Dice Forge : Les dessous du dé (Partie 2/2)

[Dice Forge]

À la fin de notre 1er article sur les coulisses du développement de Dice Forge (à lire par ici : https://www.trictrac.net/actus/dice-forge-les-dessous-du-de-partie-1-2), nous vous avions laissé juste après le Festival des Jeux de Cannes 2016. Le jeu avait recueilli des avis plutôt positifs auprès des joueurs mais nous avions décelé certains points à corriger. Début mars, le développement reprenait avec des objectifs clairs : garder un jeu accessible mais avec plus de richesse et de diversité.

Le temps des grands changements

Nous axons notre travail autour des points repérés avant Cannes et confirmés par les joueurs : manque d’interaction, profondeur, tension. Pour cela, nous ne nous interdisons d’explorer aucun axe de développement pendant cette phase tout en gardant en tête nos objectifs.

Durant cette période, beaucoup de pistes sont explorées avant d’être abandonnées : des effets différents sur chaque carte d’une pile (mélangées en début de parties), placement des cartes aléatoirement, des cartes “objectif”, des phases d’enchère, etc. Si nous avons une idée, nous l’essayons. La plupart du temps nous faisons le constat que ces ajouts complexifient le jeu sans donner plus de profondeur ou donnent une place trop importante à l’aléatoire (hors des dés).

Quelques effets de cartes explorés à cette époque.

Les différentes versions du jeu s’enchaînent et commencent à s’affiner. Petit à petit nous trouvons les pistes d’amélioration que nous voulions. Nous générons plus d'interaction notamment grâce à l’ajout d’une face copie entre autres (qui permet de… copier une face d’un dé adverse). Mais aussi par le biais de cartes qui font relancer les autres joueurs (pour perdre des ressources ou nous en faire gagner). Nous créons aussi la “face maudite” que l’on donne à un autre joueur et qu’il ne pourra plus retirer. L’idée est d’avoir une forme d'interaction qui n’est pas forcément directe et la plus non agressive possible : nous avons la volonté de ne pas en faire un jeu d’affrontement.

L’idée d’avoir un set de cartes de base pour les premières parties émerge également. Cet ensemble de cartes doit être facile à comprendre mais doit quand même proposer des choix riches. Cela nous permet de mettre en place des cartes alternatives avec de nouveaux effets pour un jeu avec plus de diversité et de rejouabilité.

Pour contrebalancer l’aléatoire des dés, certaines cartes donnent des effets “permanents”. Activables à chacun de nos tours, ils permettent d’ajuster les résultats obtenus par les dés et d’avoir les ressources nécessaires pour faire l’action voulue. D’autres cartes donnent également des bonus à usage unique qu’il faudra utiliser au bon moment pour en tirer le meilleur parti.

La carte triton octroie un jeton à usage unique, lorsqu’il est utilisé vous gagnez 2 Fragments Solaires, 2 Fragments Lunaires ou 6 Or. Permet de faire des combinaisons intéressantes au bon moment.

Avec cette multitude de changements nous parvenons à une version qui nous satisfait. Nous engageons alors une phase de tests “quantitatifs” pour équilibrer les coûts des cartes. La période la plus fun pour les game designers : noter dans des fichiers excels toutes les actions de chaque joueur et les points acquis. Le lead game designer du projet s’amuse également à jouer seul au jeu pour tester chaque stratégie. Heureusement ça ne l’a pas rendu complètement fou, mais ça nous a permis de vérifier qu’aucune tactique n’était plus forte qu’une autre !

En août, nous validons la version finale du jeu… en tout cas ses mécanismes ! Il nous reste encore à rédiger les règles et finaliser le travail graphique qui a presque autant évolué que les mécaniques.

Dice Forge, une couverture dans tous ses états !

Pour saisir l’ampleur des évolutions graphiques du jeu, quoi de mieux que sa couverture, qui cristallise les différentes orientations choisies au cours du développement.

Au départ, pour la version présentée à Cannes 2016, nous voulions une couverture narrative centrée sur l’action. Quelque chose de dynamique qui fasse ressentir aux joueurs le souffle épique d’une aventure : ce sont donc les héros qui ont été mis en avant. Cette couverture était également très colorée, autant que le sont les autres éléments du jeu.

La couverture réalisée par l’illustrateur du jeu, Biboun, correspondait à ce que nous voulions faire émaner du jeu. À cette époque, la boite était au même format que Loony Quest : notre ambition était de proposer un jeu passerelle dans une “petite” boite.

Dans le même temps, les composants du jeu ont évolué, nous en avons enlevé ou rajouté certains ou encore changé d’autres. De plus, nous avons pensé le thermoformage et la boite comme un élément de jeu qui s’intègre donc à l’univers. Très vite est venu l’idée que la boite soit composée de pierre pour rappeler celle d’un temple grec.

Avec une boîte en pierre, notre couverture colorée et dynamique nous a très vite paru en décalage avec le propos du jeu et la direction prise pour les graphismes. Pour remettre la couverture en cohérence avec le reste du matériel, nous avons demandé à l’illustrateur d’en travailler une nouvelle. Nous voulions toujours représenter les héros et les créatures dans une lutte épique mais gravée dans la pierre. Comme un instantané de ce que les joueurs font dans le jeu. C’était aussi un moyen d’illustrer la profondeur du jeu.

Cette couverture n’a jamais été montrée au public mais celle que vous allez découvrir en boutique en découle et s’en inspire.

La typographie a aussi évolué à ce moment-là. Nous avons gardé certains arrondis mais quelques lettres sont devenues plus effilées. L’objectif était de donner un côté plus mature et solennel à la typographie.

À nouveau, le travail de Biboun était magnifique dans un tout autre genre. Toutefois, nous avons aussi senti que cette couverture n’était pas ce qu’il fallait pour le jeu. Beaucoup d’éléments étaient présents sur cette dernière (plus que sur la 1ère !) mais ils étaient tous concentrés sur une petite partie de l’image. L’effet pierre ressemblait à ce que nous voulions mais cela n’était tout de même pas assez coloré. Ca n’est pas encore ça, mais on approchait du but.

Nous voulions que la couverture évoque la facilité d’accès de la mécanique donc plutôt quelque chose de simple tout en laissant entendre une profondeur de jeu. Notre choix s’est porté sur les principales ressources du jeu : les Fragments Solaires et les Fragments Lunaires. Nous avons décidé de fusionner ces deux types de Fragments (bleu et rouge) pour n’en faire qu’une seule gemme avec une forme différente et violette.

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La boite pensée en 3 dimensions s’inscrit dans le réel et peut s’apparenter à un bloc de pierre taillé. Nous avons voulu aussi représenter le héros et son dé, on le retrouve donc au centre de la gemme, elle-même incrusté dans la pierre. Les gravures sur le côté finissent d’habiller la boîte pour lui donner un côté précieux. La typographie est elle aussi devenue violette.

La couverture retenue correspond à l’alliance entre simplicité et profondeur, ce qui a toujours été notre objectif pour le jeu. Elle évoque l’épique sans le montrer et représente le dé et les ressources du jeu entremêlées.

Le matériel et les illustrations du jeu ont évolué en conséquence tout au long du développement. Chaque aspect de la création de Dice Forge a été une aventure, la production n’échappe pas à la règle !

L’aventure continue avec la production !

Les dés aux faces amovibles sont l’une des particularités de Dice Forge. Pendant une grande partie du développement nous avons utilisé les “dés Lego” pour nos prototypes. Mais une fois décidés à éditer le jeu, la question de la fabrication s’est posée. Nous avons très vite abandonné la piste d’utiliser les dés Lego puisque le moule était détruit et en refaire posait de nombreux problèmes. Aucune usine ne proposant ce type de matériel, nous nous sommes résolus à concevoir les dés nous-mêmes.

Ce fut un travail de longue haleine afin de parvenir à un résultat satisfaisant. Nous avons fait une première proposition à l’usine via un croquis. En retour, celle-ci a fabriqué un dé prototype à partir de cette idée. Ce premier modèle n’avait qu’un seul point d’accroche pour chaque face de dé. Après quelques utilisations, les faces ne s’attachent plus au dé et tombent… alors oui, le principe c’est de changer les faces de dé mais il faut qu’elles puissent rester accrochées.

Retour à la case départ ! Pour travailler au modèle du nouveau dé nous avons deux contraintes principales : avoir quatre points d’accroche pour chaque face et qu’une face puisse servir à enlever les autres du dé par un système de levier. Nous voulons que tout se maintiennent bien sur le dé mais qu’on puisse retirer les faces facilement sans matériel supplémentaire. Notre modèle est cette fois bien plus abouti après quelques ajustements, nous validons la version finale de dé qui sera dans les boîtes de Dice Forge fin juin !

Le dé dans tous ses états : du 1er modèle au modèle final !

Ces dés, vous avez pu les découvrir au Festival des Jeux de Cannes en 2017 ! À nouveau, cet événement est une étape importante pour le jeu. Nous présentons cette fois Dice Forge dans sa version finalisée, même s’il s’agit encore d’un matériel imprimé et découpé maison. Les quatre tables ont tourné à plein régime pendant tout le festival : aussi bien des gens qui avaient déjà essayé le jeu et qui voulaient voir les évolutions, qu’un public qui ne le connaissait pas encore.

Nous sommes heureux de voir se succéder aux tables tous types de joueurs, de tous âges qui s'attèlent à maîtriser le hasard des dés. Cette fois, nous sommes satisfaits de l’équilibre entre accessibilité, simplicité des règles et profondeur de jeu, variété des stratégies.

Cannes 2017 s’achève et nous avons des étoiles plein les yeux grâce à votre enthousiasme débordant ! Malheureusement, nous avons encore des détails de fabrication à régler, des allers-retours avec l’usine pour valider les derniers éléments avant de lancer la production. Il va falloir être patients jusqu’à l’arrivée des jeux fin juin ! D’ici là, vous pourrez continuer à découvrir Dice Forge lors de prochains festivals à Toulouse ou à Strasbourg.

Juin 2017, Dice Forge sur les étals, l’aventure continue !

Dans les prochaines semaines, vous pourrez découvrir Dice Forge dans votre boutique préférée. Pour Libellud, c’est l’aboutissement de longues années de travail avec un jeu qui correspond aux objectifs que nous nous étions fixés ! C’est aussi un bonheur de le voir enfin disponible auprès du public. Mais l’aventure ne s’arrête pas là pour autant ! Elle se poursuit, cette fois, en votre compagnie. Il se pourrait même que des tournois pointent le bout de leur nez dès la rentrée scolaire, une fois que vous vous serez bien entraînés pendant l’été ! Les dés n’attendent plus que vous ;)

5 « J'aime »

Une extension est elle prévue? Il me semble que j’ai lu cela qq part :grin:

Nous allons déjà attendre que le jeu sorte :wink:

4 « J'aime »

la sortie est bien prévu pour le 23 juin 2017 ?

1 « J'aime »

Oui !

4 « J'aime »

Bon concept apriori, à voir ce que ca donne :slight_smile:

“La couverture retenue correspond à l’alliance entre simplicité et profondeur,” >> Ah ça c’est pas faux!
Quel coquin ce Biboun :wink: