Vous en connaissez vous, des jeux qui peuvent voir leur histoire gâchée par le livret de règle ?
Attention, on va se calmer de suite avant d'avoir une avalanche de noms lâchés en pâture, avec discussions sans fin sur fond de "moi, j'ai parfaitement compris" suivi d'un "ben moi, pas du tout, c'était pas clair". Il n'est point question ici de nier les différentes conséquences d'une lecture trop rapide et partielle ; l'incompréhension d'un point de règle mal appliqué parce que mal compris, ruinant ainsi le travail d'équilibrage d'un jeu ; ou même l'obligatoire "partie zéro", celle qui permet de poser le jeu avec toutes les zones de flou, d'y jouer avant de revenir aux règles pour s'assurer que tout se met doucement en place pour la véritable première partie, qui sera finalement la deuxième, ou même, bien que cela devienne plus rare de nos jours, la troisième partie du jeu tellement, face à plusieurs boites patientant dans la "pile de l'espoir" (cf notre café du matin pour comprendre ce remplacement de la "pile de la honte" :) ), nous avons tendance à ne pas laisser une "seconde chance" à une boite de jeu.
Quoiqu'il en soit, pour la sortie de Dark Soul - le jeu de carte (passons sur le jeu de plateau qui, suite à la campagne de financement participative et sa livraison peut se classer globalement dans les jeux "ok") en français par la localisation de Pétard Trollet distribué par Funforge du jeu de Steamforged Games, j'ai dû faire face à une organisation de livret de règle qui, face à mon organisation mentale, m'a fait pester, râler à haute voix contre le jeu pour finalement lui trouver une insipidité "classique" des jeux à licence de "la grande époque".
Entrez, héros marqués de la Marque Sombre !
Dark Souls, sorti en fin d'année 2011 via FromSoftware et Namco Bandai marquera d'une influence forte l'histoire du jeu vidéo par une exigence forte dans son gameplay, des mécaniques de combat peu évident à maîtriser et du "level design", de la conception de niveaux marié à une histoire laissant chacun s'y plonger et la comprendre d'une façon ou d'une autre.
Du coup, en découvrant les cartes, pas repoussante mais un peu gâchées par des grosses icônes peu avenantes (les cartes d'endurance), ressources du jeu au nombre de 4 : Une belle grosse tache de couleur en aplat avec une icône mono ou bichrome noir et blanc... auréolés d'illustrations bien sombres (comme il se doit) mais trop petites pour ne "pas bien en profiter" ! Ça démarrait mal... Autrement dit, je partais avec un fort à priori le cataloguant en "fan produit" !
Ouaip... Ça pique un peu, non ?
Deuxième coup de bambou, la première partie se résume à une succession d'ennemi normalement de plus en plus fort en étant complètement dépendant des pioches de cartes d'équipement pour finalement ne plus avoir les cartes endurance pour les activer et ainsi abattre les monstres pour quelques trésors afin de soi-disant renforcer son paquet et aller jusqu'à un boss trop difficile pour ne pas dire impossible à abattre.
Allez, c'est pas possible que ce soit ça ! Fouille un peu pour essayer de comprendre !
... Et c'est reparti pour la lecture des règles et la recherche sur la toile des différentes FAQ et là, BAM :
Mais avec ce point retrouvé à un endroit bizarre dans les règles : Les cartes jouées en action rapide permettent de garder l'équipement dans sa main pour d'autres actions. Les cartes jouées en action standard sont défaussés après l'action. Après la compréhension, pas véritablement claire dans les règles, qu'on ne peut réagir aux attaques ennemies qu'avec une parade ou une esquive seulement ; la compréhension qu'ensuite, le tour des joueurs est libre mais que les actions sont limités à une de chaque pour chacun....
Whaoh, minute ! Mettons un peu de clarté pour vous, amies lectrices et amis lecteurs.
Montre-moi tes cartes, je te dirais qui tu es !
Vous êtes donc une compagnie (ou un solitaire puisque ça se joue solo) d'aventuriers et vous partez avec chacun un deck prédéfini et asymétrique de 28 cartes comportant donc des équipements (armes, armures, boucliers, parchemins magiques, objets, etc) et des cartes ressources pour les activer. Vous avez pour mission de défaire les deux maxi-méga-boss parmi les quatre proposés, et ce, par le truchement de cartes Rencontre intermédiaires de trois niveaux de difficultés composées elles-même d'adversités de trois niveaux de difficultés et tirés au hasard dans trois pioches d'adversaires.
Pour ce faire, vous avez droit à 5 retours au feu de camp dont la lumière va décroissante mais qui vous donne un petit bonus à chaque fois ainsi qu'une limite de carte croissante pour que votre paquet et donc vos points de vie (oui, vos cartes sont aussi vos points de vie) soient de plus en plus étendus. Pour chaque run ou aventure (ces moments où vous partez à l'aventure affronter des monstres), vous n'avez que "votre paquet de carte" pour la durée de l'aventure.
Donc, premier aspect : Un aspect de gestion des ressources pendant chacune des aventure, ainsi qu'un évaluation des risques à s'arrêter au bon moment ou continuer pour ne pas perdre de temps.
Deuxième aspect : Un aspect de deckbuilding coopératif. Grâce aux âmes récoltées en exterminant des monstres, ainsi qu'aux trésors récupérés en terminant les rencontres, vous allez construire et orienter votre paquet de carte de façon collective, afin que les forces et faiblesses des uns et des autres des joueurs puissent fonctionner en équipe.
Montre-moi où tu te places et je te dirais comment les défoncer !
Ce n'est pas tout ! Pendant une carte Rencontre, il y a deux plateaux qui se font face. Le premier sur lequel les héros vont se placer et bouger pour atteindre les adversaires placés également sur l'autre plateau. Il y a donc une gestion spatiale des combats pour esquiver ou parer les bonnes attaques et optimiser vos attaques contre les méchants. Et il faut encore gérer les actions rapides qui vous permettent de garder des équipements en main et les actions standards qui permettent aussi de faire tourner les cartes pour récupérer des cartes Endurance (ressources) afin de les activer, d'autant que certains protagonistes sont sensibles à tel ou tel type d'attaques, ce qui, confrontés à ces dernières, permettent d'ignorer leur score d'armure. Croyez-moi, vous en aurez besoin !
Enfin, les adversaires commencent toujours par taper avant que les joueurs ne puissent prendre leur tour. Et pendant ce tour, vous n'avez le droit, chacun, qu'à un seul déplacement, une seule attaque, une seule défausse/pioche pour renouveler sa main, une seule capacité héroïque et une seule action non offensive. Par contre, chacune de ces actions peuvent être faite dans n'importe quel ordre avec tous les autres héros. À vous de discuter, tournoyer, attaquer puis reculer et ainsi optimiser, protéger et aller plus loin... Pour réussir à être le mieux préparé possible pour battre les deux Puissances qui vous attendent et qui sont gérer chacun par un paquet de comportement qu'il faudra apprendre à connaître pour les défier.
Gestion spatiale des combats, optimisations du tour entre joueurs, connaissances stratégiques des boss, trois aspects supplémentaires qui ne se sont dévoilés qu'au moment où ces règles ont été bien comprises.
Que ton âme s'envole, reposée !
Cela fait-il de Dark Soul - le jeu de carte le jeu de l'année ? Non... Ou en tout cas, pas pour tout le monde !
Son livret de règle aurait, à mon sens, mérité clairement d'être retravaillé et amélioré. En l'occurrence, une fois les choses bien installées, remises dans le bon ordre, clarifiées et comprises, le jeu n'est pas si compliqué que ça à comprendre, mais il reste complexe à maîtriser : "Easy to learn, hard to master" comme disent les collègues par-delà les océans. C'est un coopératif difficile, un peu expert dans l'analyse à faire pour l'emporter... Ce qui permet de comprendre sa nomination en 2019 à la récompense du meilleur jeu de carte aux Origins Awards : Il y a du défi, il y a du plaisir à optimiser son deck et à sentir sa montée en puissance, à faire face à la difficulté qui rend bien compte de celle du jeu vidéo... Bref, il y a finalement du ludique, autrement plaisant qu'on en oublie la charte graphique pas si "cute" que ça (même si dark correspond à sa parenté) pour y trouver quelque chose que d'autres n'ont pas : Un jeu qui a bien son âme propre !
Vous en connaissez vous, des jeux qui peuvent voir leur histoire gâchée par le livret de règle ? Et vous savez quoi, celui-là a bien failli en être !