[Sporz Original Outbreak][Two Rooms and a Boom]
Two Rooms and a Boom se joue en 7 à 20 minutes à entre 6 et 30 joueurs, voilà déjà ce qu’il faut savoir avant de s’y intéresser ou non. C’est un jeu d’ambiance et de déduction qui permet de faire jouer tous les membres d’un groupe important de personnes au même jeu, en parties courtes et avec des règles d’une complexité progressive.
La boîte de format réduit pour rejoindre la gamme mini de Iello est toutefois encore un poil trop volumineuse pour contenir un paquet de 49 cartes en plastique (qui sentent un peu fort, comme dans tous les jeux avec cartes imprimées sur polychlorure de vinyle, mais qui résistent aux boissons et aux poches), 2 tuiles Leader, un livret de règles et un guide des personnages. Il faudra ajouter à cette liste un minuteur, tel que disponible sur un smartphone, et un bon paquet de participants désireux de tenter cette expérience ludique détonante. C’est quelque chose à proposer à anniversaire entre amis par exemple ou dans le cadre d'une association (un petit coucou aux camarades de Reims dés Jeux !), car c’est au-dessus de 10 personnes que ce jeu prend sa véritable dimension, en deçà il se joue tout de même, mais il est un peu tronqué.
Dans le secret des règles
Les cartes de personnages sont des rôles secrets. Elles permettent, à raison d'une par participant, de diviser secrètement les joueurs en deux équipes : ceux qui sont secrètement bleus et ceux qui sont secrètement rouges, chaque rôle octroyant en plus une capacité spéciale secrète. Les joueurs sont également divisés de manière égale entre deux pièces, mais pas selon la couleur de leur équipe, puisque c’est secret. Enfin bon, tout n’est pas si secret que ça, la liste des personnages distribués et ce qu’ils font est connue de tous (sauf variante). Vous pouvez d’ailleurs les sélectionner ensemble à votre guise. Seuls deux doivent être systématiquement présents à chaque partie.
Une sympathique petite sauterie
D’après vous, ça fait suffisamment longtemps que le dernier attentat du genre a eu lieu par chez nous pour parler d’un jeu où un participant se fait sauter à la ceinture d’explosif ? C’est bon ? Je continue. Les deux rôles indispensables sont celui du « poseur de bombe » (rouge) et celui du président (bleu). Le but de l’équipe rouge est que les deux se trouvent dans la même pièce à la fin du jeu, au moment du boum final. Le but de la bleue est que ça n’arrive pas. Honnêtement en le testant je n’ai vu personne être gêné par ce thème.
Chaque salle désignera d’abord un « leader ». Pour cela, il suffit qu’un joueur de la salle en désigne un autre comme tel. Le joueur ainsi nommé pourra abdiquer ou être contesté, mais au départ c’est aussi simple que cela. Au bout de chaque compte à rebours (il y en aura 5, durant de 5 à 1 minute), le leader choisira des « otages » à échanger contre ceux de l’autre salle. Leur nombre varie de 5 à 1 selon le nombre de joueurs et la durée du compte à rebours.
Les bleus essaieront donc d’avoir un leader qu’ils supposent bleu et qui sache ce qu’il fait, ou à défaut de désinformer un leader supposé rouge, de manière à séparer poseur de bombe et président, tandis que les rouges tenteront d’obtenir l’inverse.L’innocence des jeux enfantins
Les joueurs peuvent partager des informations. « Je te montre la mienne si tu me montres la tienne ! » Ils peuvent se mettre d’accord pour se montrer leurs cartes avec leurs rôles ou pour n’en laisser apparaître que la couleur. Ils peuvent aussi révéler ces informations à tous ceux qui sont présent dans leur salle. Les discussions sont libres, mais interdites d’une salle à l’autre.
À ces principes de base viennent s’ajouter les capacités des personnages : l’homme de main peut forcer deux joueurs à partager leurs cartes, l’ambassadeur peut circuler entre les salles, le démon ment toujours, l’usurpateur peut prendre la place du leader, le clown doit sourire tout le temps…
Le jeu est simple au départ, on s’y initie sans prendre en compte les personnages, puis on va vers davantage de complexité, ce qui maintient l’intérêt et intensifie les interactions.
Rien n’est tout bleu ni tout rouge en ce bas monde
Je n’ai pas encore mentionné les cartes grises : ce sont des personnages, au nombre de 14, qui n’appartiennent à aucune des deux équipes et qui ont un objectif de victoire personnel, ils gagnent si une condition spécifique est remplie : le parieur doit à la fin deviner la couleur de l’équipe gagnante, le voyageur doit être otage une majorité de fois, Roméo et Juliette doivent se trouver ensemble avec le poseur de bombe à la fin de la partie, destin tragique… plus tragique encore, la patate chaude ne peut que perdre, elle s’échange dès qu’elle fait un partage.
Il faut en inclure un en cas de nombre impair de participant, mais il est possible d’en mettre plus, surtout quand les personnages deviennent familiers et que vous commencez à mieux percevoir ceux qui s’accordent bien dans la même partie.Le site de Iello fournit un pdf avec quelques configurations recommandée (ici).
Enfin il existe une quatrième équipe, la verte, qui ne comporte qu’une carte… sauf que, comme c’est un zombie, il contamine les autres ! donnant au jeu des allures de Sporz.
Un rythme dynamitique
Plus dynamique et moins punitif que les loup-garous et nombre d'autres jeux à rôles cachés, Two Rooms and a Boom parvient à faire participer tout le monde lors de parties qui ne durent que 20 minutes mais qui se renouvellent beaucoup (vous en enchainerez au moins deux) pour peu que l’assemblée ait envie de s’y prêter. Cela peut sembler être un pari risqué de la part de l’éditeur de sortir un jeu s’adressant à un public de niche comme celui-ci, mais si on regarde ne serait-ce que les sorties du mois, c’est un créneau un peu moins chargé que les 2-4 joueurs...
Cette boîte est sous-titrée « édition rouge » car la bleue arrivera en 2023. Ce ne sera pas une extension mais une boîte indépendante contenant les personnages qui ne sont pas dans celle-ci.
On en parle avec l'éditeur dans le Tric Trac Show.
Bonus : j'ai créé une liste de lecture Spotify que vous pouvez utiliser vous aussi pour accompagner ce jeu. Elle se compose de 5 minutes de musique, un signal d'alarme, un intermède, 4 minutes de musique, alarme, intermède, etc. jusqu'à l'explosion finale et la musique de fin.