Alors que le film Dune de Denis Villeneuve se fait attendre dans les salles, les Lucky Duck Games nous permettent d’assouvir notre passion pour le roman de Frank Herbert en nous proposant Dune Imperium. Ce jeu de Paul Dennen (Clank), initialement sorti chez Dire Wolf Digital, vous propose d’incarner le chef de l’une des grandes maisons du Landsraad. A vous de manier habilement les rouages de la politique pour former des alliances avec les autres maisons et de regrouper vos forces afin de remporter des conflits. Le but de cette lutte acharnée est Arrakis, planète désertique, seul lieu où l’on trouve l’épice qui permet, entre autre, la navigation interstellaire.
Dune Imperium est un jeu qui allie pose d’ouvriers et deckbuilding, le tout en reprenant la direction artistique du prochain film de Denis Villeneuve. Jouable de 1 à 4 joueurs, ce mélange des genres, s’il peut paraître surprenant de prime abord, est finalement très efficace.
Chaque joueur choisit un personnage ainsi que le deck de départ de 10 cartes. Tous les joueurs partent avec le même deck mais le personnage choisi peut modifier vos ressources de départ ou avoir un autre avantage. Tout comme ils ont chacun un pouvoir qui s’active quand ils jouent une carte spécifique de leur deck.
Le plateau est divisé en plusieurs parties. Sur la gauche on retrouve les 4 maisons : Fremen, Bene Gesserit, la Guilde Spatiale et l’Empereur avec chacune 2 actions possibles. Aller agir là-bas permet d’augmenter son influence sur ces maisons et donc à terme, de créer une alliance avec eux et gagner de précieux points de victoire..
Au milieu se trouve Arrakis où vous pourrez récupérer des ressources telle que de l’épice, mais c’est aussi un lieu de conflit où vont se dérouler les batailles.
En haut se trouve la zone du Landsraad qui va vous permettre de récupérer des ouvriers, des soldats et de la persuasion pour acheter des cartes. Mais aussi via le Combinat des Honnêtes Ober Marchands, de l’argent moyennant la dépense de l’épice, pratique pour aller sur certaines actions.
Le tour de jeu se déroule en 5 phases :
-Le début de manche où les joueurs vont piocher cinq cartes de leur deck et dévoiler la carte du paquet conflit.
-Le tour des joueurs où ils vont d’abord poser des agents sur les différentes actions disponibles chacun leur tour. Mais pour ce faire ils vont devoir défausser une carte avec le symbole correspondant au lieu où ils veulent aller, voir payer des ressources en plus. De là ils vont pouvoir appliquer l’effet de la case. Certaines cartes, quand elles sont jouées à ce moment-là, ont aussi un cartouche gris qu’il faut appliquer. Cela peut être la fameuse chevalière qui va vous permettre d’appliquer le pouvoir de votre personnage, d'autres vous demandent de sortir la carte du jeu, car elles fonctionnent une seule fois, ou encore si vous avez une alliance avec une faction, vous pouvez avoir un bonus, récupérer des ressources, etc. Évidemment chaque action n’est disponible qu’une fois. Et la petite astuce est que si on effectue une action sur une des quatre maisons situées à gauche du plateau, on augmente son influence dans celle-ci.
Une fois vos agents posés, on dévoile ses cartes restantes. Cette fois-ci on s'intéresse aux symboles présents dans le cartouche bleu. Ils permettent d’avoir de la persuasion pour acheter d’autres cartes de la rivière pour compléter votre deck (que l’on place dans la défausse une fois achetées), des épées qui renforcent votre présence sur le conflit ou d’autres ressources, voire pouvoirs qui peuvent s’enclencher.
Vient ensuite la phase de conflit où on va déterminer qui le remporte. Chaque troupe posée au milieu donne 2 forces et si dans les cartes dévoilées vous avez des armes cela ajoute 1 force. Vous pouvez jouer des cartes intrigues à ce moment-là qui peuvent gonfler vos forces en présence. Celui qui en a le plus remporte le premier prix et ainsi de suite.
La phase des faiseurs est rapide, on ajoute des épices dans certaines zones d’Arrakis s’il n’y a pas eu d'agent à ce tour-là et enfin on termine avec la dernière phase de rappel où chaque joueur récupère ses agents et passe le pion premier joueur au voisin. Et on repart pour un nouveau tour.
Même si sur le papier ça peut sembler obscur, sachez que les règles se lisent très bien et le jeu est simple dans le déroulement de son tour et qu'une fois l’iconographie apprise, tout coule de source.
Non, ce qui sera difficile dans ce jeu, ce sont les choix à faire. C’est une véritable course aux points, la partie s’arrête soit au bout de 10 manches soit si un joueur atteint 10 points de victoire (et on termine le tour en cours).
Le jeu est donc jouable de 1 à 4 joueurs, à savoir que tout seul vous devez installer 2 joueurs fictifs qui vont occuper certaines actions pour vous bloquer. De même, au fur et à mesure de le récupération des ressources ou cartes intrigues, ils vont pouvoir les transformer en points de victoire. Quand on joue à 2 joueurs, on doit inclure un seul joueur fictif. Et à 3 et 4 ce ne sont que des joueurs “humains” qui jouent.
Si les joueurs fictifs vous bloquent des actions, ceux-ci n’achètent pas de cartes dans la rivière. Résultat, celles-ci ne se renouvellent pas beaucoup et donc cela a l’inconvénient de son avantage, personne n’ira vous piquer une carte que vous voulez mais il sera plus difficile de renouveler le choix si aucune ne vous intéresse et on finit par prendre certaines par "dépis".
Même si ce n’est pas dans les règles, petite astuce, dans l’ordre du tour à la phase d’achat vous retirez une carte de la rivière pour les joueurs fictifs. Soit en lançant 1D5 pour du hasard, soit la carte tout à droite (ce qui oblige à utiliser le principe de rivière et donc de déplacer les cartes à chaque achat et de poser les nouvelles à gauche). La première méthode peut vous retirer des cartes juste arrivées et qui auraient pu être intéressantes, la seconde vous laisse le temps d’en prendre une puisqu’elle va rester un petit moment avant de disparaître. A vous de choisir ce qui vous intéresse.
Clairement à 1 ou 2 joueurs, et même avec les joueurs fictifs, le choix des actions reste “facile”, c'est-à-dire que vous n’avez pas un joueur qui surveille votre plateau pour voir ce dont vous avez besoin pour aller vous piquer la place sous le nez. Il est aussi plus facile de remporter les conflits ou au moins de se caler dans une bonne position.
Des parties que j’ai pu faire j’ai grandement apprécié celles à 3 joueurs. Le choix des actions devient tendu et c’est une véritable course aux ressources et à l’influence pour garder précieusement son alliance et son point de victoire. Idem, les conflits peuvent être ardus et sont très stratégiques sur la gestion des troupes. Parfois, il vaut mieux savoir lâcher prise pour mieux anticiper le conflit du tour d’après.
Vers la fin de partie, une fois que chaque joueur a ses trois agents, on peut facilement se trouver coincé et avoir beaucoup moins de choix, soit parce que vos cartes ne vous proposent pas d’aller dans les lieux disponibles, soit parce que vous n’avez plus la ressource pour y aller. A 4 joueurs, c'est une véritable foire d’empoigne où l’eau sera une ressource précieuse et certaines actions sont prises d'assaut.
Le jeu propose de récupérer des cartes intrigues en cours de partie soit via des actions ou des cartes de votre deck. Celles-ci sont très variées et peuvent se jouer à divers moments. Soit pendant la résolution du conflit pour ajouter des forces, des points d’armes ou rassembler des troupes dans votre caserne afin d'économiser vos forces ou au contraire faire un rush final. Mais aussi d'acquérir des points de victoire moyennant la dépense de ressources, de pouvoir jouer sur un emplacement déjà pris, j’en passe et des meilleures. Les effets sont vraiment variés et peuvent être très violents au point de retourner certaines situations. Bref ces cartes ne sont clairement pas à négliger et à prendre à la légère.
Même si le format solo ou en 2 joueurs est agréable, il reste cependant moins tendu qu’à 3 ou 4 joueurs. Dans ces derniers cas, c'est une véritable course aux points où chaque action compte et la moindre ressource qui vous fait défaut peut s’avérer dramatique vers la fin de partie. Si au début on y va un peu au hasard, au fur et à mesure que l'on joue, on comprend que spécialiser au maximum son deck histoire de comboter ou d’établir une stratégie assez rapidement est primordial. Encore faut-il que le choix de cartes corresponde à ce que vous voulez, ou si vos adversaires ne vous piquent pas la carte sous le nez.
Dune impérium est une très belle réussite, le jeu reste facile d’accès grâce à ses mécaniques connues (deckbuilding et pose d’ouvrier) et saura aussi bien combler les joueurs plus “casuals” par sa facilité d’apprentissage que les joueurs experts de par les choix qui s’offrent à vous.
La rejouabilité est clairement présente, entre les personnages qui ont des pouvoirs différents et les cartes qui permettent de tester diverses stratégies, on est en plus clairement tenté de s’essayer à autre chose d’une partie à l’autre. Le tout est vraiment fluide et si les premiers tours sont rapides, les derniers s’allongent de par la réflexion qu’il faut pour optimiser ses actions. Bref, là encore un sacré coup de coeur qui ravira tous les types de joueurs.
RAF Park