[Dice Quest - Tower of Illusion][Railroad Ink : Rouge Ardent][Très Futé !][Vraiment Très Futé !]
Les jeux “Roll and Write” (R&W) ont connu ces dernières années un essor important. Ces jeux promettent une expérience ludique à l’aide de quelques dés et d’un bloc de feuilles à cocher. La créativité des auteurs a ouvert la voie à des styles de R&W très variés se prêtant à des thèmes multiples voire inattendus pour ce type jeu: de la création de réseaux comme dans Railroad Ink au dungeon crawler comme dans Dice Quest.
S'il y a bien un R&W qui m'a marqué c'est l'excellent jeu Très Futé de Wolgang Warsch. Très Futé est un R&W à combos à la fois accessible et très stratégique. C'est aussi une nomination au Kennerspiel Des Jahres en 2018. On lance 6 dés à chaque manche, on en choisit un pour cocher une case de sa grille ou ajouter une valeur, en éliminant à chaque fois les dés de valeur inférieure parmi ceux que l'on vient de lancer. Au fur et à mesure, on débloque des combos, on récupère des "+1" (permettant de réutiliser un dé de son choix et sa valeur lors d'une manche) et des possibilités de relances. Le but étant de faire un maximum de points.
Très Futé a été suivi par le non moins excellent Vraiment Très Futé. Même auteur, mêmes graphismes très austères et des mécaniques un peu similaires pour des sensations ludiques différentes. Certes, ce Vraiment Très Futé n'était pas une révolution par rapport au premier opus. Mais le jeu reste vraiment très bon avec cet esprit "jeu à combos".
Très récemment sont sorties des mini-extensions pour les deux jeux. Chacun la sienne. Sobrement appelées "Challenge I", ces extensions apportent chacune un bloc de feuilles avec une unique grille alternative pour jouer au jeu "de base". Elles sont vendues séparément dans le commerce à un prix vraiment très correct (à peine 5€ le bloc de 75 fiches).
Quoi de neuf là-dedans?
Bon, petit point négatif déjà, pas de réelles explications concernant la façon de jouer avec ces nouvelles grilles (hormis un tout petit point de règles au verso de chaque grille). Certes, quand on sait jouer au jeu de base, on devine bien la manière de jouer. Il a quand même fallu vérifier sur internet un point de règles car nous n'étions pas sûr sur la façon de jouer une couleur avec la nouvelle configuration.
L'objectif n'est pas de détailler ici une à une les modifications apportées à chacune des grilles de base mais de décrire les grandes nouveautés, en sachant qu'il y a du nouveau un peu partout, notamment concernant l'emplacement des bonus à obtenir.
Pour l'extension Challenge I de Très Futé, la grosse nouveauté concerne la couleur orange. On continue d'inscrire les chiffres que l'on souhaite dans les cases mais son apparues les cases "-". À la fin de la partie, vous perdez autant de points que la valeur inscrite dans chacune de ces cases.
Sont ainsi apparus dans la grille des bonus orange à débloquer "1/4" ou "1/6", permettant de glisser la valeur 1 dans les cases "-" de couleur orange.
Pour l'extension Challenge I de Vraiment Très Futé, pas mal de petites nouveautés également. La plus perturbante est l'inversion de l'ordre d'inscription dans la ligne bleue, où l'on additionne les valeurs du dé blanc et du dé bleu.
Une nouvelle colonne dans les cases grises a fait son apparition, permettant de cocher une case avec la valeur du dé de son choix.
Mais alors, elles sont bien ces grilles alternatives?
Si comme moi vous avez adoré Très Futé et Vraiment Très Futé, que vous les avez rodés, que vous avez fait grincer du Velleda sur vos fiches plastifiées, ces grilles alternatives peuvent être faites pour vous.
Les sensations de jeu sont assez similaires mais les combos et stratégies à développer varient sensiblement. Pas de grosse révolution, certes, mais un gain en rejouabilité tout de même. Et des envies de ressortir ces jeux pour jouer avec les nouvelles grilles. Et toujours cette envie de progresser dans ses scores. La courbe d'apprentissage de Très Futé et Vraiment Très Futé est, je trouve, explosive. Avec ces mini-extensions, on ne part pas de zéro évidemment mais une forme de progression se manifestera, c'est sûr. Il faudra s'adapter aux nouveaux combos et aux nouveaux placements de bonus.
En conclusion, ces Challenges I pour Très Futé et Vraiment Très Futé devraient procurer beaucoup de plaisir ludique aux fans des jeux de base, apportant au passage un brin de rejouabilité à ces "must-have" du R&W.