[Daimyo - La Renaissance de l’Empire]
Aujourd’hui, je commence une petite série d’articles sur les mécaniques de base de Daimyo, la renaissance de l’Empire. Je ne vais pas vous présenter toute la règle, mais mettre en lumière quelques points qui font la richesse du gameplay de Daimyo. Ces articles ont été initialement publiés sur notre site internet www.laboitedejeu.fr Ici, vous retrouverez les 2 première parties, reformulées et assemblées, de ce triptyque d’articles, le 3e arrivera à la fin du mois.
Rappel : Daimyo est un jeu de Jérémy Ducret, illustré par Dimitri Chappuis et Anthony Wolff et édité par La boite de jeu. Daimyo est un jeu de Draft de dé, de Majorité d’influence et de gestion de ressources.
Le Pitch:
Longtemps après une catastrophe qui a décimé la plus grande partie de l’humanité, certains survivants, organisés en clans, se sont mis à vivre selon une interprétation erronées des codes du Bushido. Dans cet uchronie, mêlant technologie abandonnées et matériels de récups, vous incarnez un prétendu Daimyo qui souhaite être nommé Empereur de l’Archipel des 6. La popularité a remplacé l’honneur et chaque clan vise à devenir le plus populaire pour diriger l’Archipel.
Une partie de Daimyo, la renaissance de l'Empire, se joue en 5 Manches où les joueurs vont chercher à gagner de l'influence dans chacune des iles du plateau central afin de récupérer à chaque décompte des Points de Pularité*. Vous incarnez donc un Daimyo (un chef de clan), qui va chercher à devenir le plus populaire du coin. Pour cela vous pourrez utiliser plusieurs moyens :
- Envoyer vos Gouverneurs, afin de
terroriserrallier les peuples locaux à votre cause. - Construire des Tours radio pour diffuser votre propagande/publicité
- Envoyez votre Fouilleur récupérer les reliques du passé que les peuples locaux vénèrent (comme le fameux Grand Lave-Vaisselle magique)
Vous pourrez aussi recruter des Héros, construire des Techno-fermes, développer votre clan ou encore posséder le Casque de la puissance. Bref, chercher à devenir Empereur de l'Archipel des 6, n'est pas de tout repos (mais ça vaut le coup, le Palais est vraiment trop classe.)
*Vous croyez qu'on devenait Empereur comment dans ce futur post-apo ? C'est comme sur Instagram, c'est en ayant le plus de followers :p
Daimyo fera l’objet d’une campagne Kickstarter du 16 au 30 Juillet 2020.
Partie 1 - le plateau Clan
Un des aspects au cœur de la mécanique de Daimyo est la gestion et l’utilisation de son plateau personnel Clan.
Le plateau Clan se décompose 6 zones d’actions où vous pourrez poser vos dés draftés. En fonction de la couleur du dé choisi, vous pourrez faire différentes actions. Les couleurs du Plateau Clan définissent la couleur des dés que vous pouvez y jouer. Un dé rouge pour les zones rouges, un dé vert pour les zones vertes, etc… La zone Taxe permet de mettre un dé de n’importe quelle couleur. Quand vous mettez un dé dans une zone, vous faites l’action associée. Au centre du plateau, la zone marquée d’un 13+ correspond au pouvoir de votre clan (chaque clan a un pouvoir différent). Si la valeur de vos dés égale ou dépasse 13 (peu importe leur couleur) vous pourrez le déclencher en plus de votre action. Ceci permet de faire de puissant combo. Mais j'y reviendrai dans la deuxième partie de cet article.
Notez que la valeur des dés servira aussi et principalement à combiner vos cartes Héros mais j’y reviendrai dans la Partie 2. Pour ce qui est du plateau Clan, on s’intéresse surtout à la couleur des dés.
Dans chaque emplacement d’action, et aussi sur votre pouvoir 13+ de clan, il y a un espace libre. Cet espace servira à « crafter » et personnaliser votre plateau en cours de partie afin de permettre à vos actions d’être plus puissantes et de créer des enchainements efficaces pour votre stratégie.
Les plateaux Bâtiments se placent à droite du plateau Clan (comme ci-dessus). Ils comportent, sous chaque bâtiment, une tuile bonus qui vous permettra de personnaliser votre plateau Clan. Ainsi, en construisant des bâtiments, vous libérerez, entre autres, des tuiles d’actions bonus qui pourront venir customiser vos différentes actions.
Chaque bâtiment construit libérera une tuile que vous pourrez utiliser pour personnaliser votre plateau. Toutefois, chaque espace ainsi libéré, viendra augmenter le coût du prochain bâtiment du même type (ce sont les surcoûts pointés sur l’exemple). Les actions que vous aurez ainsi « personnalisées » seront de fait plus puissante pour le reste de la partie.
La zone sur le haut de votre plateau correspond à vos revenus de fin de manche. Vous pourrez également la personnaliser afin de récupérer des ressources supplémentaires en fin de manche.
Personnaliser son plateau Clan est une des bases stratégiques de Daimyo. Vous draftez 3 dés par manche et il y a 5 manches, soit 15 dés en tout. Plus vous « combotterez » vos actions, grâce aux tuiles bonus, plus vous pourrez faire de choses avec ces 15 dés. L’optimisation de vos actions sera la clef de votre réussite.
Note : vos cartes Héros permettront également d’augmenter vos possibilités de combos, mais je vous en reparle dans un prochain article.
Partie 2 - le Draft de dés
1, 2, 3 Draftez !
Au début de chaque manche, les joueurs vont lancer un nombre de dés en fonction du nombre de joueurs. Et chacun à leur tour, les joueurs vont « draftez » un dé du pool commun et faire une action sur leur plateau joueur Clan grâce à ce dé et ce, jusqu’à ce qu’ils aient chacun draftez 3 dés en tout ce qui déclenchera la fin de manche.
Comme je l'expliquais dans la Partie 1, il existe 3 couleurs de dés, bleu, vert, rouge, et chaque couleur ne peut faire que certaines actions. La couleur de l’emplacement sur le plateau clan (voir ci-dessus) correspond à la couleur du dé qui peut y être placé.
- Le dé bleu fera l’action de Village
- Les dés verts serviront à la production et aux actions du fouilleur
- Les dés rouges serviront pour les actions de recrutement et de construction.
- Une action neutre « Taxe » permet de mettre n’importe quelle couleur de dé.
Vous allez donc choisir vos dés, et leur couleur, en fonction des actions que vous souhaitez faire. Toutefois, vous devrez aussi regarder la valeur de ceux-ci….
Une valeur pour les gouverner toutes…
Premièrement, si à la fin d’une manche, avec vos 3 dés cumulés, vous arrivez à 13 ou + en valeur vous pourrez déclencher votre pouvoir de clan. C'est ce que j'évoquais dans la Partie 1 de cet article. Chaque clan ayant un pouvoir unique. Ces effets vous permettront d’accélérer votre développement !
Et dans les Cartes Héros les lier !
Mais surtout et principalement, les valeurs de vos dés serviront à activer vos cartes Héros. En effet, en plus de actions de plateau Clan, vous pourrez utiliser les pouvoirs des 36 Héros du jeu (tous différents).
Le système de carte fonctionne en quelque sorte comme un deckbuilding en beaucoup plus léger. Quand vous allez jouer une carte Héros, elle va se retrouver dans votre défausse. Et lorsque vous devrait piocher, s’il n’y a plus de cartes dans votre Pioche ; vous re-mélangerez votre défausse pour faite une nouvelle pioche.
Chaque Clan va démarrer avec 3 cartes Héros spéciales de son clan. Ici les cartes du clan Technologique. Puis en court de partie, les joueurs pourront recruter de nouveau Héros qui viendront directement dans leur main lors de l’achat.
Pour jouer une carte Héros, il faudra que vous puissiez obtenir exactement son chiffre d’activation avec tout ou partie de vos dés. Ainsi, si votre Héros s’active avec 10, vous pourrez l’activer 2 dés de valeur 6 et 4 ou avec 3 dés de valeur 3, 2 et 5 par exemple. Un dé pris lors d’un tour antérieur peut aussi être utilisé ou ré-utilisé pour activer une carte. Ainsi, il faudra bien réfléchir quand vous draftez un dé à sa valeur (en plus de sa couleur) pour optimiser l’activation de vos cartes Héros.
Note : on ne peut jouer qu’une carte Héros par tour. Si vous avez un « 6 » par exemple, vous ne pourrez pas jouer tous vos Héros de Puissance 6 dans le même tour.
Dans Daimyo, il faudra donc bien gérer votre draft de dés pour choisir les bonnes couleurs et les bonnes valeurs. Bien "timer" et gérer vos cartes Héros sera essentiel pour remporter la victoire et devenir le nouvel Empereur de l’Archipel des 6.
Rendez vous le 16 Juillet sur Kickstarter