[Mū]
Voici un continent légendaire, qui petit à perdu de sa superbe face à l’Atlantide. Pourtant, il revient en force aujourd’hui dans un jeu de draft et de tuiles. Est-ce que la légende va renaître des eaux ? C’est le mystère que nous allons percer dans cette critique !
Wonders Mû
Chaque joueur va recevoir en début de partie un plateau, ainsi que 2 cartes projet de départ, auxquelles vont s’ajouter des projets supplémentaires qui seront draftés au premier tour. On place aussi à côté des joueurs 5 cartes Afffrontement, répartie en 3 niveaux et la partie peut débuter. Chaque joueur reçoit 4 cartes desquelles il va mettre de côté 2 cartes, avant de passer les restantes à son voisin. Ensuite, tous en même temps, les joueurs retournent la carte choisie et la pose sur son plateau. On applique son effet et récupère un ou des jetons sources si on parvient à en connecter. Ces jetons devant être immédiatement utilisés pour compléter des projets, qui offriront des pouvoirs et des points en fin de partie en étant complétés. On reprend ensuite la carte restante qu’on ajoute à celles que l’on vient de recevoir, et desquelles on en choisit de nouveau 2. On recommence une fois, en défaussant la carte restante. La manche prend fin, vient alors le moment de l’affrontement. Le joueur possédant le plus de symbole militaire sur la ligne ou colonne désignée par la carte dédiée, gagne des points de victoire, les autres un jeton Dégât à poser dans la ligne ou colonne concernée. Dès qu’un bâtiment se trouve à la croisée de 2 jetons, celui-ci est détruit. On poursuit la partie pour 2 manches encore avant de passer au calcul des scores. Il faudra alors nourrir ses bâtiments pour gagner des points, compter ses symboles de Foi, les points offerts par les Projets terminés et les potentiels points offerts par les pouvoirs et enfin ajouter ses jetons de victoire militaire. Le joueur avec le plus de points l’emporte. Une variante solo est également proposée.
Où est le sac plastique ?
Un joli habillage asiatique nous accueille sur la boite, léger et coloré. À l’intérieur vous retrouverez des tuiles, des plateaux fins et des jetons. Graphiquement, on reste dans le même état d’esprit que la boite, même si les dos de cartes font assez vides, tout comme la mer qui est assez sombre. Vous trouvez que je chipote ? Effectivement, mais ce qui me gêne le plus, c’est l’absence de sachet en plastique pour ranger les jetons. Les cales pouvant occuper le rôle de coffre, mais ce n’est pas forcément optimal (ou bien, c’est une erreur de ma boite). Mais pire, encore, il n’y a pas de carnet pour le score ! Il faut tout faire de tête alors que les manières de scorer sont assez nombreuses. Pas cool ! Mais bon en dehors de cela, c’est vraiment joli, bien réalisé sur tous les points (sauf l’oubli du carnet), rien à redire à cette édition qui saura nous charmer.
Mû en Asie
La prise en main lors de la première partie ne sera pas forcément aisée. Il faudra prendre en compte la distribution différente du premier tour, ainsi que les rôles de chaque carte avec les pouvoirs qu’elles octroient. La première partie servira donc plus de découverte, mais une fois celles-ci apprivoisées, le jeu n’est pas compliqué à jouer, surtout que les parties sont vraiment rapides. Les 25 minutes indiquées étant justes, on pourra même compter moins de temps à 2 joueurs. Quant aux 10 ans proposés, ils me semblent tout aussi corrects. Le thème ressortira peu, le rôle s’arrêtant souvent à leurs pouvoirs, celui-ci ressortira à mes yeux plus avec les illustrations que dans les mécaniques d’ailleurs. Mais parlons-en des mécaniques, tiens ! Nous avons affaire à un draft, assez proche de ce que propose 7 Wonders, grand classique du genre. Ici, chacun conserve ce qui l’intéresse, en espérant obtenir une bonne pioche au départ, où avoir un adversaire généreux. Car dans Mû, le hasard de la pioche sera assez important, et cela, sur tous les points. Il sera difficile de voir sur le long terme, on sera plus dans l’adaptation à chaque tour afin d’optimiser ses sources que dans du calcul. Sans oublier les projets à réaliser à côté, avec lesquels il faudra aussi jongler pour arriver à ses fins. Pareil pour le côté militaire du jeu, là aussi qui fait pas mal penser à 7 Wonders, mais en étant tout de même original avec son système de croisement et de destruction. Mais il sera compliqué de bien se placer pour éviter les attaques ennemies. Une mauvaise pioche et impossible de vous défendre, contrairement à 7 Wonders où il est rare de faire un tour complet sans tomber sur une carte Militaire. Cet aspect aléatoire fait partie intégrante du jeu, il faudra faire avec ou passer son chemin. Pour autant, le jeu est équilibré, il tourne bien, mais voilà, il ne faudra pas vouloir mettre en place de grande stratégie, et tenter de scorer sur un point précis. On pourrait dire qu’il s’adresse aux novices, mais non, car ses règles restent assez « complexes » pour les écarter ou du moins les attirés sans mal. Après cet aspect rajoute de la durée de vie, donc de ce côté-là aucune crainte à avoir. Mais voilà ce point ne plaira pas à tous et il est à prendre en compte, surtout que le score final sera calculé sur plusieurs points qu’il sera difficile d’optimiser comme on le voudrait, et 3 tours complets (9 manches en tout) c’est peu. On sent pourtant l’envie de prendre 7 Wonders comme base pour proposer une nouvelle expérience, mais la sauce a du mal à prendre.
Draft et construction : bonne alchimie ?
Mû n’est pas un mauvais, il n’est pas buggé, il est simplement hasardeux et le contrôle sera difficile à maintenir lors des différentes parties. Il sera donc bon de savoir si le hasard pourra ou non avoir pour vous une incidence dans un jeu où de nombreux aspects sont à prendre en compte. Un jeu qui ne plaira pas à tout le monde, moi par exemple, je n’ai pas été conquis malgré ses qualités, mais qui saura tout de même trouver son public, car justement, il n’est pas mauvais pour autant. Un OK game ? Peut-être bien …