Critique de Twelve Heroes

[Twelve Heroes]

Les jeux à 2 et les jeux venus du pays du soleil levant, sont devenus en l’espace de quelques années des produits ludiques courants et recherchés par les joueurs. Et lorsque je tombe sur un jeu pour 2 de Takashi Sakaue et Masato Uesugi , ayant pour thème du médieval fantasy, qui est un jeu de conquête et sur lequel je mets la main en avant première, autant vous dire que l’envie d’y jouer et de vous pondre un article est forte ! Mais voilà au-delà de ces atouts charmeurs, que cache Twelve Heroes, c’est ce que nous allons tenter de découvrir.

Une guerre pour les lier

Twelve Heroes vous propose donc de conquérir un royaume en acquérant au fil de la partie 7 points de victoire. Au début de la partie chaque joueur va choisir un deck préconstruit (il est possible de drafter aussi), mélanger ses cartes et en piocher 4 dans la pioche. 3 tuiles Terrain vont être posées face caché, sur lesquelles 3 autres tuiles face visible vont être mises. Il s’agit des 3 territoires à conquérir au départ. Sur ces tuiles vous trouverez les emplacements libres disponibles, ainsi que leurs valeurs en point. La partie peut débuter, et se déroulera via 4 phases distinctes qui reviendront jusqu’à la victoire de l’un des joueurs, et cela à tour de rôle. La phase de contrôle va déterminer si vous avez le droit de poser des cubes sur les territoires pour les revendiquer ou les gagner. La maintenance va demander au joueur actif de nourrir ses héros situés sur ses régions (et non dans votre campement qui est votre zone de déploiement). La phase de revenus va permettre au joueur actif de gagner 2 nourritures et de piocher 1 carte de son deck. Enfin la phase militaire va lui permettre de jouer ses cartes et cela grâce à 3 actions à utiliser parmi 4 différentes.

Bien entendu je ne vous ai donné qu’un aperçu des règles, mais celles-ci ne sont guère plus longues à parcourir et plus complexe à comprendre. Les règles complètes étant disponibles ici

De plus le jeu est en Print’ n Play gratuit ici

ô mon chateau ooooohhh !

La boite reste dans les classiques du genre, du même acabit que les jeux de Shadi Torbey par exemple (Castellion, Nautilion, etc.). Le gros 2J ne peut tromper personne, par contre l’impression de l’illustration, autant celle de la boite que celles des cartes est assez sombre, c’est dommage car cette plaine semble éclairé par un soleil radieux. Le titre ressortant assez mal sur le fond assez sombre. Mais c’est à mes yeux le seul point noir du jeu au niveau de son matériel. Les cartes sont compréhensibles et lisibles, les tuiles bien épaisses tout comme les jetons. Rien à dire sur ces points. Dommage du coup que les ténèbres se soient emparées de la boite.

Les Orces fidèles au poste

Même si les premiers tours furent un peu laborieux le temps de bien assimiler les règles et de ne pas se tromper dans celles-ci, notamment sur l’engagement et la nourriture. Au bout de quelques rondes, tout était assimilé et déjà nous pouvions nous concentrer sur la stratégie. Les tours sont très rapides et les décisions jamais prises à la légère. Il faut anticiper, prévoir et calculer. Le nombre assez restreint de cartes nous permet, avec un peu de mémoire, de prévoir les actions ennemies, le hasard d’intervenant que très peu et dans la pioche uniquement. Et cela se ressent encore plus avec les decks préconstruits, qui sont parfaits pour s’initier, avec de passer au draft qui offrira au jeu un aspect tactique plus intense.

Le jeu m’a fait pensé à Tides of Time, avec son matériel minimaliste, mais je l’ai trouvé bien plus maitrisé et tactique. Il y a aussi une certaine empreinte provenant du Hobbit (Bilbo et l’or enchanté), dans cette manière de conquérir des cartes communes pour remporter la partie. Je l’ai trouvé très bon sur ce point. Je le préfère d’ailleurs à Art of War, qui est je trouve plus complexe et moins accessible. Les amateurs du genre devraient appréciés.

En ce qui concerne la durée de vie, celle-ci est très bonne puisque le jeu propose en plusdes decks préconstruits, de drafter les cartes, et même de constituer votre propre jeu si vous possédez 2 boites. Les parties sont rapides et ne se ressemblent guère. Le jeu ne sera pas forcément accessibles aux novices, mais si vous êtes courageux et le joueur en face aussi, rien ne vous empêchera de lui proposer une partie, ce n’est clairement pas infaisable. Enfin les 12 ans indiqués sur la boite pourront être ramené à 10 avec des enfants aguerris.

L’art de la guerre

Belle surprise que Twelve Heroes, un petit jeu dans son matériel, qui cache en son sein une mécanique bien huilée, et une tactique présente, rehaussée par un hasard très peu présent. La durée de vie n’est d’ailleurs pas en reste. Il est peut être dommage de ne pouvoir s’y adonner à 3 et 4 joueurs, mais en se concentrant sur un format à 2, le jeu ne passe à côté de ce format souvent difficile à calibrer. A mes yeux il est juste dommage que les graphismes soient aussi sombres et j’espère que cela ne le desservira pas. Un jeu pour 2 joueurs, qui devrait je pense parvenir à faire son trou dans les mois à venir, et qui pour ma part m’a beaucoup plu.

De plus le jeu est disponible en print’n play gratuit, une super initiative que vous ne devriez pas laisser passer si le jeu vous tente.

2 « J'aime »

merci pour ce compte rendu ! oui moi aussi, j’ai trouvé l’ensemble assez sombre sur les photos
quand j’ai imprimé le PnP, la luminosité de l’impression m’a rassuré, mais si toi devant le jeu final tu dis que c’est sombre …
je trouve juste dommage de ne pas avoir des cubes jaunes ou marrons à la place des bêtes jetons tout plat pour la nourriture.
mais bon … 18€ quoi :wink:

1 « J'aime »

Oui j’ai demandé à l’éditeur avant la rédaction de l’article mais oui j’avais bien la version finale.

le seul “reproche” que je ferais : j’adorerais une version à 3 ou 4 joueurs !!

2 « J'aime »