Doggy Bag : une thématique qui a du chien

[Doggy Bag]

Un jeu, c’est une mécanique et une thématique. Chez Blam !, on préfère cependant dire : “C’est une mécanique et une histoire”. La différence vous semble peut-être subtile ? Le développement de l’univers de Doggy Bag devrait vous éclairer sur cette différence et notre volonté de “raconter” quelque chose pour chacun de nos jeux.

On tombe sur un os

Lorsque le prototype d'Antonin Boccara est arrivé entre nos mains, la thématique avait déjà connu quelques pirouettes. Désormais, il s'agissait d'une histoire de cabots, de poubelles et d'os. Et le malin Antonin avait bien fait les choses : des dizaines de petits os en plastique pullulaient dans son proto, nous intimant l'ordre de les manipuler, de les prendre à pleine main. C'est ce qui s'appelle servir sa thématique et mettre surtout un appât au bout de l'hameçon, pour nous qui sommes si sensibles à l'élément matériel (cf. l'aéronef de Celestia, les moutons d'Edenia…).

Le twist revient à la mode

Si le pouvoir de sympathie et d'attraction de ces 101 os (qui sont finalement en bois dans le jeu final) nous a immédiatement convaincu, la thématique restait un peu en coulisses : cette histoire de poubelle fouillée manquait quand même cruellement d'enjeu pour que les joueurs soient vraiment concernés par leur incarnation d'un "chien de rue". ll fallait donc aller au delà d'une simple chamaillerie canine dans l'arrière cour d'un restaurant !

La rue comme théâtre, l'impératif de survie, tout ceci nous a logiquement et rapidement amenés jusqu'à Charles Dickens et son Oliver Twist, cet orphelin aux tribulations cahotiques au coeur d'un Londres qui ouvrait les portes sur son époque victorienne.

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Noir c'est noir, il n'y a plus d'espoir ?

Comme une évidence, les orphelins pickpokets de Dickens allaient faire de formidables chiens de rue, obligés de faire les poches des honnêtes citoyens. Bien-sûr, plus question de dérober les mouchoirs ou les portefeuilles du roman : désormais le seul butin qui compte est à ronger !

Seul problème, le roman de Dickens est très noir et nous entraine dans les bas-fonds londoniens, englués dans une criminalité sans scrupule. Bien-sûr, on est tenté par cette "noirceur", cette gravité, qui donne un puissant relief à l'histoire. L'univers de Blacksad de Guarnido est alors la référence qui nourrit notre réflexion. Mais ce n'est guère compatible avec un jeu d'ambiance, destiné à toute la famille et il va falloir tirer cet univers vers une "Ratatouille's touch". Oui, c'est le grand écart et nous devons composer avec un foutu oxymore : une noirceur colorée !


Lady Aline entre en scène.

Fallait-il choisir un illustrateur au coup de crayon rugueux et l'amener vers la lumière ? Nous avons opté pour le chemin inverse, à savoir de la rondeur, de la chaleur, un trait de crayon qui génère une empathie immédiate pour les personnages. On confiera au décor et aux teintes le soin de nous plonger dans cette époque victorienne un peu dure du roman de Dickens.

Et c'est cette image d'Aline Kirrmann qui nous a convaincus de lui confier les illustrations : vous regardez ses chiens et vous avez tout de suite envie de vous pelotonner contre eux, de les adopter. Et pendant qu'on y est, de s'y identifier !

Une thématique servie sur un plateau ?

Dans de nombreux jeux de société, vous avez un plateau central qui vous rappelle à tout moment l'univers dans lequel vous vous trouvez. Mais point de plateau dans Doggy Bag ! Il y a certes des tuiles "rôle" au centre de la table mais la compréhension des pouvoirs et la lisibilité des pictos n'offrent pas vraiment un terrain d'expression pour Aline. Heureusement, le jeu nécessite 6 paravents. Et afin d'enrichir au mieux l'univers, nous décidons de les faire tous différents en leur associant une race de chien distincte.

On retrouve donc la notion de bande et de cohésion, très importante pour justifier la mécanique centrale de Doggy Bag : la distribution des rôles qui détermine l'ordre d'action. Avec la thématique initiale (fouiller des poubelles), il était difficile d'imaginer la moindre notion d'organisation, de planification.

L'épreuve du casting

Comme lors d'un passage à la SPA, difficile de ne pas vouloir adopter tous les chiens de la planète. Mais il n'y a que 6 rôles à pourvoir et la session de "Character design" va permettre de rassembler différents profils, que les joueurs pourront s'approprier à loisir.

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Le travail d'Aline ne s'est pas fait en fonction des personnages de Dickens - nous n'avions émis aucune contrainte à ce sujet - même si on peut assez facilement penser, après coup, que le malmute fait un convainquant Charley et que le Dobermann incarne à merveille The Artful Dodger. On laissera à chacun compléter le casting. On laissera surtout chacun choisir son chouchou au moment de jouer.


"Meilleur est le méchant, meilleur est … "

La célèbre formule de Hitchcock s'applique à tout récit, y compris quand celui-ci constitue la toile de fond d'une mécanique de jeu. Pour accentuer l'enjeu, impossible d'occulter Fagin, le personnage inquiétant créé par Dickens, une crapule sans nom, qui mène à la baguette sa petite bande de voleurs. C'est là où Doggy Bag s'éloigne du récit : si Oliver Twist devient délinquant "à l'insu de son plein gré" et parvient à se soustraire des griffes de ce sinistre individu, ses compagnons d'infortune semblent plus ou moins se satisfaire de cette situation. Dans Doggy Bag, ils s'unissent pour se rebeller contre Fagin, même si leur nature de petit délinquant laisse peu de place à la solidarité le moment venu…

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Puisqu'il s'agit pour Blam de toujours servir au mieux l'histoire, nous avons décidé d'inclure dans le jeu une tuile "coffre" à l'effigie de Fagin, alors même que son utilité reste assez accessoire. Mais il était important de mettre un visage sur ce "danger", afin que la notion de prise de risque ne soit pas qu'une formule ludique. Aline a d'ailleurs fait un travail formidable pour ce personnage, qui devait être inquiétant, ambigu…


Une couverture au poil !

Le visuel principal est toujours une phase de conception compliquée. La notion de chapardage devait être visible, tout comme la référence à cette Angleterre victorienne. La scène devait donc se jouer en extérieur, sur le marché, théâtre de la rencontre d'Oliver Twist avec la bande de Fagin et ensuite de son arrestation (Bien que finalement, l'action du jeu se passe à un tout autre moment !)

La première ébauche de la couverture faisait preuve de trop de rigidité dans ses lignes, vampirisée par une architecture trop présente. Le chapardage n'était pas forcément compréhensible, le marché en retrait, le personnage principal trop statique… la copie était donc à revoir. Il fallait insuffler du mouvement, de l'action, une certaine urgence. En fait, Il n'y avait pas meilleur "brief " que l'affiche du film de Polanski pour décrire l'essence de ce que nous souhaitions. Et le deuxième essai fut le bon.

Avec son berger australien, Aline a su créer un héros malin pour lequel on a tout de suite de la sympathie, bien qu'il soit un voleur. Et son travail subtil sur les lumières, les teintes presque monochromes du décor, a parachevé le tableau d'une Angleterre où tout n'était pas si rose.

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Magnifiques illustrations… et fort intéressant de lire comment un tel projet évolue…