Dice Forge, le dernier né de Libellud arrive (enfin !) dans les boutiques fin juin. Depuis le premier prototype plus de 2 ans se sont écoulés. Nous sommes passés par de multiples étapes : ce fut une véritable aventure éditoriale ! Grâce à cet article, vous allez découvrir comment l’idée est née, s’est développée pour arriver au jeu final.
Si vous ne connaissez pas les mécaniques du jeu, il vous suffit de lire cet article :) https://www.trictrac.net/actus/dice-forge-tentez-de-maitriser-le-hasard
Le matériel comme source d’inspiration
En 2013, la compagnie Lego arrête de produire des jeux de société et avec eux, leurs fameux dés dont les faces peuvent être changées grâce au système de pièces emboîtables. Ces dés avaient agités les auteurs de jeux, beaucoup se disaient qu’il y avait quelque chose à créer autour de ce concept, mais encore aucun prototype n’avait réussi à émerger.
Régis Bonnessée, l’auteur de Dice Forge et gérant de Libellud, décide de faire une commande de dés Lego en 2014. Il veut essayer de créer quelque chose autour de ce matériel atypique. C’est naturellement qu’il s’oriente vers la gestion de ressources, un élément mécanique qu’il affectionne et qui revient dans tous ses jeux.
Exemple de dé Lego et de ses faces amovibles
Après quelques semaines de réflexions, il créé un 1er prototype en novembre 2014 et invite toute de suite des joueurs à l’essayer. Le principe de ce qu’est Dice Forge est déjà présent : améliorer ses dés pour se développer. Les dés permettent de collecter des ressources, grâce à celles-ci, on peut soit acheter des “bâtiments” pour gagner des points ou des faces pour se développer.
Très vite, le jeu plait beaucoup, aux testeurs, chez Libellud et les parties s’enchaînent ! A cette époque, le jeu comporte 6 ressources distinctes et 29 cartes “bâtiment” qui ont des effets différents. Plus nous jouons (et nous y jouons beaucoup !) plus le jeu nous plaît et s’affirme comme un coup de coeur. La mécanique de dé aux faces amovibles nous rend créatifs et nous pousse à tester de nombreux effets.
Quelques exemples de cartes du prototype de 2014
En février 2015, à l’approche du Festival des Jeux de Cannes, Régis décide de prendre son prototype sous le bras pour le confronter aux joueurs et aux professionnels du milieu. Nous adorons le jeu, nous sommes confiants...et là, c’est la douche froide !
Le Festival des Jeux de Cannes 2015 : 1er virage à 180°
Le prototype est présenté par Régis au Off du Festival des Jeux de Cannes 2015. Pas mal de joueurs sont intrigués par ce jeu au matériel original. Le principe séduit : on ne voit pas tous les jours des dés dont on peut personnaliser la construction en cours de partie ! Mais Régis constate vite que les joueurs, ceux habitués aux “gros jeux” compris, sont perdus sous une masse d’informations à assimiler : trop de ressources, trop de cartes, trop d’effets, trop de faces, etc.
6 ressources (plus les points de victoire), 29 cartes avec des effets différents, 17 faces de dés, la possibilité de jouer plusieurs actions par tour, c’est beaucoup ! Même si les retours des joueurs et professionnels du milieu sont polis, Régis ressent que le jeu est devenu trop compliqué par rapport à son intention de départ. Les éléments qui complexifient le jeu sont à la fois mécaniques et ergonomiques, ils alourdissent l’ensemble sans forcément le rendre plus profond.
Une session de jeu organisée lors des Off du Festival des Jeux de Cannes en 2015
De retour de Cannes, nous remettons tout à plat ! Nous savons que nous tenons un concept intéressant mais qui ne colle pas à ce que nous voulons en faire : un jeu qui rassemble, une passerelle, profond mais pas compliqué, accessible mais pas simpliste. Par rapport à ces critères, le jeu est trop complexe, mais comment le simplifier, le rendre plus abordable tout en gardant son essence ?
C’est à ce moment que Régis met le prototype entre les mains des game designers de Libellud. Pendant plusieurs mois, le jeu est trituré dans tous les sens dans le but de donner un plaisir de jeu immédiat et de le rendre plus avenant. Dorénavant, Dice Forge ne comporte que 3 ressources, 15 cartes (dont certains effets se ressemblent) et 2 actions maximum par tour.
Voici la version (en termes de mécaniques) que vous avez failli découvrir au Festival des Jeux de Cannes 2016 !
Nous pensons être arrivés à une version suffisamment simple pour qu’elle soit accessible au plus grand monde. Les retours de nos testeurs vont d’ailleurs en ce sens et sont très élogieux. Au mois d’octobre 2015, nous estimons donc avoir stabilisé la version finale de notre jeu et nous nous préparons pour une sortie courant 2016… enfin c’est ce que nous croyions !
Début 2016 : la remise en question
Pendant les semaines qui suivent, nous sommes occupés par d’autres aspects du jeu comme la thématique, les illustrations, la fabrication, etc. Pendant cette période, nous n’avons tout simplement plus le temps de jouer ! À l’occasion de tests ergonomiques, nous jouons de nouveau, et, avec du recul sur le développement, nous prenons conscience de problèmes assez importants. Certes, nous avons rendu le jeu accessible mais ne l’avons-nous pas rendu simpliste ?
Le jeu plaît toujours beaucoup au premier abord, mais ne serait-ce pas principalement à cause de la nouveauté générée par les dés ? En réduisant le nombre d’effets sur les cartes, n’avons-nous pas rendu le jeu moins rejouable et moins intéressant ?
Le doute nous assaille et malgré la proximité du départ en fabrication et les illustrations en cours de réalisation par Biboun, nous décidons d’être sûrs du jeu et de prendre notre temps. Les game designers reprennent le jeu en main dans le but de présenter une version stable au public du Festival des Jeux de Cannes 2016, soit 1 mois plus tard !
Voici la version présentée au Festival des Jeux de Cannes 2016. Les cartes sont très différentes et le jeu est également porté par les superbes illustrations de Biboun !
Beaucoup d’effets de cartes se ressemblent, avec différentes variations (récompenses plus ou moins importantes selon le coût). Nous y ajoutons un peu de diversité sans toutefois modifier l’ensemble du jeu car nous souhaitons que l’équilibrage du jeu soit stable. Pour Cannes nous aboutissons à une version un peu plus variée mais qui reste accessible.
Le jeu fait son baptême du feu face au public de Cannes !
Le Festival de Cannes est un tournant fondamental ! Nous avons mis en place un système de questionnaire qui nous permet d’avoir des données chiffrées, en plus des impressions que nous récoltons auprès des joueurs. Avec les 332 avis donnés par les joueurs nous dégageons des points positifs forts mais aussi des aspects qui nous invitent à continuer le développement. Si les avis sont dans l’ensemble positifs, certains joueurs semblent déçus par rapport aux attentes générées par le jeu.
Le jeu est fluide, simple et accessible, ce qui répond parfaitement à notre objectif. La personnalisation des dés est évidemment très appréciée par les joueurs. Mais nos craintes se confirment : le jeu manque de tension et de profondeur ce qui pourrait avoir une incidence sur sa rejouabilité. Sans les retours à grande échelle auprès des joueurs, il aurait été bien plus délicat de confirmer nos doutes. Merci à tous les joueurs qui ont pris le temps de jouer et de nous faire leurs retours à Cannes ou lors d’autres festivals :)
Notre stand sur Cannes 2016, en partie consacré à Dice Forge
Grâce à tous ces éléments, nous revoyons notre copie pour sortir un jeu qui correspond à nos attentes : accessible, Dice Forge l’est, il nous faut maintenant accentuer la richesse des choix et la tension provoquée en cours de partie. Après être passé par la case “trop complexe” et “trop simple” il faut maintenant trouver l’équilibre. Pendant les trois mois qui suivent le Festival des Jeux de Cannes 2016 c’est ce que nous tâchons de faire.
Un aperçu des quelques versions auxquelles vous avez échappé !
Mais l’aventure ne s’arrête pas là ! Nous vous raconterons la suite dans la seconde partie de cet article à paraître prochainement :)