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Le jeu vidéo a pris un tournant en 2004 avec la sortie de Half Life 2. Son éditeur, Valve Software, a sorti en même temps une plate-forme de distribution de ses jeux, passage obligé à l’installation. Cette plate-forme, Steam, est devenue un mastodonte de la distribution des jeux de son propre catalogue comme de ce lui d’autres éditeurs. Et maintenant de jeux indépendants, de jeux en version beta, voire alpha.
Certains éditeurs ont fait pareil de leur côté avec un wagon ou deux de retard et sont plus limités dans leur offre.
D’autres sites sont ensuite venus se greffer comme Humble Bundle, essentiellement des jeux confidentiels, indépendants ou ayant moyennement marché et au milieu quelques gros jeux. Les acheteurs donnent ce qu’ils veulent, une partie allant à des associations caritatives.
Il y a beaucoup à apprendre de l’évolution de la distribution dans le jeu vidéo mais beaucoup de bémols à apporter.

Avec l’évolution des modes de distribution c’est le marché lui-même qui a évolué. On a vu un éditeur prendre le quasi monopole du secteur pendant des années, se faisant rogner un tout petit peu des parts depuis. La dématérialisation aidant, les intermédiaires disparaissent, la gestion du stock est inexistante et les chiffres de vente gardés secrets avec beaucoup de facilité. Énormes marges, chiffres cachés, contrôle total de la distribution du producteur au consommateur. Le joueur s’y retrouve à la fin avec des jeux vite devenus obsolète. Un jeu sorti à 60 € peut se retrouver à -75% seulement quelques semaines plus tard si les ventes ne sont pas bonnes ou qi un autre jeu lui vole la vedette. Ce qui cache une crise grave des acteurs en amont. De gros studios ont perdu énormément, donnant plus de place à de petits studios indépendants. Ils représentent une part très importante des ventes en volume et dans les jeux les mieux notés ils sont de plus en plus présents. Ils peuvent se permettre des prises de risque plus importante.

Les gros studios ayant la responsabilité de plusieurs dizaines de personnes avec des budgets importants sont freinés par la prise de risque d’une mauvaise vente. Les actionnaires ont aussi un rôle là-dedans dans les grandes structures. Mais la vie d’indépendant ne semble pas rose, ça ressemble plus à l’amour du beau jeu plus qu’à un business model pour essayer de faire fortune.

Transposer ça dans le jeu de société semble compliqué. Le jeu reste physique, ne tombe pas en désuétude aussi vite, n’engage pas les mêmes équipes ni les mêmes sommes. Et ne pourra pas avant longtemps se passer de boutiques (grosses ou petites). Il y a encore de la place pour les conseils avisés des boutiques. Pourvu que les éditeurs n’aient pas le ventre trop gros en essayant de regrouper en une seule entité la production, la distribution et la vente.

Steam n’est pas un bon exemple au final car s’il a permit de voir apparaître des jeux moins mainstream qu’avant, c’est au prix d’un sacrifice important de beaucoup de studios. Sans parler de l’inflation des jeux, et donc des mauvais jeux. Le joueur devenant consommateur avec tout ce que ce mot a de plus mauvais.

Dans le jeu de société on a encore un lien fort avec le matériel, les illustrations et donc les illustrateurs, les gens qui éditent et ceux qui créent. On sait, si on le veut, qui est derrière tel projet. Et on peut les rencontrer, échanger sur salon et sur internet.

Ca reste très humain. Kickstarter aura un impact c’est certain, mais rien de diabolique encore. D’une certaine manière il démocratise les jeux à 80 € et plus sans qu’on sourcille plus que ça. C’est ce qu’à permit Conan d’après moi. En plus d’être un bon jeu, il me semble qu’il a démocratisé les grosses boîtes dans cette gamme de prix.

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Pour moi c’est très clair

Cher Monsieur Lapinesco,

Petit clin d’oeil bien évidement, j’adore Perec.

Une petite correction, Monsieur Phal, quand vous avez écrit que “je crois que tous les distributeurs sont aussi éditeurs”. C’est pas le cas d’Atalia. Les quelques jeux avec la marque Atalia par dessus, c’est uniquement en tant que distributeur. Mais c’est le sujet, ici.

Je suis d’accord, qu’il serait idiot pour une boutique de s’en passer d’Asmodée. Dans la quantité, ils ont pleins de bons jeux alors ne pas les proposer à ses clients ne serait pas pro, par contre, je ne pense pas qu’il faille se battre pour quelques points de pourcentage en achetant des jeux que l’on ne souhaite pas commander…

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Cher Monsieur Cesare Atalia,

Vous êtes bien l’auteur d’un jeu qui est distribué par vous ? Notez que je n’ai rien contre, voire je m’en fout, cela ne me pose pas de problème, c’est juste que si l’indépendance c’est de ne pas avoir de conflit d’intérêt avec les éditeurs que l’on distribue, je crois que peu peuvent se vanter de rentrer dans la case “indépendant”.

En gros une boutique qui ne prend pas tout a une remise de 40% et une boutique qui prend tout dispose d’une remise de 43%. Asmodee n’oblige personne à avoir ces 3 Pts supplémentaires. C’est bien le choix de la boutique de prendre plus d’Asmodee pour gagner ces 3 Pts. C’est purement incitatif. C’est ce qu’on appelle “être commerçant” (“si tu m’en prends plus je te ferai une ristourne”). En quoi est-ce moralement condamnable de proposer un rabais sur les grosses quantités ?

Plus difficile à faire, quand les quelques points de pourcentage représentent quasiment un mois de salaire.

Cher Monsieur Cesare D’Atalia,

Il me semble qu’il y a dans votre catalogue un jeu dont vous êtes au moins l’auteur… Je n’ai aucun soucis avec ce fait, juste si l’on pense que l’idée est d’avoir comme image l’indépendance en opposition à d’autre en prétextant certains aspects, il vaut mieux être sûr de ne pas soit même être sur un ligne, si minime soit elle, tout autant dépendante. :o) Encore une fois, je n’ai aucun soucis avec le fait qu’un distributeur puisse être auteur, éditeur ou même tienne une boutique, un site web ou une revue. Et quoi qu’il en soit, je pense que vous ne refuseriez pas de devenir un GROS distributeur. :o)

Pour répondre à Tomfuel, il n’est pas obligé de remplir ces étagères avec des produits Asmodee.
Ça ne l’est que si la boutique veut ensuite profiter d’une remise plus grande, ça ne l’est que si le boutiquier en prend la décision en considérant qu’il (lui) ne saurait (ou ne voudrait finalement) pas faire autrement et donc qu’il ne peut (ou ne veut) s’en passer pour ce que ça lui rapporte (en terme de ventes, de présences des jeux, de conditions de ventes…) Bref, le différentiel est positif.
Le fait de s’en passer reste donc une question de choix, avec une remise en question qui s’en suit de son activité, un risque (non-négligeable) de ne pouvoir passer le cap, comme le dit justement Phoenixeux.

Discussions intéressantes… il faut que je me discipline pour le continuer dans le forum… :smiley:

Encore un article, d’un détaillant américain, qui relève la même situation: vu l’augmentation du nombre de références, il préfère stocker plus d’exemplaires de quelques ‘hits’, et faire l’impasse sur les productions plus indie.

Bonjour à toutes et tous :slight_smile:
Dans la continuité de cette réflexion, je vais tenter quelque chose de nouveau pour SteamRollers.
Le jeu va faire l’objet d’une campagne de financement sur Kickstarter, et sera une exclusivité Kickstarter pendant une période de un an.
En pratique, les backers auront naturellement leur exemplaire, et les détaillants qui participent à la campagne pourront proposer le jeu en rayons.
Par contre, les autres détaillants et la distribution n’auront pas accès au jue durant une période de 12 mois après la campagne.
L’idée n’est évidemment pas de limiter les ventes pour le plaisir, et encore moins de couper les ponts avec les détaillants. D’ailleurs les détaillants qui prendront la peine de participer à la campagne auront une exlcusivité de un an par rapport aux autres, un bon moyen de se différencier!

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Presque un an après l’article initial, ca reste un sujet d’actualité, d’autant plus en cette période d’approche des fêtes :slight_smile:

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Et c’est dommage car on ne revient pas chez eux, à force de se casser le nez

4 ans après, tut ceci reste globalement très vrai. La pandémie a un peu redessiné certaines habitudes de consommation, au profit de lka vente en ligne. Le nombre de nouveautés a continué d’exploser. Plus que jamais votre détaillant doit filtrer ce qu’il propose, et c’est d’ailleurs une part de sa valeur ajoutée.

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