[Medieval Academy][Welcome to …]
Je pense peut-être à tort, que plusieurs lecteurs foncent lire directement la conclusion de mes critiques afin de savoir si le jeu vaut le coup ou non, sans forcément s’étendre sur le reste. Et bien pour une fois vous n’aurez pas à le faire, car je peux vous dire d’emblée que Welcome est une perle ludique, une réussite indéniable, bref un gros coup de cœur pour ma part. Le tout va être maintenant de savoir pourquoi j’ai autant aimé le jeu ; et si la réponse vous intéresse, je vous invite à lire la suite.
Les 30 glorieuses
Chaque joueur se saisit d’une feuille et d’un crayon puis l’on mélange les cartes avant de les séparer en 3 paquets de 27 cartes, puis on tire au sort 3 Plans qui seront des objectifs communs. La partie peut débuter. On retourne alors les 3 premières cartes, une par tas, laissant apparaitre un chiffre et un pouvoir côte à côte. Chaque joueur choisit en même temps le nombre qui l’intéresse et l’inscrit sur sa feuille dans l’une des cases de l’une de ses trois rues. Il pourra jouer ou non le pouvoir associé, puis on passe au tour suivant. Petite restriction tout de même, les nombres dans la même rue doivent être inscrits en nombre croissant, mais ils ne doivent pas forcément se suivre. De même qu’à la fin, seuls les lotissements complets seront pris en compte, ces derniers pouvant aller de 1 à 6 maisons par lotissement. On peut aussi laisser des trous pour les compléter ensuite. Les pouvoirs vous permettront d’ajouter des barrières pour créer des lotissements, d’augmenter la valeur de ces zones, d’ajouter des numéros bis, de modifier de 0 à 2 la valeur de la demeure , et de créer des parcs et des piscines qui vous feront gagner des points en fin de partie. La partie prend fin lorsqu’un des joueurs à terminer les 3 Plans, ou si celui-ci a rempli ses 3 refus de permis (un malus lorsqu’on ne peut rien jouer lors d’un tour), ou encore si toutes les maisons d’une feuille ont été construites. On procède alors au décompte des points, le joueur en possédant le plus remporte la partie. Une variante Expert permet de corser le jeu lorsqu’on le connait bien, et une autre permet d’y jouer seul.
Sans blueprint
Quelques mots sur le matériel à présent. J’ai adoré l’idée des flyers qui servent d’aide de jeu, ces parodies de pubs et d’affiches de l’époque, plongent dans l’ambiance du jeu sans même avoir fait une première partie. Je sais ce n’est pas grand-chose, mais c’est le petit plus qui fait plaisir, tout comme le diplôme, idée simple, mais sympa ! Pour le reste, on pourra regretter que les feuilles ne soient pas recto/verso pour pouvoir faire encore plus de parties. Les cartes sont lisibles sans problème et je trouve le gamedesign du jeu vraiment bon. Les points bonus sont en bleus, tandis que les malus sont en rouges, tout est bien séparé et clair, on ne s’y perd pas, c’est vraiment bien fichu, j’adhère complètement. Bref, j’ai été totalement conquis par le matériel de Welcome, qui donne vraiment envie de jouer. On peut voir que du temps et de la réflexion ont été mis en œuvre pour offrir un jeu très bien pensé.
Il n’y aura jamais de 36 quai des orfèvres
Ok le principe est compris, on tire les 3 cartes, on choisit son chiffre et le pouvoir puis on l’inscrit. Easy ! En fait non ça ne sera pas si simple, si au début écrire les chiffres ne posera pas de gros soucis, il en sera tout autre après quelques tours, car il faudra prendre en compte les futures cartes, mais aussi et avant tout les Plans, afin de maximiser son score ! Du coup il faudra voir sur le long terme et prier parfois pour que les bons chiffres sortent. Tout un programme ! Surtout que les manières de scorer sont nombreuses, il sera d’ailleurs impossible d’être optimal sur l’ensemble des critères, il faudra donc faire des choix et faire au mieux, tout en s’adaptant. Seul ou à 2 le jeu reste assez calme, il n’y a pas de véritable course, par contre à partir de 3 c’est une autre paire de manches, car les Plans deviennent dès lors très convoités. Ce point m’amène d’ailleurs à évoquer le seul point « noir » du jeu : le peu d’interactions entre les joueurs, si ce n’est sur les plans et les intérimaires. Pour ma part cela ne m’a pas gêné le moins du monde, car je ne suis pas fan d’être taclé en pleine partie par un autre joueur, mais je comprends que cela puisse en gêner certains, surtout ceux qui auront bien pris en main le jeu. Mais vous serez déjà assez accaparé par le jeu pour vouloir vous soucier des autres, même s’il faudra les guetter pour voir où ils en sont. Une mécanique fluide et vraiment très riche.
Le jeu est vraiment accessible, il faudra juste bien comprendre les pouvoirs, mais l’aide de jeu est là pour vous aider. C’est d’ailleurs la seule difficulté du jeu, et les 10 ans indiqués me semblent parfaitement justes, idem pour le temps de partie qui est bon. D'ailleurs, si vous voulez initier d’autres personnes n’hésitez pas à garder la fiche d’une ancienne partie pour vous en servir d’exemple, ça aide bien. Enfin en ce qui concerne la durée de vie, aucune crainte à avoir, les cartes et le double hasard feront en sorte qu’aucune partie ne soit identique, sans oublier les variantes et les Plans plus complexes. C’est d’ailleurs l’un des points forts du jeu, de proposer des parties assez différentes, en plus de comparer ce que les adversaires ont fait en ayant les mêmes choix. D'ailleurs, cela faisait longtemps que cela ne m’était pas arrivé, mais l’envie d’enchainer les parties était vraiment présente, preuve que le jeu donne envie de se dépasser grâce à sa belle courbe de progression et son renouvèlement aisé. Même s’il se rapproche des Roll & write (qui sont à la mode en moment), il a su proposer des cartes à la place d’un ou des dés, offrant ainsi bien plus de liberté, mais aussi plus de contrôle, en retirant la malchance du hasard, ou du moins en la contrôlant de manière très ingénieuse et non punitive. Un point qui m’avait un peu déçu dans Penny Papers par exemple, où le tirage pouvait clairement vous gêner pour apprécier le jeu à sa juste valeur. Cette comparaison n’est pas négative, mais permet surtout de vous expliquer pourquoi ces deux jeux sont différents, et pourquoi Welcome est un jeu que j’aime beaucoup.
Au revoir et à très bientôt
C’est pour toutes les raisons évoquées avant que Welcome est un coup de cœur pour moi, et je me chagrine d’avance d’arriver à la fin de ce précieux carnet …
Je pense avoir été assez élogieux avec lui pour vous convaincre de vous le procurer ou du moins de l’essayer pour être conquis. Un excellent jeu que je recommande plus que chaudement, une jolie leçon de gamedesign, couplé à une mécanique fluide et très riche, le tout servi dans un habillage qui le sert complètement. Une réussite tout simplement, que je n’avais pas ressenti chez Blue Cocker depuis Medieval Academy, bravo aux artistes !