Des attentes des joueurs à la massification éditoriale...

Pareil, un drapeau pour suivre les commentaires aussi.

C’est quoi une “salade de points” ?

5pts pour ceux qui ont fait des cube rouges
7pts pour ceux qui ont des cubes jaunes
3pts pour celui a fait un cube bleu en premier
13pts pour celui qui a le moins de cubes
-1pts par cube vert
2pts pour celui qui s’appelle Bruno.

:stuck_out_tongue:

Je suis très peu d’accord sur l’opinion “simplicité faites pour être vue principalement par le grand public”.

A savoir : la simplicité, le streamlining a fait des progrès énorme en gamedesign dans tout les domaines du jeu (video, de rôles, de société) depuis les années 90, car ces domaines ont été étudiés par nombre de thésards.

La politique de coupe du morceau congru, pour arriver à une épure élégante n’est pas une flemmardise de conception, pour vendre plein de jeux vite-conçus-à-mamie-ginette. Loin de là.
De même, l’équilibrage des jeux d’il y a 10 ans n’était pas aussi étudié par les auteurs qu’aujourd’hui. Aujourd’hui, le talent de Knizia en cette matière ne dénote plus.

Il n’y a pas plus simple que Splendor à expliquer. Allez en explorer les profondeurs, ça donne rapidement le vertige et un sentiment d’addiction fort.
Cela a tout à voir avec l’ergonomie, ainsi que la diminution du temps de partie, ce qui permet la vengeance, qui est un mécanisme fort de retour au jeu.
Idéalement, votre jeu est court, simple, profond, équilibré, beau, pas cher et fluide. Idéalement, votre jeu n’est pas “bien”. Ça n’existe pas, “bien”.
Le coût d’entrée dans le jeu doit être minimal, pour être le jeu qui ne rentre jamais à sa place dans l’étagère. Ce n’est pas réellement très “consommation”, ça.

Les concepteurs de jeu ont compris que ce qui bottait les gens dans le jeu, c’est de jouer, pas d’expliquer des règles avant le jeu, ni de résoudre des crises de justice du jeu après le jeu.

Diriez-vous que votre le système d’exploitation de votre ordinateur moderne est fait pour les enfants, alors que leur utilisation correcte est en réalité rendue bien plus complexe qu’avant, ou qu’il a été conçu vite-fait-bien-fait ?
Ouvrez le livre de règles d’Agricola ou d’Horreur à Arkham, ce que vous prenez pour du travail, je le prends pour de la flemmardise.

Je suis très heureux de pouvoir jouer avec ma mère aujourd’hui. Il y a dix ans, artistico-littéraire, elle ne pouvait pas.

Aujourd’hui je joue avec des joueurs qui ne sont plus tous matheux. Un jeu ne se gagne plus uniquement sur son aspect calculatoire aujourd’hui, mais sur son aspect… stratégique, ce qui tombe plutôt bien.

Merci pour tes éléments de réflexions qui offrent un point de vue différent de l’optimiste ambiant. Que l’on adhère ou pas, c’est toujours bon d’avoir un angle contradictoire solidement argumenté. Au plaisir de te lire à nouveau. :slight_smile:

PS : une petite analogie qui n’a encore une fois que peu de valeur. Je bosse dans l’hôtellerie de plein air (les campings quoi) qui pourraient être très facilement analysés en comparaison de l’hôtellerie traditionnelle. Pourtant, là où nos confrères ont choisi certains chemins (la mise à disposition de leur clientèle via des plateformes commissionnées qui s’occupent de la vente), notre profession tire leçon de l’expérience pour résister à la tendance du rouleau-compresseur Booking & Co, conscient que la perte de contrôle de la clientèle est une erreur à long terme. Peut-être est-il possible que, sur la même logique, les éditeurs de JdS tentent de naviguer entre 2 eaux pour conserver l’originalité de leur fond de commerce : les auteurs et leur revendication culturelle ? En déformant tes propos : “Il n’y a pas de raison objective de penser que le secteur ludique suivrait trait pour trait les tendances observées dans d’autres marchés partageant suffisamment de caractéristiques communes.” :wink:
C’est tout la beauté de l’incertitude du futur en dépit des chiffres (parfois).

Même si je suis d’accord avec toi sur une meilleure mise en valeur du travail des éditeurs pour effectuer la simplification des jeux, il n’en demeure pas moins que simplification d’accès il y a, et en faveur de ta môman par exemple, ce qui rejoint la thèse d’une ouverture observée vers le grand public.
Du coup, ce que tu contestes, ce n’est pas plutôt l’abrutisation du public qui est suggérée ? Cause ou conséquence du marché d’ailleurs ?

C’est ça qui m’ennuie, oui.

Le marché ne me force pas à jouer à kikoo le coucou, je ne comprends pas bien ce qu’il vient faire là dedans : si je souhaite (re)jouer à Fief, c’est justement aussi le marché que je dois remercier.

C’est la thèse à visée marketting instituant “l’apparition de l’ergonomie ces dernières années a simplifié les jeux” (ce qui est faux) “et a permis l’accès du jeu au grand public” ce qui est vrai.

MAIS cela n’a réduit en rien le nombre de jeux fait pour les coregamers. Si je vais aller voir ma môman avec mes decks d’Android Netrunner taillés pour la compétition, ou lui présenter Inis, Archipelago ou même les Contrées de l’Horreur, plus jamais de ma vie m’invitant cuisinera t’elle autre chose que des endives au jambon ! :slight_smile:

De la même façon, dans le jeu vidéo, l’apparition des jeux de type “casual” n’a pas bloqué l’apparition des jeux coregamers.
Les arguments de type “si tout l’argent du secteur servait à faire du coregamer, cela serait bien mieux” n’est pas perenne, et dire “l’argent des éditeurs ne sert qu’à réaliser du jeu casual” est particulierement faux, quand vous regardez justement le peu de jeux grand publics financés par foulancement (= kickstarter, ullule, etc) !