Le jeu vidéo a pris un tournant en 2004 avec la sortie de Half Life 2. Son éditeur, Valve Software, a sorti en même temps une plate-forme de distribution de ses jeux, passage obligé à l’installation. Cette plate-forme, Steam, est devenue un mastodonte de la distribution des jeux de son propre catalogue comme de ce lui d’autres éditeurs. Et maintenant de jeux indépendants, de jeux en version beta, voire alpha.
Certains éditeurs ont fait pareil de leur côté avec un wagon ou deux de retard et sont plus limités dans leur offre.
D’autres sites sont ensuite venus se greffer comme Humble Bundle, essentiellement des jeux confidentiels, indépendants ou ayant moyennement marché et au milieu quelques gros jeux. Les acheteurs donnent ce qu’ils veulent, une partie allant à des associations caritatives.
Il y a beaucoup à apprendre de l’évolution de la distribution dans le jeu vidéo mais beaucoup de bémols à apporter.
Avec l’évolution des modes de distribution c’est le marché lui-même qui a évolué. On a vu un éditeur prendre le quasi monopole du secteur pendant des années, se faisant rogner un tout petit peu des parts depuis. La dématérialisation aidant, les intermédiaires disparaissent, la gestion du stock est inexistante et les chiffres de vente gardés secrets avec beaucoup de facilité. Énormes marges, chiffres cachés, contrôle total de la distribution du producteur au consommateur. Le joueur s’y retrouve à la fin avec des jeux vite devenus obsolète. Un jeu sorti à 60 € peut se retrouver à -75% seulement quelques semaines plus tard si les ventes ne sont pas bonnes ou qi un autre jeu lui vole la vedette. Ce qui cache une crise grave des acteurs en amont. De gros studios ont perdu énormément, donnant plus de place à de petits studios indépendants. Ils représentent une part très importante des ventes en volume et dans les jeux les mieux notés ils sont de plus en plus présents. Ils peuvent se permettre des prises de risque plus importante.
Les gros studios ayant la responsabilité de plusieurs dizaines de personnes avec des budgets importants sont freinés par la prise de risque d’une mauvaise vente. Les actionnaires ont aussi un rôle là-dedans dans les grandes structures. Mais la vie d’indépendant ne semble pas rose, ça ressemble plus à l’amour du beau jeu plus qu’à un business model pour essayer de faire fortune.
Transposer ça dans le jeu de société semble compliqué. Le jeu reste physique, ne tombe pas en désuétude aussi vite, n’engage pas les mêmes équipes ni les mêmes sommes. Et ne pourra pas avant longtemps se passer de boutiques (grosses ou petites). Il y a encore de la place pour les conseils avisés des boutiques. Pourvu que les éditeurs n’aient pas le ventre trop gros en essayant de regrouper en une seule entité la production, la distribution et la vente.
Steam n’est pas un bon exemple au final car s’il a permit de voir apparaître des jeux moins mainstream qu’avant, c’est au prix d’un sacrifice important de beaucoup de studios. Sans parler de l’inflation des jeux, et donc des mauvais jeux. Le joueur devenant consommateur avec tout ce que ce mot a de plus mauvais.
Dans le jeu de société on a encore un lien fort avec le matériel, les illustrations et donc les illustrateurs, les gens qui éditent et ceux qui créent. On sait, si on le veut, qui est derrière tel projet. Et on peut les rencontrer, échanger sur salon et sur internet.
Ca reste très humain. Kickstarter aura un impact c’est certain, mais rien de diabolique encore. D’une certaine manière il démocratise les jeux à 80 € et plus sans qu’on sourcille plus que ça. C’est ce qu’à permit Conan d’après moi. En plus d’être un bon jeu, il me semble qu’il a démocratisé les grosses boîtes dans cette gamme de prix.