascension qui n’est pas de tout repos
Matterhorn est un jeu d’apéro, un stop ou encore classique, même dans son thème. Can’t Stop est passé par là avant lui, et Matterhorn n’aura de cesse de souffrir de la comparaison, proche dans le thème, la mécanique, le jeu de Sid Sackson est plus accessible. Du coup Matterhorn sera à conseiller si vous aimez beaucoup le stop ou encore et que vous avez fait le tour de la question ou si vous aimez beaucoup l’esthétisme du jeu, ça seront là ses principales qualités. Pas un mauvais jeu, mais il devra faire la preuve de son originalité face aux joueurs, un pari qui n’est pas gagné d’avance.